Et trivelig eventyr: John’s Fire Witch

Året er 1990. Du er fanget i huset til drikkekompisen din, og han er sporløst forsvunnet.

Det er en stund siden du har truffet kameraten din, John Baker. Nå har dere avtalt å møtes på et drikkested i hjembyen hans, men han dukker aldri opp. Etter å ha blitt lei av å drikke alene, kjører du(!) til huset hans for å se om du kan finne ham. Han er ikke der heller, og du legger deg til på sofaen for natten. Mens du sover starter tidenes snøstorm utenfor, så du har egentlig ikke noe annet valg enn å bli værende i det tomme huset.

Eventyret kan begynne.
Eventyret kan begynne.

Mens du snuser rundt dagen etter kommer du over Johns dagbok, som tyder på at han kanskje har blitt litt koko. Den forteller at han har blitt kontaktet i drømmene sine av ei «ildheks», som holder til i et hulesystem under huset hans. Videre står det at nå har hun blitt fanget av rivalen sin, en «istrollmann», og bedt John om hjelp. Så han har tydeligvis lagt ut på en redningsaksjon.

Det viser seg selvsagt at heksa, trollmannen og hulesystemet under Johns hus er ekte, og siden John tydeligvis også har blitt fanget av trollmannen, er det nå opp til deg å ordne opp i sakene.

Pusle-eventyr i miniformat

John’s Fire Witch er et teksteventyrspill laget i samme stil som Infocoms store pusle-eventyr fra første halvdel av åttitallet. Johns leilighet er utvilsomt modellert etter spillskaperens egen (det å gjenskape sine egne hjem har alltid vært et viktig rituale for vordende teksteventyrskapere) og er full av tørrvittige kommentarer om beboeren (som tilfeldigvis heter det samme som spillskaperen). Men hulesystemet under gjør overhodet ingen forsøk på å fremstå som noe annet enn det det er: Kulisser for en serie sammenkoblede puslenøtter. Nesten alle «rommene» i spillet er åsted for noe som må gjøres for å hjelpe deg videre på ett eller annet vis, og de låses gradvis opp ettersom du finner løsningene på spillets gåter.

Jeg bruker QTADS for å spille dette spillet i Windows.
Jeg bruker QTADS for å spille dette spillet i Windows.

Det som skiller John’s Fire Witch fra inspirasjonskildene er størrelsen. Det er egentlig et ganske lite spill, både i geografisk omfang og med tanke på hvor lang tid det tar å fullføre. Og dette fungerer glimrende for min del. Puslenøttene er nemlig ganske intrikate, og krever en god del grubling og eksperimentering. Men siden du aldri har særlig mange steder tilgjengelig, og det som regel er åpenbart når du har noe igjen å gjøre et sted og når du er ferdig med det, er de absolutt løsbare. Når du får en ny idé er muligheten til å prøve den alltid like i nærheten – noe av det kjedeligste jeg vet er når jeg sitter fast i et stort eventyrspill, får en idé som krever at jeg må labbe gjennom halve kartet, for så å oppdage at jeg var på villspor i utgangspunktet.

Dermed reduseres trangen til å søke opp en «walkthrough» betraktelig, og selv om jeg brukte mye tid på å sitte fast i John’s Fire Witch, hadde jeg alltid en følelse av at jeg ville komme videre på egenhånd om jeg bare eksperimenterte litt mer. Og det gikk som regel greit; jeg krøp til «walkthrough»-korset én gang, og da var løsningen noe jeg hadde prøvd, men ikke klart å formidle helt til spillet. Å pusle meg gjennom John’s Fire Witch var generelt en ordentlig tilfredsstillende opplevelse, og jeg hadde mange herlige aha-øyeblikk underveis.

Så skal det sies at det har elementer vi i dag vil regne som ganske foreldet. Du kan dø i spillet, faktisk er det ganske lett, og selv om det ikke er stort er det fint mulig å sette seg i posisjoner der du ikke lenger kan vinne fordi du har mistet tilgang på noe du trenger i fremtiden. Dermed gjelder det å lagre ofte og over flere lagrefiler, spesielt når du skal prøve på noe som virker risikabelt. At du kun kan bære med deg en begrenset mengde ting samtidig er et ekstra kompliserende element. Men igjen reddes spillet av størrelsen. Selv om du mister fremgang er det aldri mye arbeid å komme tilbake til der du var (og «undo»-kommandoen tar brodden av mange av dødsfallene).

Det er noe eget ved å sette seg ned med et godt teksteventyr.
Det er noe eget ved å sette seg ned med et godt teksteventyr.

Dette gjør at John’s Fire Witch fungerer ganske godt den dag i dag, som en slags introduksjon til klassiske teksteventyr. Det har plenty av utfordringer og flere elementer du ofte finner i eldre spill – du må for eksempel ha med deg en lyskilde når du utforsker hulene – men det har ikke den avskrekkende størrelsen som kan gjøre det vanskelig å motivere seg for å spille mange av disse spillene. Gåtene er dessuten generelt veldig gode, med et par ordentlige høydepunkt underveis, og selv om spillet ikke forsøker å fortelle noen spesielt interessant historie er teksten alltid trivelig og stemningsskapende. Prøv det; jeg tipper det gir mersmak.

Var med å endre sjangeren

John’s Fire Witch kom i 1995, en tid der teksteventyr ikke lenger var kommersielt levedyktige, samtidig som spillsjangerens tilhengere hadde begynt å få gode verktøy til å lage dem selv. Disse folkene var typisk også tidlige nettbrukere, og på nyhetsgruppene rec.games.int-fiction og rec.arts.int-fiction ble det et rikt miljø rundt sjangeren. Spillene deres var vanligvis forsøk på å emulere sjangerens populære utgivelser fra åttitallet, og de var generelt både store og vanskelige. John’s Fire Witch var med å endre måten man tenkte om teksteventyr, ved å vise at kortere spill som kun krevde en kveld eller to også hadde livets rett.

Mystisk!
Mystisk!

Spillet ble som jeg var inne på skapt av en kar ved navn John Baker, og laget i teksteventyrsystemet TADS. Det betyr at det er enkelt å få spillet til å kjøre i dag, enten du sitter på mobilen, en Windows-maskin eller, tja, en Amiga? Du kan til og med bruke ScummVM til å spille det, om du vil. Spillet ble opprinnelig lansert som «shareware», og hvis du likte det ba utvikleren om at du sendte ham seks dollar (etter å ha kontaktet ham via e-post for å få adressen hans). Dette var nemlig prisen på favorittlunchen hans hos en restaurant «på Sawmill Road». Om du ikke klarte å få kontakt, ba han deg om å kjøpe en sekspakning Cream Stout fra Samuel Adams, og utbringe en skål til ære for ham mens du drakk.

I dag er det tilsynelatende ikke mulig å gjøre noen av delene. Baker ser dessverre ut til å ha gått bort i 2012, og Samuel Adams har sluttet å lage Cream Stout. Men en Guinness går det jo alltid an å få tak i, og å måtte åpne en slik på en fredagskveld er jo en trivelig pris å betale for et godt spill. Skål for deg, John Baker!

Du finner John’s Fire Witch på IFDB. Moderne TADS-tolkere for dagens systemer finner du på IFWiki. Jeg har tidligere laget en liten innføring i teksteventyrspill som du kan bruke om du trenger litt hjelp.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.