Ikke gå gjennom 2026 uten å ha prøvd denne perlen av et spill!
Det tok meg bare noen få minutter med Queen’s Domain før jeg skjønte at jeg kom til å elske det. Et par timer, med første «bosskamp» i boks og en ny egenskap i sortimentet senere, og jeg var sikker: Dette er et av årets beste spill. Et sted mellom femten og tjue timer etter det igjen … vel, da satt jeg der og måpte. Øyeblikket – jeg skal ikke røpe noe her – var så overraskende og overveldende at jeg bare stirret på skjermen i det som føltes som flere minutter.
Det var da jeg skjønte at Queen’s Domain ikke bare er et av de beste spillene lansert i 2026, det er et av de beste spillene jeg har spilt noensinne.

King’s Field, Queen’s Domain
Queen’s Domain er et av overraskende mange nyere spill inspirert av From Softwares Demon Souls-forfar, King’s Field. Det er et kort sagt et førstepersons actionrollespill med fokus på utforsking, og det som på overflaten er et relativt enkelt kampsystem sentrert rundt bevegelse og timing, og unike våpen med unike egenskaper.
Men der spillet i starten virker relativt rett-frem, er det når du plukker opp det magiske sverdet Endu etter første «boss» at du skjønner det ikke er det. Endu gir deg nemlig mulighet til å gjøre et langt, luftig byks i den retningen du vil, og plutselig innser du at dette kan brukes i navigasjon. Med litt presisjon, låser du opp helt nye områder av spillmiljøet, og du begynner for alvor å sette pris på hvor intrikat det er lagt opp.
Noen timer senere oppgraderer du sverdet, og får mulighet til å sprette to ganger etter hverandre, i stedet for én. Og plutselig er enda mer av spillkartet tilgjengelig. Slik fortsetter det.
Møysommelig utforsking
Jeg ønsker ikke å trekke for mange paralleller til Souls-spillene, for Queen’s Domain er sin egen greie, men det har noen likhetstrekk med disse. Viktigst disse er lagrepunktene, som du finner rundt om i spillverdenen. Her kan du også hvile, for å få tilbake tapt helse. Velger du å gjøre det vil alle fiendene du har kverket komme tilbake.

Disse lagrepunktene blir svært viktige for spillopplevelsen, spesielt i starten, før du får opparbeidet deg en solid reserve av helseressurser og oppgraderinger. Da handler mye om å utforske i ulike retninger, og møysommelig overvinne fiendene du kommer over mens du saumfarer miljøene etter hemmeligheter og ressurser som kan hjelpe deg å gjøre det litt bedre når du etter hvert må tilbake til nærmeste lagrepunkt og starte prosessen på nytt.
Det er her opplevelsen er på sitt mest Souls-aktige, og der relativt små ting – som å låse opp en snarvei som tillater deg å hoppe over et område med tøffe fiender neste gang du starter prosessen på nytt – føles som store seiere.
Slike snarveier er det forresten mange av. Spillets verden er ikke bare stor, den er generelt også fryktelig tettpakket, med ruter på kryss og tvers, over og under hverandre, og med hemmeligheter i fleng. Hvis du har spilt Souls-spillene, har du garantert opplevd følelsen av å komme ut en dør i enden av en lang rekke utfordringer, og plutselig befinne deg i veldig kjente omgivelser. «Hæh? Hvordan kom jeg hit?» Disse opplevelsene er det mange av her, og det er alltid tilfredsstillende.
På samme måte må du alltid være på jakt etter mulige steder å utforske. Om det ser ut som det går an å komme seg et sted, er det også tilfellet. Garantert. Kanskje ikke nå, men senere. Men prøv likevel. Og aldri tro at en fjellhylle, en kant eller noe annet bare er der for å se fin ut. Hvis du ved hjelp av de egenskapene du har til rådighet kan komme deg dit, uansett hvor «cheesy» det føles, venter det en belønning i andre enden. Eller kanskje noe annet. Kanskje et svært område, fullt av egne hemmeligheter, egne fiender og egne skatter.

Eller kanskje en snarvei til et sted du strengt tatt ikke burde være før 30 timer senere. Oops, håper ikke den var enveis!
(neida, du har som regel fluktmuligheter, i alle fall frem til du lagrer spillet ved et lagrepunkt i det nye området, og selv da kan du alltid redde deg tilbake … at det blir lett lover jeg riktignok ikke)
Det hjelper forresten at du ikke tar skade av å falle for langt, og at hvis du havner i for eksempel dypt vann (du kan ikke svømme) mister du bare litt helse og havner tilbake dit du sto trygt sist. Så du har som regel lite å tape på å prøve.
Utforsking og figurutvikling, hånd i hånd
Ikke bare er utforskingen tilfredsstillende og nødvendig for at du i det hele tatt skal komme videre i spillet, men den er også direkte knyttet til figurutviklingen din. Som vanlig i rollespill får du erfaring for fiendekverking, og går regelmessig opp i nivå. Våpnene dine kan også gå opp i nivå, ved at du bruker dem. Men vel så viktig er matpakkene du finner rundt om i verden, som øker individuelle egenskaper. Noen av disse er greie å få øye på, men de fleste av dem er på en eller annen måte skjult.
Individuelt spiller de ikke den store rollen, men mange bekker små gjør en stor å og i lengden utgjør de en stor forskjell.

Jeg skal ikke legge skjul på at det å finne veien videre kan være utfordrende til tider. Spillet krever at du legger merke til og husker ting. Men det er samtidig mesterlig designet, på den måten at det generelt sikrer at veien videre føles naturlig. Ikke nødvendigvis fordi du skjønner at det er der spillet prøver å geleide deg, men fordi du skjønner at det er noe å finne der. Så er det selvsagt også moro når du egentlig tror du har snust opp en hemmelighet, og i stedet opplever at veien foran deg blomstrer ut i et svært og intrikat område du ikke ante var der.
Utviklerne er også flinke til å peke oppmerksomheten din i riktig retning, uten å gjøre det for tydelig. En oljelampe her, en skrikende fugl der – subtile erstatninger for «gulmaling» i et spill som ellers verken har kart eller kompassmarkører for å hjelpe deg.
Fiendesmekking i fleng
Kamp er som nevnt relativt enkelt, i alle fall på overflaten, men du må være presis og rask på labben for å lykkes. Du kan typisk ikke blokkere fiendens angrep, så alt handler om bevegelse og timing. Og våpenet ditt.
Et ordinært våpen har to angrep: Et standardangrep som typisk må eller i alle fall bør lades opp ved at du holder inne venstre museknapp en stund, og et spesialangrep som du aktiverer med høyre museknapp. Dette er ofte avhengig av en eller annen energikilde eller tilsvarende, med nedkjølingsperiode. I tillegg er det lett å glemme at hoppet du får fra sverdet Endu (som har en egen knapp) også fungerer som et angrep, uansett om det er våpenet du har utstyrt eller ikke.

Det er mange våpen i spillet, og alle er unike, gjerne med egenskaper som er helt fullstendig annerledes alt annet du får tilgang på. Noen har til og med Endu-aktige egenskaper som hjelper ytterligere under navigasjonen. Jeg elsker hvordan ulike våpen typisk legger til unike elementer i grensesnittet, og at informasjonen de gir der samtidig er tydelig på modellen av selve våpenet (diamanter som lyser opp når du har muligheten til å aktivere spesialangrep, og så videre). Og mange våpen kan til og med oppgraderes til å få helt nye egenskaper, hvis du bruker dem nok!
I tillegg er det selvsagt slik at ulike fiender tåler ulike typer skade bedre enn andre. Et vandrende skjelett blir ikke videre imponert over det rustne sverdet du starter med. Men gi det et knusende kølleslag i stedet, og pipa får en annen lyd. Det lønner seg altså å eksperimentere.
Ganske tidlig i spillet får du også muligheten til å bruke kastevåpen ved siden av hovedvåpenet du har utstyrt. Disse kommer magisk tilbake til deg etter en stund, men jo flere du har, jo oftere kan du bruke dem. Det er rikelig med varianter av kastevåpen også, og de blir raskt essensielle. Spesielt når du etter hvert plukker opp varianter med mer interessante egenskaper. Kastevåpen er forresten også perfekte mot spillets kanskje mest irriterende fiender, nemlig «øyer» som henger på trær og vegger og slikt, og skyter stråler etter deg. Og de andre av spillets kanskje mest irriterende fiender, fiskene.

Urgh, fiskene. Selv de aller beste spillene tråkker av og til feil.
Queen’s Domain har over hundre forskjellige typer fiender, og de fleste krever at du lærer dem å kjenne før du blir komfortabel med å drepe dem. Spesielt gjelder dette fiender som kan forgifte deg eller på andre måter gjøre livet ditt ekstra surt. Det er viktig å huske hvilke verktøy du har i verktøykassa. Og noen ganger, når det er lurest å bare stikke. En av fordelene med strukturen til spillet er at du ofte kan velge dine kamper med omhu. Selv om fiendene i et område har kommet tilbake, er det ikke sikkert du trenger å kverke dem igjen, hvis du er overbevist om at du har funnet det som er å finne der. Det holder ofte å bare løpe forbi. Hvis du er smart.
Apropos fiender som kommer tilbake, en ting jeg er utrolig takknemlig for er at hviling og lagring er to forskjellige ting i Queen’s Domain, i motsetning til for eksempel Souls-spillene. Så det er fullstendig mulig å løpe tilbake for å lagre spillet uten at fiendene du har brukt de siste ti minuttene på å møysommelig ta av dage vekkes til live igjen. Og dør du, mister du bare fremgangen siden sist gang du lagret, som i et vanlig rollespill. Om det egentlig er strengere eller mildere enn den typiske Souls-straffen får være en annen diskusjon, og enkelte steder er det mulig å miste mye fremgang. Men du slipper i alle fall stresset med å kjempe deg tilbake til der du døde for å grabbe ressursene dine.

Stemning i bøtter og spann
Queen’s Domain oser av stemning. Grafikken har et herlig, midten-av-nittitallet-aktig retropreg. King’s Field-serien er jo en viktig inspirasjonskilde her, men DOS-utgivelser som Hexen 2 er også gode spill å sammenligne med. Og i ren stemning har jeg ofte tatt meg selv i å tenke på Shadow of the Beast-serien, spesielt spill nummer tre, og et av de senere miljøene er nesten som å vandre rundt i Roger Deans cover for eneren. Neon ganger vekker spillet også minner om norske Northern Journey. Det er noe dystert og tungt over miljøene, men samtidig også vakkert. Utformingen av spillrommene brukes også som virkemidler, med heftig arkitektur og fabelaktige utsiktspunkt.
Den store variasjonen gjør at det naturlig nok ikke treffer blink hele tiden, men jeg elsker hvordan utviklerne alltid klarer å balansere akkurat på grensen til det jeg forventer. Det finnes ikke et eneste miljø jeg vil si har «generisk» utseende.
Det hele akkompagneres av et ganske spenstig lydspor, som veksler mellom å være dritkult og … litt irriterende, av og til. Det er ikke hva du forventer, i alle fall, og jeg ville ikke blitt overrasket om det viste seg at musikken er i tracker-format (som har vært støttet av Unreal-motoren siden starten). Alt i alt liker jeg det, og det bygger opp under den unike stemningen. Ah, og musikken i butikken du etter hvert får tilgang på? Herlig, den hadde glidd rett inn som temamelodi for en eller annen skrullete Star Control-rase.
Jeg ser spillet får en del tyn for musikken fra enkelte spillere, men jeg skal ikke klandre dem – alle har lov til å ta feil noen ganger.

Til nå har vel det eneste negative jeg har sagt om spillet handlet om et par fiender. Jeg må påpeke at det er litt mer. «Boss»-kampene er generelt lite imponerende, og hvis er du like opptatt av å saumfare miljøene som meg har du alltid mer enn nok helseressurser til å klare dem på første forsøk uten å slite. Jeg plages ikke av det, men jeg tipper andre vil. Noen deler av spillet hales ut litt lenger enn de bør, og et par ganger er det litt vel lenge mellom lagrepunktene. Det er litt verre, på ett tidspunkt tror jeg at jeg spilte i godt over en time før jeg fant neste lagrepunkt, og store deler av denne tiden var uten at jeg hadde tilgang på det forrige.
Det skal også sies at noen få av de viktige områdene i spillet dropper mye av den herlige detaljrikdommen til fordel for å være, vel, egentlig bare store.
Konklusjon
Nok en gang er det opp til de små, uavhengige utviklerne å vise hvordan det skal gjøres. Queen’s Domain er en triumf på så godt som alle områder. Det er stort, intrikat, smart, kreativt, vakkert, og simpelthen kjempegøy å spille. Det er åpenbart laget med sjel og kjærlighet, av folk som respekterer meg som spiller. Det er retro, samtidig som det er moderne – inspirert av klassikerne men aldri begrenset av deres ettermæle. Det er ikke perfekt, men om jeg skulle gitt tallkarakterer her på nettstedet er Queen’s Domain det nærmeste jeg har kommet en tier siden … eh, jeg vet ærlig talt ikke.
Det er knallbra, i alle fall. Ikke gå gjennom 2026 uten å ha spilt det.
Queen’s Domain er ute nå, på Steam, Switch 2, Xbox Series og PlayStation 5. Vi fikk anmelderkode av PC-versjonen litt før lansering. Jeg har spilt med tastatur & mus. Her er traileren:
The Talos Principle 2, kanskje. Det forrige spillet jeg ville vurdert en tier til, altså.