Norske Badger Punch Games har nå sluppet sitt prisbelønnede «roguelike»-spill på PC, og vi har selvsagt testet det.
Roguecraft har hatt litt av en reise. Det startet som Rogue4K tilbake i 2021 – et forsøk på å destillere «roguelike»-konseptet ned til fire kilobytes på Commodore 64, som en del av en programmeringskonkurranse der en del av poenget var å etterligne spillene i den notoriske Cassette 50-samlingen. Dette utviklet seg så til et fullskala Commodore 64-spill ved navn Rogue64, som så ble kraftig videreutviklet til Roguecraft på Amiga. Derfra gikk det slag i slag, innom alt fra Evercade til Game Boy Advance og Mega Drive, med gjeve priser på veien. Og nå har spillet fått enda flere oppgraderinger og nyheter, og funnet veien til PC.

Roguelike Light
Roguecraft DX er altså et spill i «roguelike»-sjangeren. Poenget er å lede en helt gjennom femten stadig vanskeligere nivåer fulle av fiender, skatter og feller, plukke opp erfaring og hjelpemidler underveis, og til slutt få has på et tentakkelutstyrt beist i bunnen. Hvert nivå er delt inn i et nettverk av individuelle rom, som igjen er delt inn i usynlige ruter som i et brettspill. Spillet er turbasert, og alt du gjør – enten det er å flytte figuren din én rute bortover, drikke en styrkedrikk eller hugge sverdet ditt i en fiende – tar én tur. Så får alle fiendene i rommet du er i handle, og så lenge de ikke klarer å kverke deg er det din tur igjen. Kjapt, enkelt og greit.
Kamp er også enkelt og forutsigbart. Virtuelle terninger avgjør om du treffer, og hvis du treffer gjør du så mye skade som du har antall slagkraft-poeng. Slik er det også med fiendene, skjønt noen kan for eksempel også forgifte deg hvis du er uheldig. De aller fleste fiendene baserer seg på nærkamp, men det finnes et par drittsekker som kan skyte også. Fiendeslakt gir erfaring, og når du har fått nok dukker det opp en magisk stein i rommet du er i, som du så kan plukke opp. Disse steinene kommer i to varianter, der den ene øker slagkraften din ett hakk mens den andre gir deg et ekstra helsepoeng totalt (samt fyller på all tapt helse – hint!).

Glugg, glugg, glugg
Ellers kan du finne fire ulike typer magiske drikker i rommene du utforsker. Den ene, som er mørkegrønn, er alltid en helsedrikk. Så har du røde, blå og gule, som terningene bestemmer effekten av før hver runde. En kan gi deg ekstra styrke i en begrenset periode, en annen kan få tiden til å gå saktere (for alle andre), en tredje kan gi deg ekstra rustning og en fjerde kan være litt for sterk øl. Nøyaktig hva du får hver runde er altså tilfeldig, men det er visse regler for hva som kan være hva, og hvis du først har drukket én blå drikk som fryser tiden eller dreper alle fiendene i rommet du er i, kan du være sikker på at den har akkurat samme funksjon i hele resten av spillet.
Ah, og gule drikker finner du (nesten) bare i hemmelige rom. Disse er i klassisk rollespillstil kamuflert, men du lærer deg etter hvert å kjenne dem igjen. Jeg har ikke opplevd noen nivåer som ikke har et hemmelig rom, så det lønner seg å lete.
Men det er ikke bare å plukke opp alt du kommer over av drikker. Du har kun plass til fem stykker i ryggsekken din, og den skal i tillegg romme nøkkelen du trenger for å låse opp trappen til neste grottenivå. Dette betyr to ting: Du må prioritere hva du vil ha med deg, og du må faktisk bruke de ressursene du får. Hvis ikke tar de bare opp plass.

I tillegg til de magiske drikkene kan du finne hjerter som umiddelbart fyller opp all helsen din – disse tar ikke opp plass i ryggsekken da de brukes når du plukker dem opp – og bur med fangede grevlinger i. Grevlingene kan du redde, og så plukke dem opp hvis du har plass. Deretter kan du slippe dem løs når du ønsker det, og få dem som midlertidige kompanjonger i en håndfull turer. De vil selv oppsøke og angripe fiender samt plukke opp drikker for deg. Hendig.
Dessuten kan du finne skattekister. Disse inneholder gull, som gir deg poeng. Eller, altså, ikke alle. Noen av dem biter. Men det finner du ut av.
Optimalisering er greia
Nå har jeg egentlig vært gjennom det meste, utenom noen skjulte hemmeligheter og mekanismer jeg ikke vil røpe (eller har funnet helt ut av enda selv). Det eneste som gjenstår er da valg av spillfigur – det er tre stykker, nærkampkrigeren som får masse potensiell helse og slagkraft men ingen spesialegenskaper, tyven som får litt mindre av begge deler men til gjengjeld kan teleportere seg og så får sjansen til å «backstabbe» fiender, og magikeren som dør bare noen stirrer hardt på henne men kan angripe på avstand med magi. For å få spille henne må du overvinne en miniboss mens du spiller som en av de andre (spillets eneste element av «metaprogresjon»). Krigeren er lettest å spille som, tyven er vanskeligere og magikeren er en skikkelig utfordring.

Hvis du nå har inntrykk av at spillet er ganske enkelt, så er det helt rett. Det er ikke kjempedypt, det her. Men det er verken lett eller hjernedødt. For joda, i utgangspunktet virker det som strategien for krigeren er å løpe opp til fiendene og hamre løs til de dør, men da er det ikke mange fiender du skal drepe før du selv opplever en fatal mangel på helsepoeng. Roguecraft DX gir deg ikke i nærheten av like stor verktøykasse som tradisjonelle «roguelike»-spill, men de verktøyene du får må du bruke godt for å vinne, og du er aldri mer enn en liten håndfull kjappe feilvurderinger unna å dø.
Nøkkelen til suksess ligger i å sikre at kamp i så stor grad som mulig skjer på dine premisser. Dermed må du bruke posisjonering og den nye og svært hendige «hopp over turen»-muligheten for sette opp hver konfrontasjon, og i tillegg utnytte deg maksimalt av spillets særegenheter. Du legger raskt merke til at det å forlate et rom tilbakestiller alle levende fiender, men det tar kanskje litt eksperimentering til før du skjønner hvor genuint nyttig det er. Ting jeg i mange andre spill ville regnet som misbruk av spillmekanismene blir helt nødvendige for å overleve i lengden her.
Men du må komme inn i riktig modus for å få maksimalt ut av spillet. En overfladisk titt gir deg inntrykk av et spill som er alt for enkelt til å holde på oppmerksomheten, og i tillegg ubalansert fordi du bare dør hele tiden. Det er når du forstår at grunnen til at du dør hele tiden er at du tar for lett på det, at det blir interessant og gøy å spille. Jeg har lagt meg til å kjøre løpende indre monolog mens jeg spiller, der jeg identifiserer utfordringene og mulighetene mine og begrunner valgene jeg tar. Helt fra starten av. På den måten reduserer jeg ikke bare sjansen for dustete dødsfall, men sikrer at opplevelsen forblir interessant ved å konstant minne meg selv på at jeg har et større spillerom enn det i utgangspunktet virker. Jeg kan spille kjapt, eller jeg kan spille optimalt.

Varer ikke evig
Det er ikke dermed sagt at Roguecraft DX holder på interessen i det uendelige. Det har ikke den dybden. Og det er nok ting som kunne gjort det enda mer interessant å holde på med i lengden. For eksempel består hvert spill av de samme femten nivåene hver gang – layouten er annerledes, og det betyr en del, men hovedoppsettet til hvert nivå er likt. Du vil alltid komme til «get the gold»-nivået og alltid møte de samme fiendene der, for eksempel. Dette sikrer en balansert opplevelse, men jeg tror kanskje gjenspillingsverdien ville økt om vi for eksempel hadde hatt ti nivåer i stedet, og men at hvert av disse hadde to distinkte variasjoner.
I stedet hviler mye av gjenspillingsverdien på systemet som velger ut magiske drikker for deg, da disse får stor betydning for både sjansene dine og hvordan du spiller. Dette er både positivt og negativt. Det er nok ingen tilfeldighet at min første seier kom da jeg hadde komboen «stoneskin» og «time freeze». Det var nydelig (og jeg argumenterer ikke for å redusere nytteverdien til disse drikkene, så ta det med ro Terje!). Samtidig har jeg hatt andre runder der drikkene jeg har fått utdelt har vært såpass tamme eller med såpass spesifikk nytteverdi at jeg knapt har hatt bruk for dem. Disse rundene har vært mye mindre interessante, og stort sett endt dårlig.
Men utvalget og balansen er definitivt bedre nå enn da Roguecraft startet på Amiga. Med tre typer drikke pluss helsedrikken er sjansene dessuten store for at du får noe genuint nyttig, og kanskje også drikker som har en viss synergieffekt med hverandre.

Gjenspillingsverdien øker også med de tre klassene. Tyven er den jeg har minst sansen for, siden hans teleporteringsegenskap er så tilfeldig og i tillegg tar opp en veldig viktig plass i ryggsekken. Det at magikerens missil ikke lenger gjør det er en stor bonus for denne figuren, som fortsatt er brutalt vanskelig – men også mest interessant å spille med. «Problemet» er at spiller man med magikeren må man bruke mye tid på optimalisering. Da blir hver runde en ordentlig tidsinvestering, og det er ikke så fristende å starte på nytt etter å ha dødd på nivå 11.
Likevel har jeg startet på nytt flere ganger enn jeg hadde sett for meg på forhånd. Det er noe genuint komfortabelt over dette spillet, og det er lett å trives sammen med det.
En stor del av dette er nok presentasjonen, for wow: Roguecraft DX er nydelig. Det har noen av de flotteste pikslene jeg har sett på lenge, og en herlig stemningsfull estetikk som skiller seg fra det meste av det vi er vant med av moderne pikselkunst. Hver piksel på skjermen og farge i paletten føles nøye gjennomtenkt, delvis preget av de strenge begrensningene spillets originalplattform tvang på utviklerne og delvis preget av … vel, at Henning Ludvigsen rett og slett er en usedvanlig dyktig kunstner.
Og måten de flotte pikslene akkompagneres av et herlig lydspor laget av selveste Jogeir Liljedahl er prikken over i-en.

Det er forresten et par ekstra moduser i denne PC-versjonen, som kan øke varigheten litt. Den ene er rett-frem uendelig spill, og jeg må vel innrømme at jeg syntes femten nivåer holder så den er ikke for meg. Men den andre, som jeg først trodde var en ren gimmick, er mer interessant. Her spiller vi nemlig en kylling, med åpenbart begrensede egenskaper. Dette endrer dynamikken kraftig, og gjør at spillet handler mye mer om navigering for å komme forbi fiender uskadet enn det å drepe dem (spesielt siden du ikke har allverdens med oppgraderingsmuligheter og dermed ikke det samme behovet for erfaringspoeng. Men man kan også plukke opp egg, der gule midlertidig forvandler deg til … noe annet … og røde fungerer som bomber. Hendig. Men fortsatt blodig vanskelig!
Konklusjon
Roguecraft DX er den (til nå) beste versjonen av det som alltid har vært et skikkelig trivelig lite spill. Det er ikke kjempedypt, eller kjempestort, og det er strengt tatt mer hjernetrim enn rollespill. Men det byr på et solid sett med mekanismer som du virkelig må mestre for å vinne, og du er aldri mer enn noen få dårlige valg unna å dø. Så det gjelder å gruble før du handler, og der finner du mye av spillegleden.
I motsetning til noen av sjangerens «farligere» spill, er det ingen sjanse for at Roguecraft DX kommer til å sluke livet ditt resten av året. Men det er helt greit. For min del skal det få ligge trygt på harddisken min så lenge jeg har denne PC-en, og det får sikkert plass på den neste også. For en eller annen kveld en eller annen gang i fremtiden skal jeg vinne med magikeren også.
Roguecraft DX kom ut på Steam i går, og det kommer til GOG og Itch.io også. Vi fikk tilgang på spillet fra Badger Punch Games, i god tid før lansering. Her er en trailer: