Vi har hørt med rollespillskaper Anders Lauridsen om hvordan det er å lage spill i Vestre Jakobselv.
I vår rundreise blandt norges indiespillutviklere, kom vi over den ikke helt ukjente Anders Lauridsen. Han sto bak rollespillet Skald: Against the Black Priory, som ble en stor suksess på markedet. Vi måtte jo da høre litt om erfaringene fra utviklingen av spillet, og hva Lauridsen holder på med nå.
Hva er High North Studios, og hvordan er det å jobbe med dataspillutvikling fra Vestre Jakobselv?
High North Studios er et lite mikrostudio hvor jeg er eneste ansatte, grunnlegger og eier. Sånn sett er det litt sånn at studioet er «meg». Jeg er så heldig at jeg lever av å lage smale indiespill og gav sist ut Skald: Against the Black Priory.
Personlig syns jeg det er perfekt å jobbe med IT ute i distriktene. Det er billig å leve der, samt rolig og fredelig (hvis man ønsker det). Nærheten til naturen gir en fin arena for avkobling og skog og fjell er jo fantastisk for å sitte å tenke store tanker.
Og så er det jo noe med mørketiden som mater litt inn i det med å skrive dark fantasy og cosmic horror.

Skald ble jo en braksuksess, hadde du forventet mottakelsen den fikk?
Nei, det hadde jeg ikke turt å håpe på. Den triste realiteten i dag er jo at selv gode indie-spill ofte feiler rett og slett på grunn av hvor mange spill som kommer ut daglig. Selv med et sterkt produkt så kreves det også at man har flaks. Men jeg tenker litt sånn at et bra spill er billetten som gir deg muligheten til å snurre rulletthjulet. Dessuten er det nok litt sånn at flaks er noe man kan planlegge seg til. Det hjelper for eksempel veldig å ha dyktige folk rundt seg og jeg var kjempeheldig som hadde Raw Fury på lag. De er svært flinke på det de gjør.
Hva sitter du igjen med av lærdom i etterkant av Skald?
Enormt mye. Jeg tror at for mange av oss utviklere så motiveres vi litt av å bli ferdig med ett prosjekt slik at vi kan starte på et nytt prosjekt hvor vi skal «gjøre alt rett». Jeg tror at det nesten blir litt en sånn besettelse.
Heldigvis så er jeg veldig glad i sjangeren jeg jobber innen, og jeg kan si såpass at jeg jobber med et nytt rollespill. Det som er så deilig da er jo at jeg får lov til å videreutvikle all teknologien min direkte basert på erfaringene fra Skald.
Hva jobber du med nå for tiden?
Det er fortsatt hemmelig, men det er et ambisiøst prosjekt i samarbeid med en kjempestor og spennende partner. De er faktisk noen av de største i bransjen innenfor det området jeg jobber med nå, så dette er mildt sagt fett. Jeg holder selvfølgelig på å sprenges fordi jeg ikke kan si noe, men sånn er det med NDAs.
Hvilke verktøy bruker du for å kode, og hva bruker du for å holde styr på tasks og bugs?
Jeg jobber med en kombinasjon av Unity og mine egenutviklede tools. Jeg bruker min egen editor for å lage alt av innhold i spillet. Den er selvfølgelig superspesialisert for å lage den typen spill som jeg lager, men det betyr også at den er begynt å bli ekstremt sterk. Jeg har brukt mye tid på å oppdatere den for å kunne bære det nye prosjektet og det er gøy å se at jeg nå kan gjøre ting som jeg bare kunne drømme om med Skald.

Hva tenker du om AI, og dens rolle i spillutvikling fremover?
AI er kommet for å bli, men jeg tror ikke den kommer til å erstatte spillutviklere. Jeg tror at dess mer AI vi ser rundt oss, dess større blir sulten etter menneskegenerert innhold.
Det som nok er uunngåelig er at AI integreres i alle slags arbeidsflyter som er viktige for spillutvikling. Således er det nok en del oppgaver som tidligere ble gjort av mennesker som vil bli automatisert, men jeg bekymrer meg ikke så veldig for at rollen “spillutvikler” vil bli utvisket av AI.
Så med andre ord så vil nok AI fortsette å endre arbeidshverdagen vår, men ikke utelukkende til det verre og ikke alltid på den måten som vi frykter og tror.
Hvis du fikk alt du trengte av midler og tid, hvordan ville ditt idelle rollespill sett ut?
Jeg er såpass heldig at jeg elsker å lage denne typen spill. Min lidenskap er å fortelle historier og jeg synes dette er et kjempeflott medium for å gjøre det. Hvis penger og tid ikke var en faktor ville jeg nok, med andre ord, fortsatt laget retrorollespill, men jeg kunne kanskje tatt litt større risikoer kreativt og teknisk. Det hadde vært veldig gøy å bruke motoren til å lage et rollespill med en mer uortodoks setting som ikke var klassisk fantasy / science-fantasy.
Jeg håper definitivt også at jeg fortsatt får lov til å utvikle de mer systemiske aspektene av spillene mine slik at de kan ha litt mer emergent gameplay og større, friere verdener osv.

Hvordan strukturerte du utviklingen av et så stort og kompleks spill som Skald? Gjorde du litt av alt hele tiden, eller fokuserte du på enkeltaspekter helt til de var ferdig?
Jeg har en liten bistilling ved Institutt for Informatikk ved Universitetet i Tromsø. Der bidrar jeg blant annet inn i et flott kurs de har i spillutvikling som heter Gamelabs. En av hovedoppgavene til meg og faglærerne der er egentlig å nedskalere ambisjonsnivået til studentene og et av mine mantraer har etterhvert blitt «Ditt første spillprosjekt skal ikke være en Skyrim-klone».
Det er litt sånn typisk at nye spillutviklere velger store kompliserte rollespill som sine første prosjekter. Jeg forstår godt appellen siden jeg tror det treffer veldig inn i fantasien om å skape verdener med hjelp av kode, men samtidig så er dette enormt kompliserte prosjekter som nesten aldri ender i et kommersielt levedyktig produkt.
Mitt råd er alltid å starte med mindre, mer overkommelige prosjekter og å utfordre deg selv til å fullføre ETT helt prosjekt fra ide til et produkt som ligger på Steam. Jeg tror mange blir sjokkert når det oppdager at “de første 90% av prosjektet tar 90% av tiden og pengene og de siste 10% tar også 90% av tiden og pengene tilgjengelig”.
Når alt det er sagt: For meg er det nok en kombinasjon av begge deler. Jeg jobber best når jeg kan hyperfokusere på ett aspekt i noen uker. Da skjer det en hel masse og når man blir lei, kan man ta en pause og gå videre til noe annet med god samvittighet. Det er veldig sånn “spise elefanten én bit av gangen” når man lager store spill – spesielt hvis man er alene.

Var det noen aspekter av spillet som tok mye mer tid å lage enn planlagt?
Ja: Alle. Å lage spill er veldig mye arbeid. Men det er kanskje mer interessant å se på de tingene jeg tenkte jeg skulle klare meg uten, men som jeg til slutt implementerte allikevel og tenkte «hvorfor gjorde jeg ikke dette tidligere».
Et eksempel: For et spill som Skald som er veldig datadrevet (det har himla mye spill-data slik som dialog og statistikker for alt av karakterer og så videre) er det «make or break» å ha gode «tools». Altså verktøy du bruker for å lage spillet. Det er nok litt underkommunisert hvor stor del av jobben med å lage et rollespill som faktisk går med til å lage hyper-spesifikke verktøy som gjør at arbeidsflyten din blir bærekraftig.
Her prøvde jeg litt for lenge å klare meg med nødløsninger og third-party programvare, men det går rett og slett ikke. Det å lage mine egne verktøy (slik som level editoren jeg bruker) har vært avgjørende for at Skald var mulig. Og ikke minst for at jeg kunne fortsette rett inn i et nytt og ennå mer avansert prosjekt etter Skald.
Mange folk går nok med en rollespilldesigner i magen – har du noen råd til de som vurderer å følge i dine fotspor?
Som jeg nevner over så advarer jeg jo faktisk litt mot det. Men misforstå meg rett: Det betyr ikke at man ikke bør jobbe med rollespill – bare at man må ha mye respekt for hvor vanskelige de er å lage hvis målet er å leve av det.
Når det er sagt så er rollespill helt fantastisk som øvelser for å lære seg både programmering og spill-design. Det var jo sånn jeg selv kom i gang med det som startet som en hobby og etterhvert ble yrket mitt. Og det er jo nettopp det som er så kult med RPG-sjangeren: Den er liksom en slags sånn sirenenes sang for mange av oss utviklere. Jeg tror du ville blitt sjokkert over hvor mange programmerere som har et par embryoniske rollespill i prosjektmappen sin. Resultatet av det er jo at det er noe som gir mange smarte folk masse kreativ energi og lidenskap og det kommer det jo ganske kule ting utav i mange tilfeller.
Så for de som faktisk syns det er så gøy med rollespill at de er villig til å begi seg ut på en sånn ferd, så er egentlig det viktigste rådet å ha respekt for hvor vanskelig denne sjangeren er. Heldigvis finnes det jo mange eksempler på fantastiske spill som har lykkes og de må man spille og forstå. Både hvorfor de fungerer og hvorfor de ikke fungerer.
Det gjelder jo sånn sett alle typer spill: Forstå sjangeren, forstå markedet du forsøker å selge til og pøs på med kreativitet og lidenskap! Da kan faktisk alt skje!
Vi takker Anders Lauridsen for at han stilte opp, og venter spent på hva de store nyhetene blir. Skald: Against the Black Priory finner du blant annet på Steam.
Vi kan til slutt runde av med enda noen konseptskisser fra han forrige spill:
Forrige gang vi snakket med Lauridsen var i 2019 – det intervjuet kan du lese her. Joachim har også testet selve spillet.