Vi har snakket med Wield Interactive om deres kommende sanntidsstrategispill TFC2: Collapse of the Bronze Age.
I desember tok Joachim en titt på sanntidsstrategispillet TFC: The Fertile Crescent, og likte det han fikk servert. Spillet tok oss med til Midtøsten i bronsealderen, der vi fikk følge et lite samfunn fra en stammetilværelse til å bli en del av en av de store sivilisasjonene. Det skiltet med flere spennende spillelementer, og var samtidig et enkelt og raskt spill å spille.
Nå er oppfølgeren på vei, og i TFC2: Collapse of the Bronze Age er det bronsealderens kollaps som dekkes. Vi loves flere forbedringer, blant annet en rikere og mer detaljert kampanje. Den norske duen i spillstudioet Wield Interactive er for tiden i full utviklermodus, men de hadde likevel tid til å svare på våre spørsmål.

Hvem er Wield Interactive, og hvordan startet dere å lage spill?
Wield Interactive består av André Lincoln Read og Anders Kile Grønningsæter. I tillegg har vi Xanthe Turner som grafiker og Tim Bateman som narrativ designer. André og jeg fant hverandre på en norsk spillutvikler Facebook-gruppe i 2017, og begynte å jobbe sammen ganske raskt etter det. Andrè hadde begynt på en tidlig, tidlig versjon av TFC1 og ville samarbeide med noen på det, og jeg kunne lage lyd og musikk for spill, så det var begynnelsen på Wield Interactive.
Hvilken lærdom satt dere igjen med etter TFC: The Fertile Crescent?
Vi lærte veldig mye av TFC1. Mye av det handler om ting som ligger utenfor det å lage spill, som markedsføring, release management og masse andre business-greier. Det måtte vi lære veldig fort! Vi lærte også en del om Wield, og hva vi syns er viktig når man lager spill. Vi fokuserer mye på iterativt design for å ende opp med et produkt som føles «smooth» og «polished», selv om vi kanskje ikke har verdens største budsjetter. Det viktigste vi lærte (tror vi) er at folk flest ikke er så interessert i multiplayer for RTS. Så denne gangen har vi fokusert veldig på vår campaign mode, hvor vi håper at folk vil leve seg litt inn i verdenen og karakterene vi har skapt for den.

Fortell litt om TFC2: Collapse of The Bronze Age, hva var inspirasjonen?
For TFC2 var inspirasjonen egentlig noe vi tenkte mye på mens vi lagde TFC1. Begge spillene er satt i bronsealderen i midtøsten, og basert på verdenen sånn som den var da. Det skjedde en kollaps som endte bronsealderen, hvor flere større sivilisasjoner plutselig forsvant i løpet av noen hundre år, og historikere har ikke klart å bli helt enige om hva som skjedde, men antagelig var det en blanding av kollaps i handel mellom de forskjellige sivilisasjonene (de var veldig avhengige av handel med hverandre for viktige ressurser), antagelig en tørke eller bredere forandring i klima og eksternt press fra mindre stammer og andre krigere. Mest kjent av dem er nok «The Sea People» som kom «fra havet», mest sannsynlig en koalisjon av stammer fra et sted rundt Middelhavet, men jeg tror ikke det har blitt bekreftet enda.
Så, etter å ha jobbet på TFC1 og ikke egentlig fått laget en skikkelig historie til campaignen, når det kom til å lage TFC2, så var det veldig nærliggende og spennende å ta for seg kollapsen, og prøve å fortelle historien.
Hvordan har dere forbedret kampanjeopplevelsen?
Kampanjen i TFC1 var noe vi prøvde å få inn helt på tampen av utviklingen, og vi var imponerte over hvor mye vi fikk gjort med lite budsjett for den kampanjen, men i praksis ble det mest en «tutorial». Denne gangen har vi ansatt en narrativ designer som har skrevet en historie med karakterer som har mål og ønsker, og en bakhistorie! Det har vært hovedoppgaven for oss med TFC2.
Vi har også utviklet et nytt verktøy for å lage brett og skripting fra bunnen av, så vi kan lage større og mer kompliserte oppdrag. Denne gangen skal vi forsøke å fortelle en episk historie.

Hva er «sales pitchen»? Hva er unikt, og har dere mekanismer dere er spesielt stolte av?
Det som gjør TFC2 unikt er vår tilnærming til spillmekanismer rundt mat. TFC1 var et av de første (såvidt vi vet, Northgard har et lignende system) RTS-spillet som tok høyde for at innbyggere og krigere trenger mat kontinuerlig. Hvert sekund spiser hver enhet en mengde mat, i tillegg til at det koster en del mat når man lager nye enheter. Så det betyr at man kan ikke bare ha en stor armé, man må passe på å ha nok mat til å holde dem gående, også. Klarer man ikke det, så sulter armeen, og man mister kontroll over befolkningen og taper. Samtidig er det en del positive sider ved å ha mye mat på lager! Man får raskere nye forskningspoeng, for eksempel. Spillet lager også nye innbyggere for deg automatisk, og jo større overskudd man har av mat, dess raskere dukker de opp. Så det er en balansegang i TFC2 (og TFC1) som er ganske unikt for et RTS-spill.

I tillegg, som nevnt, har TFC2 en kampanje som er ganske unik for RTS-sjangeren. De kan fort bli litt «Frankrike mot Mongolia» eller «Jorden mot aliens». Det er ganske store konflikter med lite personfokus. I TFC2 prøver vi å fortelle en historie som er ganske intim, om en gruppe mennesker som befinner seg i en veldig kompleks internasjonal situasjon med krig mellom større land, lokale krigsherrer og sammenbrudd i internasjonal handel. Spillet fokuserer på vår hovedperson Mutti, og gruppen hans som blir flyktninger etter at Hattusa blir brent ned til grunnen, og vi følger dem igjennom det som nå er Tyrkia og Irak, og videre på deres reise igjennom Midtøsten mens de prøver å overleve.
Det har vært en utfordring å løse hvordan vi kan fokusere det narrative for enkeltindivider, samtidig som vi kommuniserer hvordan verdenen utvikler seg, og så for å kombinere det med strategispillmekanismer, som egentlig er ganske upersonlige. For det er en RTS vi lager, med basebygning og større kamper.
Hvilke program bruker dere for å lage spillet, og hva bruker dere for å følge opp bugs og tasks?
Spillet er laget i Unity, og hovedsakelig er grafikken gjort med Aseprite. Musikk er laget i Logic Pro, og lydeffekter lages i Reaper, og vi bruker FMOD for implementering av all lyd. Utover det tracker vi bugs manuelt basert paa spiller-rapporter som vi ser på Discord, Steam reviews og/eller community posts, som vi putter inn i Trello, og som forøvrig også er hvor vi gjør project management.
Hvordan startet samarbeidet med MicroProse?
Vi ble introdusert via en Discord-kanal, og etter litt samtaler begynte vi et sammarbeid!
Hvordan er de å jobbe med?
Utifra det vi har sett, så har MicroProse et stort apparat, og det merket vi mest til når vi nærmet oss annonsering. Vi har mye av kommunikasjonen i en Discord-server, som hadde vært stille en stund siden vi har fokusert på utvikling, men så fort vi nærmet oss annonsering dukket masse forskjellige mennesker opp med spørsmål om key art og trailere osv. Var artig å se hele kostespinneriet… spinne opp, om det går an å si!

Hvor mye benytter dere AI til å lage spill?
Vi bruker ikke mye AI, og er veldig strenge på at alle «assets» i spillet er håndlagde. Vi bruker AI til å brainstorme eller «sanity checke» ideer og så videre, samt som en informasjonsagregator når det kommer til bredere spørsmål om industrien for eksempel. Men igjen, vi liker spill laget av mennesker. Det kan være fristende for små teams med små budsjetter å ta litt bredere nytte av AI, men vi føler at det å bruke AI kanskje ikke gir det beste resultatet, og i større sammenheng bidrar til at verdien på håndlagde assets går ned.
Vi har ikke det ordet på engelsk, men i Norge så sier vi jo «åndsverk», som bokstavelig talt betyr noe som er laget med «ånden», noe som er unikt til kunstneren, og vi vil ha åndsverk i våre spill.
Vi takker Anders og André for at vi fikk stille dem disse spørsmålene, og at de tok seg tid til å svare på dem.
Følg med på spillets Steam-side for oppdateringer. Her er en trailer: