Tilbakeblikk: Rules of Engagement

Har du noensinne ønsket å være Kaptein Picard på romskipet Enterprise? Vær forsiktig med hva du ønsker deg!

Hooo boy. Rules of Engagement er et monster. Læringskurven er nesten loddrett, og manualen – som er på over 200 sider – er helt nødvendig for å komme noen vei. Selv når du har lest den kommer spillet til å banke deg gul og blå, for det er ikke bare en utfordring å lære. Oppdragene du får er i seg selv supervanskelige. Dette er, og jeg overdriver selvsagt litt, spillversjonen av å bli hastet gjennom rekruttskolen som 35-åring, og så umiddelbart bli kastet inn i Telemark Bataljon og skipet til Irak. Lykke til!

Forbered deg på å se denne skjermen noen ganger.
Forbered deg på å se denne skjermen noen ganger.

Men det var vel ingen som sa det skulle være lett å være kaptein på et stort romskip. Det er vel nettopp fordi det er så vanskelig at generasjoner har vokst opp med Kirk, Picard, Adama og, uh, Adama som helteskikkelser. Rules of Engagement er noe av det nærmeste vi kommer en Jean Luc Picard-simulator. Det er vanskelig å se for seg hvilke taktiske muligheter han hadde ombord på USS Enterprise, som ikke vi får ombord på vårt flaggskip i dette spillet.

Det er akkurat dette som gjør Rules of Engagement så appellerende og fristende å holde på med, selv når spillet gang på gang minner deg på at du ikke er god nok. Man ser alle de taktiske mulighetene, og hvordan man etter hvert kan bruke dem. Og man kan nesten lukte tilfredsstillelsen av å endelig vinne et oppdrag som ikke er kategorisert som «easy» eller «very easy» flere timer før man faktisk gjør det. Ah, og så har det en herlig manual. Papirmanualene er en glemt kunst i spillindustrien, men Rules of Engagement er et eksempel på hvor nyttige de kan være på sitt beste, og hvor mye de faktisk tilfører opplevelsen.

Læringsprosessen er med andre ord en ganske hyggelig affære, når alt kommer til alt. I alle fall hvis du er tålmodig.

Stor romsimulator

Dette presenterer manualen som spillets enkleste menyskjerm.
Dette presenterer manualen som spillets enkleste menyskjerm.

Rules of Engagement er altså et avansert romskipspill. For en stund siden skrev jeg om spillet Star Fleet og «Star Trek»-sjangeneren, som stammer fra stormaskiner på syttitallet. Rules of Engagement kan sees på som en videreutvikling av disse spillene. Du sitter i kapteinens stol, og gir ordre om hvordan skipet skal flytte seg, hvordan det skal oppføre seg i kamp, hvilke våpen som skal avfyres når, hvilke skjoldsystemer som skal prioriteres, og så videre. I tillegg er skipet ditt ofte flaggskipet i en større kampgruppe, så du må gi ordre til andre kapteiner underveis.

Ser man kun på skjermbildene kan det noen ganger være litt vrient å skjønne at Rules of Engagement faktisk er et spill, og ikke et eller annet avansert nytteverktøy. Det er også intensjonen fra utviklernes side. Spillet er fullstendig menydrevet, og menyene er laget for å simulere et tenkt grensesnitt ombord på et romskip. Det er også slik manualen introduserer det. I stedet for å beordre skipet rundt som en utenforstående gud, er det meningen at du skal se de samme menyene og trykke på de samme knappene som den faktiske romskipkapteinen ombord på skipet ville brukt.

Navigasjonsskjermen.
Navigasjonsskjermen.

Dette synes jeg er med å gjøre Rules of Engagement utrolig spennende, ettersom det er et av få spill der det du ser når du sitter foran skjermen, og det du kan gjøre derfra, er identisk med det spillfiguren din ser og hvilke muligheter han/hun har i den virtuelle verdenen. Rules of Engagement er i bunn og grunn et sanntidsstrategispill, men det stammer fra tiden før man – takket være Dune 2 og Command & Conquer – fikk utviklet en slags mal for hvordan sanntidsstrategispill skulle være. Så det fungerer helt ulikt så godt som alle andre spill jeg har prøvd.

Som jeg allerede har påpekt er grensesnittet rimelig komplisert. Det består av fire hovedskjermer fulle av knapper og menyer. En skjerm er dedikert til manøvrering, en er dedikert til kommunikasjon, en til informasjon og en til kamp. For å gi et lite inntrykk av kompleksiteten: Kampskjermen har alene 56 forskjellige knapper i ulike menyer og undermenyer, og dette kommer i tillegg til informasjonsvinduer og dynamiske deler av grensesnittet. Det tar altså en stund å få oversikt over alle mulighetene.

Høy realismefaktor

Det lønner seg å lese seg opp på offiserene dine før du starter.
Det lønner seg å lese seg opp på offiserene dine før du starter.

Opplevelsen får også et ekstra kompliserende element av at utviklerne har satt realisme i høysetet. Du vet hvordan du i vanlige romstrategispill kan gi ordre til alt av fartøyer under din kommando, og så adlyder de umiddelbart og automatisk? Slik er ikke Rules of Engagement. Her har nemlig utviklerne tatt hensyn til noe svært upraktisk: Fysikkens lover.

I de situasjonene der ditt skip er flaggskipet i en større flåte, og du har du har andre skip under din kontroll, må du med andre ord forholde deg til at en ordre kan ikke reise raskere enn lysets hastighet. Lyset reiser ganske raskt, som de fleste av oss har fått med seg, men når kamphandlingene kan foregå over et helt solsystem – vel, da merker du fartsgrensen umiddelbart. Spillet foregår i sanntid, og det kan ta 3,7 timer for en beskjed å reise fra én ende av solsystemet til en annen. Når den så har kommet frem, må kapteinen som mottar den vurdere om den fortsatt er relevant, og om han eller hun kan og vil adlyde.

Du vet ikke hva de velger å gjøre før deres svar har ankommet deg igjen. Det tar selvsagt like lang tid. Heldigvis kan du stille på hastigheten, så du trenger ikke vente i flere timer i virkeligheten på å finne ut om én enkelt ordre blir utført eller ikke, men dette er like fullt noe du må ta hensyn til når du legger planer. Mye kan skje på kort tid, og hvis du vet du kan komme til å trenge forsterkninger bør du ikke være så langt unna dem at du er død innen de får nødmeldingen.

Kampskjermen. Her har jeg oppnådd en sjelden suksess.
Kampskjermen.

Ah, og så har vi jo forstyrrelser fra solen, som kan gjøre at ordren eller svaret ikke kommer frem i det hele tatt. Ulike stjerner har ulik påvirkningskraft, så det kan være nyttig å vite hva slags stjerne du slåss i nærheten av før du potensielt sender dine allierte ut av kommunikasjonsrekkevidde.

Utviklerne har også lagt inn et annet realistisk element, nemlig det at de øvrige kapteinene i spillet ikke er roboter, de heller. Både vennlige og fientlige kapteiner har ulike egenskaper og personligheter som påvirker hvor villige og dyktige de er til å gjøre det de blir bedt om av sine kommandører. Dette må du blant annet tenke på om du velger å delegere kontrollen over en gruppe skip til en annen offiser – hvor flink er han eller hun, og hvor sannsynlig er det at dine ordre blir fulgt? Og hvor sannsynlig er det at de øvrige kapteinene adlyder den nye «sjefen»?

Du kan også lese deg opp om fienden. Kanskje enkelte kapteiner er feige, og raskere til å flykte eller overgi seg om du legger ekstra press på dem?

Kamp er vrient

Det gjelder å være rask når man har låst siktet inn på fiendeskipet.
Det gjelder å være rask når man har låst siktet inn på fiendeskipet. Men i dette tilfellet har jeg tatt ut motoren allerede.

Kampsystemet er et interessant, men kan virke litt kronglete. Du velger manuelt når du skal avfyre missiler (alle missilene har selvsagt forskjellige egenskaper, så tenk før du skyter) og laserkanonene. I tillegg velger hva du skal skyte på – vil du ta ut skjoldet til et fiendeskip først, eller motorene? Hva med våpnene? Samtidig kan du la skipets autopilot ta over navigeringen, og gi den rimelig avanserte ordre om hvordan skipet ditt skal forsøke å manøvrere i forhold til skipet du kjemper mot. Posisjonering er viktig, og samme taktikk kan bety suksess eller knusende tap, avhengig av hva slags skip du kjemper mot.

Men kampsystemet kan også være litt frustrerende, fordi du manuelt må avfyre kanonene når de har låst seg på målet. Om fiendeskipet er veldig manøvrerbart kan det ta lang tid mellom hver skuddmulighet, og da må du gjerne ha raske reflekser slik at du får skutt før det kommer seg ut av siktet ditt igjen. I slike situasjoner hjelper det å ha allierte, som kan sikre at det har mer å tenke på enn å unngå dine angrep.

Som sagt: Det er litt å ta hensyn til her. Men det er faktisk moro. Den store taktiske friheten gir deg mange valgmuligheter, og når du endelig finner riktig taktikk i en vanskelig situasjon, er det svært tilfredsstillende. Det kan også være moro når alt går galt, og du febrilsk forsøker å sjonglere skjoldsystemene slik at neste fulltreffer fra fienden ikke også blir den siste. Å overleve slike situasjoner kan smake like godt som en overlegen seier. Tror jeg.

Rules of Engagement er bare «halve» opplevelsen

Slik fungerer bording av fiendeskip i utgangspunktet.
Slik fungerer bording av fiendeskip i utgangspunktet.

Det er forresten – utrolig nok – mulig å gjøre spillet betydelig mer avansert om du ønsker det. Utviklerne har nemlig gjort noe veldig uvanlig, og veldig kult. Rules of Engagement var ment som en del av en større serie spill som kunne kobles sammen, og målet var å lage den ultimate romsimulatoren. «Tenk deg å ha tre, fire eller flere fulle spill som fungerer som ett», skriver utviklerstudioets president i introduksjonen, og senere i manualen trekker utviklerne frem fremtidige «moduler» som kan inkludere angrep på planeter, utforsking og kolonisering. Det er utrolig ambisiøst, og veldig trist at det ikke ble noe av.

Men! Det eksisterer ett annet spill i «serien», som du kan koble sammen med Rules of Engagement om du ønsker det. Spillet heter Breach 2, og er kort sagt et turbasert, taktisk kampspill der du styrer små grupper med romsoldater på planeter og ombord på baser og romskip. Handlingen sees fra isometrisk synsvinkel, og det fungerer ikke helt ulikt XCOM og Laser Squad. Hvis du kobler Breach 2 sammen med Rules of Engagement, vil dette spillet lastes inn hver gang du forsøker å borde et fiendtlig skip. I utgangspunktet har du svært lite kontroll over disse sekvensene, men med Breach 2 kan du altså detaljstyre de individuelle soldatene dine.

Breach 2.
Breach 2.

Jeg har ikke forsøkt dette. Rules of Engagement er komplisert nok på egenhånd, og Breach 2 virker temmelig avansert det også. Konseptet synes jeg imidlertid er heftig, og hvis man først var en stor tilhenger av Breach 2 kan jeg se for meg at det må ha vært litt som en drøm bli virkelighet at Rules of Engagement kom ut og ga de taktiske kampene i Breach 2 en større mening og kontekst.

Det er vanskelig å ikke fantasere litt om hvordan andre moduler kunne vært – kanskje Rules of Engagement igjen kunne vært en del av et større strategispill der man sendte flåten sin rundt i universet, og hvor trefningene i storstrategispillet ble utspilt i Rules of Engagement. Det virker i alle fall som om dette var utviklernes ambisjon.

Ambisiøs utvikler

Når man ser litt på utviklerstudioets historie, skjønner man kanskje hvor tanken om den ultimate romsimulatoren kom fra. Omnitrend Software ble grunnlagt så tidlig som i 1979, av Thomas R. Carbone. I de første årene deres jobbet de primært med forretningsprogramvare, men i 1983 kom deres første spill – Universe. Som navnet kanskje hinter om, er Universe stort. Det er en kompleks romsimulator der du utforsker verdensrommet, og kan drive handel, passasjerfrakt eller gruvedrift for å tjene penger på lovlig vis. Smugling og piratvirksomhet fungerer også, eller du kan bli en piratjeger.

Du kan legge til kai på romstasjoner for å utføre reparasjoner.
Du kan legge til kai på romstasjoner for å utføre reparasjoner.

Konseptet er med andre ord veldig likt det vi finner i det grensesprengende åpen verden-spillet Elite, som kom året etter Universe. I motsetning til Elite er imidlertid ikke Universe noe actionspill. Alt foregår gjennom ulike menyer og systemer, og disse er det mange av. Datidens anmeldere lot seg imponere over hvor mange muligheter spillet hadde, og hvordan menyene var strukturert, men ergret seg over stadig diskettbytting og lange lastetider. Det er litt leit at Universe er så lite kjent i dag, med tanke på at det jo må regnes som en forfar til Elite, selv om jeg er usikker på i hvor stor grad Elite-skaperne David Braben og Ian Bell kjente til det.

Universe fikk en oppfølger i 1986, med et grafisk grensesnitt som sikkert er litt enklere å sette seg inn i. Spillet er i langt større grad et rollespill enn originalen, med mer omfattende karakterutvikling og kamp. Universe 3, fra 1989, virker dessverre som et ganske nedstrippet eventyrspill. Kanskje var det her utviklerne skjønte at for å lage det ultimate Universe-spillet, måtte de gjøre det i flere etapper.

Det første Breach-spillet kom forøvrig allerede i 1987, og dette virker også som et interessant spill – spesielt om man er interessert i sjangeren XCOM hører til i. Det har avanserte miljøer bestående av flere individuelle kart, en kommandør som du kan utvikle over flere oppdrag (og som blir borte permanent om han dør), og et redigeringsverktøy som lar spillerne designe sine egne oppdrag. Året etter kom Paladin – en romersk-inspirert versjon av Breach.

De hvite prikkene representerer torpedoer og laserstråler.
De hvite prikkene representerer torpedoer og laserstråler.

Breach 2 og Rules of Engagement kom henholdsvis i 1990 og 1991, og ble fulgt av en oppfølger til Paladin i 1992. Omnitrends to siste spill var Rules of Engagement 2 (1993) og Breach 3 (1995). Rules of Engagement 2 virker veldig likt originalspillet, men har et mer dynamisk grensesnitt. Jeg har ikke testet det selv, men jeg har lyst til å prøve det. I etterpåklokskapens navn hadde det nok vært lurest å hoppe rett på Rules of Engagement 2 i stedet for å spille originalspillet, men nå var det nå engang originalen jeg kjøpte og ikke oppfølgeren.

Etter disse spillene gikk Omnitrend tilbake til å lage seriøse greier. Så vidt jeg kan se er de fortsatt aktive, og hovedproduktet er noe så mystisk som et API for tekstmeldinger. Hva nå enn det er. Ifølge Omnitrends Maurice Molyneux forlot selskapet spillindustrien etter flere kommersielle fiaskoer, og han skylder på en kombinasjon av endringer i industrien og feilhåndtering fra de ulike utgiverne. Synd, men alternativet hadde vel vært det samme som har skjedd med så mange andre studioer fra den tiden, nemlig nedleggelse eller oppkjøp fulgt av nedleggelse.

Test det selv!

Har du lyst til å prøve Rules of Engagement selv? Null problem! MS-DOS-versjonen er ett av 2300 spill som Internet Archive har lagt ut for strømming på nettstedet sitt, og jeg kan faktisk legge det inn her. Ta en titt:

For å spille det «skikkelig» må du selvsagt ha manualen og så videre. Men det går greit å skaffe seg et lite inntrykk.

Les videre: Tilbakeblikk på Star Fleet 1: The War Begins

Rules of Engagement-bildene er alle fra Amiga-versjonen, som er den jeg har testet. Breach 2-bildet er fra MS-DOS-versjonen. Alle er tatt selv (inkludert bildet av boksen).

Relaterte innlegg

Legg inn en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.