Tilbakeblikk: Mario Bros. Game & Watch

Før Nintendo Entertainment System og Game Boy, lagde Nintendo håndholdte spillemaskiner med svært enkel teknologi.

Om du hører til en viss generasjon, er sjansene store for at den første spillmaskinen du eide eller hadde tilgang på, verken var en tradisjonell spillkonsoll eller en datamaskin. I stedet var det sannsynligvis et av Nintendos enkle, håndholdte spill i Game & Watch-serien. I dag skal vi se på et av disse, samt selve serien og hvordan den passer inn i Nintendos historie som spillprodusent. Vi begynner på begynnelsen, og må dermed ganske langt tilbake i tid.

Kortspillet Koi Koi bruker hanafuda-kort. Bilde: I, Aldaron, CC BY 2.5.
Kortspillet Koi Koi bruker hanafuda-kort. Foto: I, Aldaron, CC BY 2.5.

Grunnlagt på 1800-tallet

Nintendo ble grunnlagt av Fusajiro Yamauchi den 23. september 1889, i den japanske byen Kyoto. Det vesle selskapet spesialiserte seg på å produsere og selge håndmalte spillkort i tre – såkalte hanafuda-kort – som ble brukt i en hel rekke tradisjonelle, japanske kortspill. I løpet av de neste tiårene kom Nintendo til å oppleve stor suksess med spillkortene sine, og en av de viktigste grunnene til dette var noe spesiell. Den japanske mafiaen Yakuza begynte nemlig å bruke hanafuda-kort i spillebulene sine (navnet «yakuza» stammer faktisk fra et kortspill), og dermed var de med på å popularisere hanafuda-kort hos vanlige japanere.

Men årene gikk, og da Fusajiro Yamauchis sønnesønn, Hiroshi Yamauchi, overtok kontrollen i 1949, markerte det starten på en periode med store endringer for det familiedrevne selskapet. På en forretningsreise til USA på femtitallet besøkte han blant annet verdens ledende produsent av spillekort, og ble overrasket over hvor SMÅ de var. Hvis Nintendo skulle vokse, tenkte han, så måtte de gjøre mer enn å lage kort. Resultatet var en nærmest kaotisk ekspansjon der de involverte seg i alt fra taxitjenester og salg av ferdige rismåltid til TV-nettverk og drift av såkalte kjærlighetshotell, der menn og kvinner møttes for å ha en hyrdestund i fred og ro.

Veldig lite fungerte spesielt godt, og det var først på slutten av sekstitallet at Yamauchi kom på noe som faktisk ble en skikkelig suksess.

Nintendos Love Tester. Bilde: Kristian Foshaug.
Nintendos Love Tester. Foto: Kristian Foshaug.

Gunpei Yokoi

Her kommer den legendariske ingeniøren Gunpei Yokoi inn i bildet. Han ble opprinnelig ansatt i 1965, og egentlig var jobben hans å vedlikeholde samlebånd i produksjonslokalet for hanafuda-kort. Men på fritiden sin hadde han satt sammen en merkverdig utstrekkbar «hånd», som han for moro skyld hadde med på jobben. Yamauchi, som alltid var på jakt etter nye produkter, la umiddelbart sin elsk på dingsen, og bestemte seg for å selge den. Yokois «Ultra Hand» ble lansert i 1966, og ble umiddelbart en stor suksess. Ikke bare betydde dette at Yokoi ble forfremmet til produktutvikler, men det la også grunnlaget for Nintendos leketøysavdeling.

I årene som fulgte skulle Nintendos leketøysavdeling lansere en rekke mer eller mindre populære leker og dingser. De lagde en kikkert man kunne bruke til å se rundt hjørner med, en innendørs kastemaskin for baseball (sikkert kjempepraktisk!), og en «lyspistol» komplett med spesialblinker man kunne bruke for å simulere leirdueskyting. Yokoi sto for mange av de mest populære produktene, slik som en elektronisk «love tester» man kunne bruke for å sjekke om det var ekte kjærlighet i forholdet. Denne fungerte ifølge Yokoi best om man kysset samtidig som man utførte testen.

Color TV Game 15. Foto: Kristian Foshaug.
Color TV Game 15. Foto: Kristian Foshaug.

Herfra var det helt naturlig at selskapet begynte å satse på elektroniske spill på syttitallet, da disse begynte å ta av både i USA og resten av verden. Deres første hjemmespill kom i 1977, og var en enkel Pong-konsoll som de lagde i samarbeid med industrigiganten Mitsubishi, ikke som et produkt for det åpne markedet, men som en julegave til selskapets ansatte. Men det var bare den første av flere enkle spillkonsoller, og like etter lanserte de Color TV Game 15 på markedet. Denne Pong-konsollen, som hadde femten forskjellige spillvarianter, solgte over én million kopier i Japan.

Yokoi var selvsagt midt i smørøyet. Det var også han som kom på ideen til Nintendos første virkelig store suksess innenfor spillmarkedet, nemlig Game & Watch.

Nintendo var ikke først ute med ideen om håndholdte, elektroniske spill. Mattels Auto Race kom i 1977, og ble fulgt opp av Football samme år. Tidligere håndholdte spill var mekaniske.
Nintendo var ikke først ute med ideen om håndholdte, elektroniske spill. Mattels Auto Race ble utviklet i 1976, og fulgt opp av Football året etter. Disse spillene ble de første av mange slike fra amerikanske produsenter. Før dette fantes det mekaniske håndholdte spill.

Pendlere på lyntoget

Ideen til Game & Watch ble født da Yokoi en dag i 1979 satt på lyntoget Shinkanzen, og la merke til en forretningsmann som fikk reisetiden til å gå ved å leke med lommekalkulatoren sin. Hva om, tenkte Yokoi, man kunne lage en elektronisk klokke som også var et spill? Dermed hadde man noe nyttig – en klokke med alarm og det hele – som man også kunne bruke til å ha det moro mens man satt på toget, venteværelset eller hva som helst.

Ikke bare det, men et slikt produkt kunne bli svært billig å lage. Elektronikkgigantene Sharp og Casio var for tiden engasjert i heftig konkurranse om kalkulatormarkedet, og som resultat var både enkle LCD-skjermer og elektroniske komponenter svært rimelige. Med Yokois spillidé fikk disse komponentene plutselig et nytt bruksområde.

Yokois ideer om å utnytte seg av eksisterende og billig teknologi på nye måter skulle bli en filosofi som ikke bare la grunnlaget for hans egen tenkning på området, men også Nintendos forretningsstrategi helt frem til i dag.

Ball.
Ball.

Sjonglering med Ball

Det første Game & Watch-spillet kom i april 1980, og het rett og slett bare Ball. Det var et rimelig enkelt spill der du styrte en sjonglerende raring midt på skjermen. Du styrte spillet ved hjelp av to knapper; den ene flyttet armene hans til venstre, og den andre flyttet dem til høyre. Så var poenget å sikre at ikke ballene falt i bakken. Jo lenger du klarte å holde dem i luften, jo raskere gikk det. Ball var enkelt å spille, og appellerte dermed til et bredt marked – så fremt du kunne se hva som foregikk på skjermen, kunne du forstå hva du måtte gjøre. Men det var også overraskende vanedannende, takket være en finjustert vanskelighetskurve.

Spillet hadde, som de fleste senere Game & Watch-lanseringer, to forskjellige vanskelighetsgrader. Man valgte om man ønsket å spille i Game A, som var rimelig rolig (i alle fall i starten) og Game B, som var temmelig hektisk.

Ball med instruksjoner. Bilde: Joshua Murphy.
Ball med instruksjoner. Bilde: Joshua Murphy.

Game & Watch-konseptet ble en umiddelbar suksess, selv om det nok i hovedsak skyldtes «Game»-aspektet og ikke «Watch»-delen av produktet. For all del; elektroniske klokker var superpopulære på denne tiden, men det var neppe den kule alarmklokka som gjorde at folk kjøpte dingsene. Ball ble fulgt av 58 andre Game & Watch-spill i løpet av de neste elleve årene. Selv om noen var mer avanserte enn andre, fulgte de generelt den samme modellen: Enkle kontroller kombinert med finslipt vanskelighetsgrad.

Men Game & Watch-spillene var ikke helt uten nyvinninger. I 1982 utviklet Yokoi den kjente styrekrysset, også kallt D-Pad, for Game & Watch-versjonen av Donkey Kong. Dette fungerte så godt at det ble brukt på håndkontrolleren til Nintendos kommende hjemmekonsoll, Famicom (eller Nintendo Entertainment System, som den het i vår del av verden).

Mario og Luigi.
Mario og Luigi.
Mario Bros.
Mario Bros.

Mario Bros.

Game & Watch-spillet Mario Bros. kom i 1983. Den italienske rørleggeren Mario hadde allerede gjort seg bemerket som helt og siden antagonist i de to første Donkey Kong-spillene, og samme år som Game & Watch-spillet Mario Bros. dukket opp, kom også arkadespillet ved samme navn. Det er imidlertid en ganske annerledes affære.

Game & Watch-spillet Mario Bros. er et av få Mario-spill der Mario befinner seg i den virkelige verdenen, og har en virkelig jobb. Men det er selvsagt ikke rørlegging han driver med. I stedet er han og Luigi ansatt ved en fabrikk, som ser ut til å produsere drikkevarer. Deres jobb er like enkel som den etter hvert blir veldig vanskelig: Å flytte paller fra samlebånd til samlebånd. Pallene kommer ut fra en maskin nederst til høyre på skjermen, og må gjennom tre etasjer med samlebånd og produksjon, før de endelige produktene kan kastes over på en ventende lastebil, og transporteres bort.

Her er spillet åpnet opp.
Her er spillet åpnet opp.

På samme måte som mange andre av de mer avanserte Game & Watch-spillene, benytter Mario Bros to skjermer. Boksen åpnes opp som en japansk bok (altså motsatt av de vi er vant med), og hver side har sin egen skjerm. I tillegg har hver skjerm en halv D-pad – spillfigurene flyttes kun opp og ned, ikke fra side til side. Du styrer begge Mario-brødrene samtidig, og hver av dem har tre mulige posisjoner på skjermen sin. Hvis en murstein kommer til slutten av et samlebånd, og den aktuelle broren ikke er der for å ta den i mot, faller den i gulvet og går i tusen knas.

Det som gjør spillet utfordrende er at du må holde øye med begge skjermene samtidig. Etter hvert blir det voldsomt mye som skjer, ettersom både antall murstein og hastigheten de beveger seg i øker i takt med poengsummen. Bare ett øyeblikks uoppmerksomhet er nok til at en murstein faller i gulvet, og den ansvarlige spillfiguren får en grundig skyllebøtte fra sjefen – der han i ekte, japansk stil ikke kan gjøre annet enn å bukke ydmykt om og om igjen, helt til sjefen er ferdig med kjeftingen.

Mario eller Luigi har akkurat lempet en palle opp i neste samlebånd. I det øverste er en ferdig palle i ferd med å komme ut, og når den kastes på lastebilen er det tid for en pause.
Luigi har akkurat lempet en palle opp i neste samlebånd. I det øverste er en ferdig palle i ferd med å komme ut, og når den kastes på lastebilen er det tid for en pause.

Heldigvis er det også mulig å få en pust i bakken av og til. Når lastebilen er full, kjøres den avsted, og mens de to hardtarbeidende heltene venter på at en ny bil skal ta dens plass, får de ta en liten pause. Men det tar ikke lang tid før sjefen kjefter dem i gang igjen, og da er det ekstra viktig å være påpasselig med hvor ting er på samlebåndene slik at man er der man skal være når det starter igjen.

Konseptet er skikkelig enkelt, men i likhet med overraskende mange av disse spillene, er Mario Bros temmelig artig å holde på med. Det holder riktignok ikke like godt på oppmerksomheten i dag som det gjorde for 35 år siden, men når man først begynner å spille det, skal det ganske mye til for at man stopper før man har mistet alle livene. Spillet er rett og slett veldig godt designet, og i likhet med mange andre Game & Watch-spill gjør det fryktelig mye med fryktelig lite.

I denne videoen kan du se meg spille en rask runde:

Da Game & Watch-spillene opprinnelig kom ut, fantes det ikke dedikerte, håndholdte spillemaskiner. Mobiltelefoner var noe som eksisterte, men mest på papiret, og det skulle ta mange år før de ble små og smarte. Konsoller og datamaskiner som kunne spille spill var dessuten fortsatt noe for de spesielt interesserte. Dette hadde mye med økonomi å gjøre – der man i dag kan finne på å gjøre impulskjøp til flere tusen kroner, var det helt utenkelig for de aller fleste normale nordmenn tidlig på åttitallet. Så da Nintendo lanserte et lite spill man kunne ha med seg i lomma, og som ikke kostet allverdens, så ble dette naturlig nok veldig populært.

Kjeft av sjefen.
Kjeft av sjefen.

Et annet interessant aspekt, var at Game & Watch ikke ble tenkt opp som et produkt kun for barn; det var jo tross alt pendlere – typiske kontorarbeidere – som Gunpei Yokoi først så for seg som de potensielle kjøperne. Så Game & Watch var like mye en dings voksne kjøpte for å ha det moro med selv, som noe de kjøpte til barna. Dette var med å øke utbredelsen ytterligere. Game & Watch appellerte til de som var 40, de som var 20, og de som var 10.

Det første spillet

Jeg husker veldig lite av mine tidlige leveår, så jeg vet ikke hva som var mitt første møte med elektroniske spill. Men det eneste jeg husker med absolutt sikkerhet, var at mange år før jeg arvet en gammel datamaskin selv, og lenge før jeg fikk noen venner med datamaskiner eller konsoller, hadde vi Game & Watch-spillet Mario Bros. Om noe enkeltspill representerer min introduksjon til dataspill, så er det altså dette.

Da jeg puttet nye batterier i mitt gamle Mario Bros.-spill hadde jeg ikke prøvd spillet siden godt inn i forrige årtusen, men det var merkelig å oppleve hvor kjent alt var likevel. Det var som om sist gang jeg spilte det var for noen uker siden. Jeg må likevel innrømme at da jeg senere lot min far prøve det, slo han meg ganske grundig. Og det på tross av at han ikke har spilt dataspill siden Pinball Fantasies på Amiga.

Legg merke til hvordan ansiktsuttrykket alltid er innstilt på «full panikk».
Legg merke til hvordan ansiktsuttrykket alltid er innstilt på «full panikk».

Selv om Mario Bros. på Game & Watch antakeligvis var mitt første spill, så jeg ikke på det som et «dataspill». Det var et elektronisk leketøy – en dings, som i likhet med mange andre dingser (elektroniske eller ikke) var moro å holde på med. Det var først da jeg fikk egen datamaskin at jeg begynte å interessere meg ordentlig for spill i seg selv. Jeg tror situasjonen er lik for mange av oss som ble født en eller annen gang på syttitallet – alle husker Game & Watch, arkadespill på det lokale gatekjøkkenet og kanskje de gamle Pong-spillene man koblet opp til TV-apparatet. Men kun et mindretall av oss endte opp med en mer varig interesse for spill og spillmediet.

Fra Game & Watch til Game Boy

For Nintendos del, var dette bare starten. Samme år som Mario Bros. dukket opp, lanserte de sin Famicom, kjent som Nintendo Entertainment System her i vesten. Historien om den konsollen får vente til en annen artikkel, men som du garantert vet, ble den en vanvittig suksess. Gradvis opparbeidet Nintendo seg en dominant stilling i spillmarkedet i Japan og USA, og de gjorde det heller ikke dårlig i Europa.

Det kom etter hvert mange håndholdte LCD-spill. Disse er utstilt på Game On-utstillingen på Teknisk Museum. Bilde: Kristian Foshaug.
Det kom etter hvert mange håndholdte LCD-spill. Disse er utstilt på Game On-utstillingen på Teknisk Museum. Bilde: Kristian Foshaug.

I 1988 kom Yokoi og teamet hans opp med nok en knallsuksess, nemlig den logiske oppfølgeren til Game & Watch-konseptet. Game Boy var en håndholdt spillkonsoll med mange av de samme designprinsippene til Game & Watch, men med utskiftbare kassetter slik som en ekte stuekonsoll. Denne gangen var de riktignok ikke alene om ideen, men konkurrentene ble raskt avfeid, og Game Boy ble like viktig for en ny generasjon barn og unge som Game & Watch hadde vært nesten ti år tidligere. Og Nintendo bare fortsatte – med Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS og til slutt, Nintendo 3DS. Alle med en liten bit av Game & Watch sitt DNA.

Yokoi ble selv værende i Nintendo i lang tid, men karrieren hans fikk et skudd for baugen på nittitallet, da han sto for den totale VR-floppen Virtual Boy. Han gjorde det riktignok godt igjen med Game Boy Color, som også ble hans siste produkt for Nintendo. Etter 31 år forlot han selskapet, og gikk i stedet til Bandai der han ledet utviklingen av den håndholdte Game Boy-konkurrenten Wonderswan. Dessverre døde han før denne rakk å komme på markedet. Den 4. oktober 1997 kolliderte han med en annen bil på Hokuriku-motorveien , og da han og den andre sjåføren gikk ut for å inspisere skadene, ble han påkjørt av to andre biler. Han ble erklært død to timer senere.

På grunn av sine mange bidrag til spillindustrien og dens utvikling, ble Gunpei Yokoi seks år etter sin død hedret med Lifetime Achievement Award fra International Game Developers Association.

Når du starter spillet, vises all LCD-grafikken samtidig. Bilde: Mobygames.
Når du starter spillet, vises all LCD-grafikken samtidig. Bilde: BdR/Mobygames.

Om bildene: De bildene som ikke er merket med fotograf i bildeteksten, er tatt av meg.

Relaterte innlegg

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.