Al Lowe om Sierra, Donald Duck og morderisk spilldesign

Vi har snakket med den legendariske skaperen av Leisure Suit Larry – og mye mer.

Amerikanske Al Lowe er det vi kan kalle et multitalent. Han har skrevet, designet og programmert noen av tidenes mest kjente PC-spill, komponert musikk og er i tillegg en dreven saksofonist som spiller i band. Han har holdt på med modelltog hele livet og er fortsatt involvert i modelltogarrangementer rundt om i USA.  Og han har drevet sin egen humorside på verdensveven siden nittitallet.

Vi her på Spillhistorie.no kjenner Lowe best som skaperen av Leisure Suit Larry-serien. Sagaen om Larry Laffer er en av de største og mest kjente suksessene til den gamle storutgiveren Sierra, med flere millioner solgte kopier. Den får til og med fortsatt nye tilskudd – riktignok uten at Lowe eller noen av de andre Sierra-veteranene er involvert.

Al Lowe.
Al Lowe i 2025. Bilde fra Roars videointervju.

Fra Apple II til Donald Duck

Leisure Suit Larry var imidlertid langt fra det første spillet til Al Lowe. Han hadde jobbet som lærer i den offentlige skolen i 15 år da han ble sykemeldt over en lengre periode, og mens han var hjemme bestemte han seg for å lære programmering på sin nye Apple II-maskin. Det viste seg å være noe han hadde talent for, så i løpet av 1982 skapte han tre forskjellige spill ment for barn – Dragon’s Keep, Bop-A-Bet og Troll’s Tale – som endte opp med å bli plukket opp av et raskt voksende Sierra On-Line.

Dermed fikk Sierra-sjefen Ken Williams øynene opp for Lowe, og det tok ikke lang tid før han ble ansatt. Hos Sierra hadde Al Lowe et variert sett med oppgaver, og i tillegg til å utvikle sine egne spill fikk han blant annet ansvaret for å overføre eksisterende spillprosjekter fra en plattform til en annen. Tidlig på åttitallet var nemlig hjemmeplattformene så ulike hverandre at spill i praksis måtte lages på nytt hvis de skulle over på en ny plattform.

I løpet av denne tiden skapte Al Lowe også en annen barndomsfavoritt for flere av oss her på nettstedet, nemlig Donald Duck’s Playground. I dette spillet må alles favoritt-Donald tjene penger for å kunne bygge opp tidenes kuleste lekeplass i Andeby, noe som involverer å ta ulike jobber, kjøpe forskjellige installasjoner med korrekt pengebeløp, og konstruere og teste lekeplassen. Gøy og lærerikt!

En av de som koste seg med Donald Duck’s Playground i barndommen var Roar Granevang, og i fjor fikk han sjansen til å snakke med Al Lowe for et intervju. Donald Duck’s Playground kom selvsagt opp som et tema:

– Jeg var veldig stolt av det spillet. Det vant en hel haug av priser, og var en stor suksess for Disney. Ikke like stor suksess for Sierra og Al Lowe, riktignok, forteller Al Lowe i intervjuet.

Skrytebilde.
Redaktørens kopi av Donald Duck’s Playground – med autograf!

Det viser seg nemlig at utviklingen var litt utfordrende; Disney var villige til å la Sierra lage spill basert på merkevarene deres, men de ville også ha kontroll over hva som ble laget. Det er forståelig nok, og vanlig praksis den dag i dag, men ingen av de Lowe og Sierra måtte jobbe med hadde noe som helst peiling på spill.

I likhet med Chuck Benton, en annen Sierra-veteran og mannen bak spillet Leisure Suit Larry opprinnelig var inspirert av, opplevde Al Lowe at Disneys representanter hadde lite relevant å bidra med, men at det samtidig var viktig for dem å påvirke prosessen. Men der Benton brukte time etter time på møter, koordinering og diskusjoner, valgte Al Lowe en litt annen taktikk:

– Jeg skjønte raskt at jeg visste mye mer enn dem, og det gjorde resten av Sierra også. De som jobbet med Mickey’s Space Adventure og Goofy’s Word Factory [kansellert] hadde haugevis av møter med dem under utviklingen. Men jeg brukte en annen taktikk: Jeg sa jeg var for opptatt med utviklingen til å snakke, men at jeg skulle vise dem spillet når jeg var ferdig. Og det fungerte en stund. De ante ikke hva jeg holdt på med.

Han fortsetter:

– Da spillet så var ferdig kom de med en lang rekke med endringer de ønsket – ikke fordi de ville gjøre spillet bedre, men fordi de måtte ha noe å vise til. Det var viktig for dem at ledelsen så at de hadde hatt innflytelse på produktet. Så de sa ting som at «det bladet bør være rødt i stedet for grønt, buksene hans burde se slik ut i stedet for slik,» og så videre. Så jeg svarte: «Okay, jeg kan implementere alle disse forandringene. Alternativt kan vi lansere produktet og tjene penger nå. Hva vil dere gjøre?» Ken Williams var enig med meg. Så jeg lagde egentlig mesteparten av det spillet uten input fra Disney.

The Black Cauldron lot deg bruke menyen og hurtigtaster i stedet for å skrive.
The Black Cauldron lot deg bruke menyen og hurtigtaster i stedet for å skrive. Bilde: Mobygames.

Brukervennlighet og Sierra-dødsfall

Dette var langt fra det eneste lisensierte spillet Al Lowe jobbet med for Sierra. Han lagde for eksempel et barnespill ved navn Gelfling Adventure, basert på Jim Henson-filmen The Dark Crystal, og da Sierra fikk rettighetene til å lage eventyrspill basert på fantasy-filmen The Black Cauldron var det Al Lowe som fikk jobben. For å gjøre dette spillet så tilgjengelig som mulig droppet han Sierras tradisjonelle tekstsystem for å kontrollere spillet, til fordel for et menybasert system der de ulike tingene du kunne gjøre bke vakgt via funksjonstastene på tastaturet.

– Jeg føler at jeg oppfant pek-og-klikk-eventyret, for hele spillet kunne spilles uten at du skrev kommandoer. Du styrte spilleren dit du ville, og så brukte du funksjonstastene for å velge. Så jeg brukte funksjonstastene i stedet for ikoner og slikt.

Helt progressivt var spillet riktignok ikke; du kunne selvsagt fortsatt dø. Sierra-spillene har etter hvert blitt notoriske for alle de kreative måtene de kverket spillerne på, men ifølge Al Lowe var grunnen til at de var så morderiske ofte ganske enkel – dette var spill som ga spillerne et stort handlingsregister og rikelig med eksperimenteringsmuligheter, men de kunne ikke ta hensyn til alle tingene spillerne fant på å prøve:

– Alle dødssituasjonene var der fordi vi ofte ikke visste hva spillerne kom til å prøve på. Hvis de prøvde noe, så måtte vi ha kode der for å respondere på det. Så hva skulle vi gjøre, vi kunne ikke ignorere det. I Larry 3, tror jeg, la jeg til en funksjon der du bare kunne bli vekket opp til live igjen når du døde, det virket som en mye mer spillervennlig måte å gjøre det på.

Larry 3 var relativt snilt, men hadde det av og til gøy på spillerens bekostning.
Larry 3 var relativt snilt, men hadde det av og til gøy på spillerens bekostning. Bilde: Mobygames.

Men dødsfallene ga Al Lowe muligheten til å vitse på spillerens bekostning:

– Jeg syntes alltid det var gøy å gjøre narr av spilleren. Jeg vet ikke om du har lagt merke til det, men mine spill refererer alltid til Larry som «deg». Så når jeg snakker til spilleren, sier jeg «du gjorde dette, du falt utfor dette stupet, og det var en dum ting å gjøre.» Mens andre spill ofte refererte til spillfiguren i tredjeperson. Som spiller følte jeg alltid det var mer meningsfylt når spillet refererte til meg som person.

Innsikt i historien om Sierra

Selv om Al Lowe jobbet for Sierra i mesteparten av sin profesjonelle karriere som spillutvikler, var det faktisk kun en relativt kort del av den tiden at han var ansatt. Seks måneder etter at han hadde sagt opp stillingen som lærer for å jobbe heltid for Sierra havnet selskapet i økonomisk uføre, og i løpet av én enkelt fredag gikk de fra 120 ansatte til 40. En av de som ble sagt opp var Al Lowe. Men etter å ha fått sjokkbeskjeden ble han kalt inn på kontoret til Ken Williams:

– Han sa: «Jeg vil at du skal fortsette å jobbe for oss. I stedet for lønn vil jeg gi deg forskudd på fremtidige salgsinntekter, som du får en prosentandel av.» Jeg sa «whoah, hvor mye snakker vi her?» Vel, han kunne gi meg så og så mye for det ene prosjektet. «Men hva med det andre spillet du ville ha?» Jo, vi legger til det og. «Og Commodore-versjonen av det spillet?» Ja, okay, det også. Så da vi var ferdige med diskusjonen summerte jeg alt sammen, og endte opp med at jeg kom til å få dobbelt så mye som jeg hadde fått i lønn.

– Så jeg sa: «Okay, det høres bra ut. Har jeg akkurat blitt sparket?» Yep. «Flott, takk skal du ha!» Og så tok jeg ham i hånden, og de neste femten og et halvt årene jobbet jeg for Sierra på kontraktbasis.

Torin's Passage fra 1995. Enda et Al Lowe-spill. Bilde: Mobygames.
Torin’s Passage fra 1995. Enda et Al Lowe-spill. Bilde: Mobygames.

Det var altså i løpet av disse årene at Al Lowe skapte Leisure Suit Larry-serien – og mye annet i tillegg. Også innenfor eventyrsjangeren; han sto blant annet bak Torin’s Passage og Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist på nittitallet. Men alle gode ting må ta en slutt, og for Sierras del var slutten spesielt utrivelig.

– Det var en skikkelig stygg slutt for Sierra. Et fiendtlig oppkjøp fra en av styremedlemmene, som senere kom til å bli dømt for svindel og sendt i fengsel i femten år. Da Ken forlot Sierra var det åpenbart at det ikke fantes noen som kunne erstatte ham. Og ingen kunne erstatte Roberta heller.

Han fortsetter:

– Måten ting begynte å fungere på var slik: Ledelsen mottok en «pitch», godkjente den og lot utviklerne bruke mye tid og ressurser på prosjektet. Så bedømte de spillet mens det fortsatt var uferdig og ikke gøy i det hele tatt. Dermed fikk de kalde føtter og kansellerte. Om og om igjen. Har du sett gamle andre verdenskrig-filmer der fly blir skutt ned og ender opp i en spiral mens de styrter mot bakken? Slik føltes det å jobbe hos Sierra det siste året. Alle de gode folkene forlot skuta, en etter en.

Som for å gni salt på såret ble også Sierras historiske materiale behandlet svært dårlig – mesteparten ble faktisk brent! Alt fra konseptbilder og utviklingsmateriale til kildekode havnet på bålet, da ledelsen ikke lenger ville betale for lagerplassen. Lowe har riktignok en del materiale fra tidlig i Sierra-karrieren, som han forsøkte å få auksjonert bort for en stund siden. Da sa imidlertid Sierras eiere i Activision nei.

Al still has the boxes of old Sierra stuff.
Disse boksene har mange skatter, men enn så lenge må de forbli innelåst. Bilde fra videointervjuet.

– De ble sinte og sendte meg skarp beskjed om å stanse salget. De sa at det kunne være noe på de diskettene som de eide. De visste ikke hva, men hvis det var noe der ville de saksøke. Så jeg føyde meg, pengene jeg ville tjent på å selge det ville ikke dekket kostnadene til forsvar i retten.

Dermed gikk vi også glipp av noen humoristiske gullkorn og potensielle innblikk i livet hos Sierra:

– Det er leit at de ikke lot meg selge kildekoden, for en av tingene jeg elsket å gjøre var å skrive kommentarer i koden. Og ganske ofte var disse kommentarene morsommere enn selve spillene. Det er en skam at alt det forsvinner.

Vi har transkribert hele intervjuet, som du kan lese på engelsk her. Morsomt nok ble det ikke tid til så mye snakk om Leisure Suit Larry-serien, men til gjengjeld får du høre om alt fra saksofonspilling til modelljernbaner. Så forhåpentligvis kan intervjuet være med å gi deg et litt bredere inntrykk av mannen som skapte serien – og mange andre klassikere i tillegg.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.