Her er det opprinnelige salgsdokumentet for Diablo

Visste du at det populære actionrollespillet opprinnelig var turbasert?

På GDC i forrige uke hadde David Brevik, som var sjef for den nå nedlagte Diablo-utvikleren Blizzard North, et foredrag om originalspillet i serien. Der viste han blant annet til det første «salgsdokumentet» som utvikleren brukte for å tiltrekke seg en utgiverpartner for spillet, og dette dokumentet har han i etterkant lagt ut på nettet.

diablo_1I dag er Diablo-navnet synonymt med Blizzard, men studioet som lagde spillet het opprinnelig Condor. De viste planene for Diablo for en bråte utgivere, men det var altså Warcraft-utvikleren Blizzard som først lot seg friste av konseptet. De gikk med på å finansiere spillet, før de senere valgte å kjøpe Condor og gi studioet det nye navnet Blizzard North.

Salgsdokumentet introduserer Diablo slik:

– Diablo fyller en neglisjert nisje i spillmarkedet. Dagens spill erstatter «gameplay» med overdådige multimedia-elementer, og streber mot unødvendig størrelse og kompleksitet, søker vi å gi nytt liv til «hakk og hugg»-markedet. Fokus vil være på utforsking, konflikt og karakterutvikling i en mørk jakt på rettferdighet.

Turbasert rollespill

Mye av det som i dag er synonymt med serien var med helt fra starten av. For eksempel var de tilfeldig genererte grottene et av spillets bærende elementer, og spillets isometriske synsvinkel og «mørke, onde» verden var allerede på plass. Det samme var et omtrentlig omriss av hvordan spillmiljøene skulle være, med landsbyen, katakombene og de djevelske grottene under.

Men andre ting var helt annerledes – for eksempel var spillet opprinnelig turbasert, og spillmiljøene var delt inn i kvadratiske ruter som spilleren kunne flytte seg mellom.

diablo_2For David Brevik var det turbaserte elementet viktig; han elsket hvordan man bare måtte krysse fingrene og håpe på det beste når man var ferdig med turen sin, og det var fiendenes tur til å handle. Men Blizzard ønsket at spillet skulle foregå i sanntid, og la press på Brevik og teamet hans.

Brevik var overbevist om at endringen kom til å kreve lang utviklingstid, og etter å ha forhandlet med Blizzard om ekstra tid og penger for spillet, satte han seg ned for å se om det lot seg gjøre:

– Jeg fikk spillet til å fungere i sanntid etter et par timer, sa han i GDC-foredraget.

Da ble han til gjengjeld helt solgt:

– Jeg kan huske øyeblikket det skjedde. Dette er et av de sterkeste øyeblikkene i karrieren min. Jeg husker at jeg tok musen, klikket på skjermen, og så at krigeren min gikk bort og slo ned et skjelett. «Herregud, det var tøft!», tenkte jeg.

Hele GDC-foredraget ser dessverre ikke ut til å være tilgjengelig på nettet, men du kan lese et lite utdrag hos PCGamesN. I foredraget peker Brevik blant annet på hvordan han ble inspirert av «roguelike»-sjangeren, og hvordan spillet fikk navnet sitt (kort sagt: Brevik vokste opp ved foten av fjellet Mount Diablo i nærheten av San Francisco).

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.