Vi har fått noen ord med Audun Sørlie, som er produsent hos retroutgiver Limited Run Games.
Limited Run Games er et kjent navn for mange som spiller retrospill, da de har relansert en rekke kjente og kjære klassikere i både fysisk format og digitalt i løpet av de siste årene. De har også internutvikling av spill, og en av dem som er involvert i dette arbeidet er norske Audun Sørlie, som er produsent i selskapet og blant annet arbeider med deres kommende slåssespill basert på He-Man. Vi tok kontakt med ham for å høre litt om hva hans historie er, og hva han holder på med hos Limited Run Games:

Kan du introdusere Limited Run Games – hvem er dere, og hva driver dere med?
Limited Run Games er et selskap startet av Josh Fairhurst i 2014 som spesialiserer seg på begrenset opplag av fysiske spill i denne digitale alderen vi er i. Og over tid har blitt en av de ledende innen samlerutgaver og slikt for spill som Monkey Island, Alan Wake 2 og mange mange andre spill. Over tid har de også startet intern utvikling av retrospillsamlinger via Carbon Engine, i tillegg til originale spill. Det er her jeg leder produksjon om dagen.
Hva er din egen historie med dataspill?
Jeg er født i 1985, og har en storebror som var veldig opptatt av spill, tegneserier og action-figurer, så det kom så og si umidelbart i livet mitt å se på spill. Mine aller tidligste minner av spill kommer fra Commodore 64, og spesifikt Donald Duck’s Playground. Jeg begynte å snakke og lese engelsk i en veldig tidlig alder, og mye av dette har med å gjøre at jeg spilte Donald Duck’s Playground så mye som jeg gjorde.
Jeg var heldig med at jeg hadde en hel familie som elsket spill, og venner som delte interessen. Barndomsvennen min hadde av alle ting en MSX 2-maskin, så jeg fikk mye inntrykk av japanske spill der. Jeg vil si det største øyeblikket i livet mitt angående spill og barndom var den dagen jeg spilte Another World for første gang på Amiga. Inntrykket og følelsene det spillet ga meg var da jeg bestemte meg at på en eller annen måte ville jeg jobbe med spill og prøve gi andre den samme følelsen.

Og jeg tror jeg klarte ihvertfall skremme folk da jeg lagde nyversjon av Plumbers Don’t Wear Ties.
Kan du fortelle litt om din tidligere erfaring i spillindustrien?
Jeg begynte så smått i 2001 med en utplassering på Funcom i Oslo som mine første steg. Jeg ville gjerne jobbe med spillmusikk, men jeg var alt annet enn en god musiker. Det ledet meg heller i retningen av produsering, arrangering og skrivejobber. Jeg bodde litt i Brasil, og havnet i USA fra tid til annen. Takket være flaks og mest sannsynlig nok alkohol så fikk jeg veldig gode nettverk tidlig, og jobbet med navn som Chris Huelsbeck, Nobuo Uematsu og andre i forskjellig kapasitet. Sakte men sikkert ble jeg plukket mer og mer opp på radaren både med spillselskaper og nettsteder som Destructoid rundt 2010. Etter en stund med dette ble jeg invitert til å jobbe på en rekke spill, som da tok meg til Los Angeles og Tokyo. Noen av spillene jeg jobbet på der var Clannad, Fruit of Grisaia, Rabi-Ribi og mange andre. Jeg hadde også et spesielt interessefelt med PC-9800-systemet i Japan, så jobbet mye med bevaring. Mye frem og tilbake!
Hvordan havnet du hos Limited Run Games?
Jeg ble kjent med Limited Run Games tidlig siden de ville etablere seg og gi ut Japanske spill, og på den tiden så jobbet jeg for et japansk firma som de hadde interesse for. Så jeg var først en klient, men vi kom veldig godt overrens, og de likte jobben jeg gjorde både for dem, med spillhistorikk og mine opptredener på Digital Foundry. Så da jeg var ferdig der var det ummidelbart at de ville ha meg med på laget. Det har vært et veldig godt sammarbeid, som har gitt meg muligheten til å jobbe direkte med barndomsfavoritter som Bubsy, Rocket Knight Adventures, Clock Tower osv. Men kanskje mest spesielt var at de også signerte spillet som jeg og Seth Fulkerson hadde jobbet på i fritiden, Arzette, som er en oppfølger til Zelda CD-i spillene. Nå har jeg regi på det nye He-Man-spillet.

Kan du fortelle litt om hva din rolle hos studioet er?
Jeg er product director, så det vil si jeg setter opp alle planene, art direction og feature set plans for retroproduktene våre. Som nevnt har jeg også hatt regi for spill som He-Man og … Plumbers Don’t Wear Ties.
He-Man virker spennende, hva kan du si om det prosjektet?
He-Man er noe jeg vokste opp med via min storebror, og jeg har alltid ønsket at det skulle finnes et spill på den tiden som var i samme sjanger som Ninja Turtles, Golden Axe et cetera, altså et godt, gammeldags beat-em-up. Så det var det jeg bestemte meg for å gjøre, og Mattel elsket ideen med lage et spill som skulle eksistert og «gjøre om på historien». Med tanke på actionfigur-bakgrunnen til He-Man, er den sjangeren perfekt, du har mange visuelt sterke karakterer, våpen, steder, kampen mellom godt og ondt … alt som gjør bra spillmateriale, og det er på en måte en fortsettelse av hvordan vi lekte med He-Man som barn. Istedet for å slå figurene våre sammen og leke med Grayskull-borgen på gulvet, leker vi nå med dem i dette nye spillet.
Hva er viktig for dere når dere bestemmer hvilke spill dere skal bringe tilbake, og hvordan dere skal gjøre det?
Det viktigste er lidenskap. Ofte er vi veldig heldige at lisenspartnerene våre kommer til oss med merkevarer som vi har vokst opp med, og det ligger mye ideer der allerede. Jeg personlig liker å bevare mye av original design og jobbe med nøyaktighet slik at alle som spiller føler det veldig likt som da de spilte det som barn. Samtidig er det veldig utfordrende og artig å finne ut av hvordan man kan gi oppdateringen som alternativ å gjøre spillet litt annerledes. Og for meg, musikken. Passe på at musikken er perfekt. Jeg jobber mye med original hardware og lydbrikker til en grad de fleste mest sannsynlig ikke ville tenkt over.

Vi er jo evige Amiga- og Commodore-tilhengere på Spillhistorie.no, og legger merke til at versjoner av klassikere for disse plattformene ofte utelates i samlepakker og slikt. Er det noen tekniske eller lisensrelaterte grunner til dette, eller har det med andre ting å gjøre?
Det kan komme av forskjellige grunner. Som en europeer som har levd Jorden rundt, så merker jeg ofte at europeisk spillhistorie er litt bortglemt og «ukjent», noe som jeg alltid passer på å veie opp for når jeg gjester podcasts eller conventions i USA spesielt. Men det er også vanskelig å vite hvor eierskapet ligger med selskaper som ikke lenger eksisterer og så videre. Tro meg, jeg snakker om Amiga og C64 på jobben hver dag. Og CD-i, men det er ofte da jeg blir låst ute av kontoret.
Hva har vært det artigste prosjektet du har jobbet med, og hvorfor?
Hmmmmmmmmmmmmmmmmmm. Det er vanskelig å si fordi alt jeg jobber på betyr mye for meg pga menneskene jeg jobbet med eller personlig betydning. Men til tross for WTF-kvaliteten var Plumbers Don’t Wear Ties Definitve Edition en utrolig morsom produksjon. Basert på «hvordan lager du den beste remaken til det dårligste spillet noensinne?» tror jeg vi fikk det til. Det var også utrolig nok det mest teknisk utfordrende spillet jeg jobbet på, da jeg måtte lage nye toolset og rutiner for en ny type oppskalering som er dokumentert i spillets videosekvenser.
Clannad er et legendarisk eventyrspill og også kjent anime fra Japan, og det var stort å være del av den første internasjonale utgivelsen av det. Arzette er kanskje det mest morsomme spillet jeg har laget, og det ble en stor indie-hit.

Hvis du kunne plukket ett spill fra spillhistorien som du ville ta ansvaret for å bringe tilbake, hvilket spill ville det vært?
Jeg jobbet på Turrican Anthology, men istedet for å bringe tilbake et spill som allerede eksisterer, så vil jeg si drømmeprosjektet ville vært Turrican 4 og bringe Turrican tilbake. Men bare om Chris Huelsbeck lager musikken.
Du nevnte Plumbers Don’t Wear Ties et par ganger … hva i alle dager er det for noe?
Plumbers Don’t Wear Ties er både et legendarisk dårlig spill og grunnen til at min familie kuttet all kontakt. Det kom originalt ut på 3DO og PC i 1995, og i korte strøk kan sies å være en visual novel, men ærlig talt er det foto-slideshow med voice over. På grunn av den bisarre humoren og dårlig produksjonsverdi ble spillet tatt opp som tema på Angry Video Game Nerd og et stort «meme» i spill verdenen. Siden jeg er «kjent» (ihvertfall utenlands) som en ekspert på dårlige spill var den første jobben jeg fikk med Limited Run å produsere en «remaster», siden de kjøpte opp lisensen fra originalutvikleren. Det tok faktisk to år med daglig arbeid, og heldighvis kjente jeg fra før hovedskuespillerinen i originalen, Jeannie Basone, da hun tidligere var en pro wrestler for GLOW under navnet Hollywood og jeg hadde intervjuet henne i mine skrivedager. Så vi fikk original-crewet tilbake, og laget noe spesielt.
Hva tenker du om at Plumbers Don’t Wear Ties ikke kan selges på Steam?
Too steamy for Steam, baby.
Vi takker Audun Sørlie for at han svarte på spørsmålene våre. Plumbers Don’t Wear Ties finner du på konsoll og PC (GOG, ikke Steam), og He-Man-spillet kommer til en rekke plattformer.