Metin Seven om Moon Childs overraskende suksess

Moon Child og Hoi har blitt hovedpersonene i årets kanskje mest fascinerende spillhistorie. Vi har snakket med en av skaperne.

Jeg har elsket plattformspillet Hoi helt siden jeg først stiftet bekjentskap med det i form av gratisutgivelsen Hoi AGA Remix på nittitallet. Jeg har dessuten inntrykk av at det har et godt rykte hos mange andre veteraner fra Amiga-plattformen det kom ut på, men i resten av spillverdenen har det vært så godt som ukjent.

Dette har dessverre vært et gjennomgangstema for spillene til utviklerstudioet Team Hoi. Uflaks med uredelige og/eller finansielt vaklende utgivere hindret spillene de lagde i å virkelig slå an, og det toppet seg da Hois PC-oppfølger Moon Child kun ble sluppet i Nederland som følge av at utgiveren la ned hele spillutgiveravdelingen samtidig med at spillet ble lansert.

Hoi vet ikke når han er uønsket.
Hoi AGA Remix.

Viralt på Bluesky

Men nå har ting forandret seg. Moon Child og Hoi ble helt ut av det blå to av de største snakkisene på det sosiale mediet Bluesky, og en ny generasjon av spillere har oppdaget og omfavnet både spillene og Team Hoi. Dermed har den nederlandske gjengen endelig fått den anerkjennelsen de har fortjent i alle disse årene.

Jeg kom opprinnelig i kontakt med grafikk-kunstner og designer Metin Seven fra Team Hoi rundt år 2000, og intervjuet både ham og programmerer/designer Reinier van Vliet den gangen. Da fokuserte vi mest på selve spillet Hoi, og historien bak.

Med alt som har skjedd i det siste var det på høy tid å ta en ny prat med Metin, slik at han kunne fortelle mer om Team Hois historie og selvsagt også gi oss et innblikk i de siste månedenes hendelser.

Historien om Team Hoi

La oss starte med en introduksjon. Hvem er dere?

Vi er Team Hoi, som består av Reinier van Vliet (koder og spilldesigner), Ramon Braumuller (musikk-komponist) og meg selv, Metin Seven (spilldesigner og kunstner).

Venom Wing.
Venom Wing.

Hvordan ble dere involvert i spillutvikling, og hva gjorde dere før Hoi kom ut?

Som barn elsket hele gjengen å spille dataspill på tidlige 8-bitsplattformer, slik som Atari 2600, CBS ColecoVision og håndholdte LCD-spill. I tillegg eide vi Commodore 64 (eller Commodore 128 i mitt tilfelle). Vi ble kjent med hverandre i siste halvdel av åttitallet, i Amiga-plattformens tidlige år, og dannet da et spillutviklerteam som vi kalte Soft Eyes/SoftEyes.

Det første spillet vi jobbet med, sent på åttitallet, var et Amiga-spill som het Ragnov. Det hadde blant annet parallax-skrolling i alle retninger og tospillermodus med delt skjerm. Vi kom langt nok til å lage en demoversjon av spillet som vi sendte til potensielle utgivere, men prosjektet gikk i stå da vi mistet kildekoden under et uhell med sikkerhetskopiering. Det hadde vært gøy om vi hadde klart å fullføre Ragnov, men den tredje verdenen i Hoi er en hyllest til spillet, og den har til og med en remixet utgave av Ramons musikk for Ragnov.

Det neste spillet vårt var et skytespill ved navn Venom Wing, som ble lansert av den britiske utgiveren Thalamus i 1990. Jeg lagde noe av grafikken, men spillet var primært prosjektet til vår andre koder, Pieter (Peter) Opdam. Han reiste til Storbritannia kort etterpå, for å jobbe hos Team 17. De er best kjent for Worms-serien nå for tiden.

Vi utviklet også to musikkverktøy, SIDMon og Digital Mugician. Disse kombinerte live-genererte synth-lyder med digitaliserte samples, noe som resulterte i musikkfiler som trengte veldig lite minne (RAM). Dette var veldig nyttig for spill, for grafikk og digitalisert lyd krever generelt mye minne. Digital Mugician ble også gitt ut av Thalamus, og ble brukt av flere andre spillutviklere på Amiga. Codemasters brukte for eksempel Digital Mugician for The Quest of Agravain.

Scene-demo eller spill?
Hoi AGA Remix.

Vi snakket en god del om Hoi sist, men det er ganske viktig for historien, så kan du gi oss en liten introduksjon om spillet og hva som inspirerte dere til å lage det?

Etter Ragnov og Venom Wing hadde Reinier og jeg lyst til å lage et søtt og lystig plattformspill. Vi øsnket til å gjøre det til en hyllest til favorittspillene fra barndommen vår, og ville at det skulle ha masse variasjon. De fleste spillene fokuserte på en håndfull enkle prinsipper, og mens grafikken endret seg underveis holdt utfordringene seg stort sett ganske like hele veien. Vi ønsket å hele tiden overraske spillerne med nye utfordringer, i stedet for kjedelig repetisjon.

Og hvor kom hovedpersonen Hoi fra?

«Hoi» betyr «hei» på nederlandsk. På åtti- og nittitallet hadde jeg en katt som het Mickey, og hver gang han kom inn i et rom jeg var i hilste jeg på ham ved å utbryte «Hoi Mickey!» Etter hvert droppet jeg Mickey, og katten ble bare hetende «Hoi».

Vi trengte en søt hovedperson for plattformspillet vårt, og en dag tegnet jeg en nusselig, dinosauraktig figur i Deluxe Paint på Amiga. Rainier satt og leste et blad i samme rom, og da jeg viste ham figuren sa vi «Hoi!» i kor. Slik ble spilltittelen vår født.

Utgivertrøbbel

Nå kommer vi til den kjedelige biten – hva skjedde med utgivelsen av spillet, og har dere noensinne fått noen forklaringer på det?

Den første utgiveren som ønsket å gi ut Hoi var amerikanske Innerprise, som tidligere het Discovery Software. Da vi hadde fullført omtrent 60% av spillet ba de oss om å sende det til dem for evaluering. Ikke lenge etter ble jeg oppringt av en venn som sa han hadde fått tak i en piratversjon av Hoi, cracket av Fairlight. Dette viste seg å være 60%-versjonen av spillet som vi hadde sendt til Innerprise. Da vi spurte Innerprise om dette lovet de å finne ut hvem som var ansvarlig, men vi klarte ikke lenger å stole på dem. At Hoi ble sluppet tidlig og spredd av piratene etter alt arbeidet vi hadde lagt i prosjektet gjorde oss desillusjonert, og vi begynte å jakte på en ny utgiver.

Utdrag fra anmeldelsen hos The One Amiga (Emap Images / Amiga Magazine Rack)
Utdrag fra anmeldelsen hos The One Amiga (Emap Images / Amiga Magazine Rack)

Vi fikk napp hos et annet amerikansk selskap, nemlig Hollyware, som tidligere het Micro-Illusions. Hoi ble til slutt sluppet på verdensbasis sommeren 1992, etter over et halvt års utsettelser. Det ble gitt ut på to disketter, og i Europa var det britiske The Software Business som sto for distribusjonen.

Hollyware sendte oss en sjekk på 200 dollar «for lanseringsfesten,» men etter det hørte vi aldri noe mer fra dem. Vi fikk ingen royalties, men vi leste mange positive anmeldelser av spillet i internasjonale spillblader. Britiske The One ga det for eksempel en totalscore på 90%. De positive anmeldelsene skapte en følelse av stolthet, og var en viss trøst, men det ble vanskeligere for oss å fortsette å utvikle spill når det ikke ga inntekter. Jeg hadde begynt å jobbe på en animert barneserie i et animasjonsstudio i Amsterdam, og jobbet med spillutvikling på kveldene.

Da det til slutt ble helt klart at vi aldri kom til å bli betalt for Hoi valgte vi å gi ut en noe forbedret versjon (Hoi AGA Remix) gratis. Dermed kunne alle i Amiga-miljøet kose seg med spillet.

Mange år senere leste jeg at Micro-Illusions havnet i økonomisk uføre da en lisensavtale med annimasjonsstudioet Hanna-Barbera ble kansellert, og at det var derfor de hadde byttet navn til Hollyware og startet opp utgivervirksomheten på nytt. Men det er selvsagt ingen unnskyldning for å svindle tre ungdommer ut av inntektene fra spillet de hadde skapt.

Jeg tror det var ganske mange utgivere som ikke var til å stole på. Det var jo ikke noe internett på den tiden, så du kunne ikke søke opp selskaper eller personer.

Clockwiser.
Clockwiser.

Og så skjedde det igjen med deres neste spill, Clockwiser. Hvordan beholdt dere motivasjonen til å fortsette å lage spill etter to slike nesestyvere?

Vel, faktisk fikk vi totalt seks slike tilbakeslag!

Første gangen var da vi ikke fikk betalt etter at vi leverte den endelige versjonen av musikkverktøyet SIDmon til tyske Turtle Byte. Vi reiste til og med til en datamesse i Köln hvor mannen som drev utgiveren skulle være, for å spørre ham personlig om de manglende betalingene, men vi kunne ikke finne ham.

Nummer to fikk vi da fyren fra Turtle Byte ikke bare lot være å betale oss for SIDmon, men leide inn en ekstern koder for å utvikle en oppfølger uten vår godkjenning. Denne ble også solgt kommersielt i databutikker.

Nummer tre var den nevnte piratlanseringen av Hoi via Innerprise, og Hollywares manglende betaling for spillet var nummer fire.

Så har vi den britiske utgiveren Rasputin som aldri betalte oss for Clockwiser.

Og til slutt kom den sjette nesestyveren da vår nederlandske utgiver Valkieser la ned utgiveravdelingen sin like før de egentlig skulle ha gitt Moon Child ut internasjonalt.

Moon Child. Bilde fra Moon Child FE på Itch.io.
Moon Child. Bilde fra Moon Child FE på Itch.io.

Moon Child

Fortell oss litt om utviklingen av Moon Child. Hvordan startet prosjektet, og hvordan utviklet det seg over tid?

Jeg husker at jeg lagde den første versjonen av Moon Child-figuren i 1991. Jeg gjetter at det skjedde et sted mellom problemene med Innerprise og at vi fant Hollyware.

Vi hadde lyst til å lage et nytt plattformspill som en oppfølger til Hoi, som på dette tidspunktet ikke var gitt ut selv om det var ferdigutviklet. I utgangspunktet hadde jeg Hoi i tankene som hovedperson. Men en eller annen gang i 1991 oppdaget jeg et relativt obskurt Capcom-spill ved navn Midnight Wanderers, som var et av tre spill som samlet kalles Three Wonders. Spillets nattlige stemning og flotte grafikk inspirerte meg, og dyttet meg i en retning som var mørkere og mer stemningsfull enn den lyse og lykkelige verdenen til Hoi.

Jeg er også en stor fan av Capcoms «Ghouls ‘n’ Ghosts ‘n’ Goblins»-serie, som hadde mye av den samme nattlige stemningen som Midnight Wanderers. Så det ble den retningen jeg ønsket å ta spillet i, og da skapte jeg alvefiguren Moon Child som en mer passende hovedperson for en magisk, eventyraktig nattsetting.

Rundt samme tid fikk vi Sonic the Hedgehog, som med sin raske spillopplevelse fikk Mario til å se ut som en snegle, så vi bestemte oss for å også gi Moon Child litt av de samme kjappe spillmekanismene og raske skrolling. Men den versjonen av Moon Child jeg hadde i tankene på det tidspunktet hadde en hette og en flagrende lugg, samt flere karakteristikker som ikke passet med spillets raske skrolling. Han var designet for å gå, ikke løpe. Så jeg strømlinjeformet figuren, ga han en rød heldress og fjernet håret og hetten. Den første Moon Child-alven min fikk riktignok et lite cameo i det første brettet i det endelige spillet.

Amiga-versjonen av Moon Child, via Games that Weren't.
Amiga-versjonen av Moon Child, via Games that Weren’t.

I begynnelsen arbeidet vi med Moon Child for Amiga, men da vi hadde fullført første stadie av utviklingen gikk Commodore konkurs i 1994, og dette kastet mørke skyer over Amiga-plattformens fremtid. På jakt etter inntekter valgte Reinier å starte å jobbe som koder for den nederlandske multimediaprodusenten Valkieser, og vi spurte ledelsen om de var interessert i å danne en spillutviklerdivisjon. Det var de, og jeg ble også ansatt der.

Vi startet dermed en semi-uavhengig spillavdeling i 1995, og tok opp igjen utviklingen av Moon Child – nå for Windows 95 og ikke Amiga. Vi leide også inn Ramon på frilansbasis, slik at han kunne fortsette å lage musikk for oss. Skjermkortene på midten av nittitallet tillot oss å øke Moon Childs oppløsning til 640×480 piksler, og vi kunne også ha glatt skrolling mens andre 2D-spill fortsatt kom i lav oppløsning og ofte hadde hakkete skrolling.

Omtrent samtidig fant vi ut at vi skulle lansere den tidlige Amiga-versjonen av Moon Child som en demo for Amiga-miljøet, da med en tittelmelodi Ramon hadde laget i en spesiell Digital Mugician-versjon som støttet syv kanaler. Denne inkluderte noen strofer som Ramon sang og digitaliserte selv, og mer enn 30 år senere ble denne versjonen av Moon Child-lydsporet en viktig gnist for meme-eksplosjonen rundt Moon Child!

Men da Moon Child først kom ut, var det «ingen» som hørte om det. Hva skjedde, og hvordan opplevde dere det?

Windows-versjonen av Moon Child ble sluppet i 1997, men Valkieser hadde investert tungt i utviklermaskinvare og -programvare for Philips CD-i, som viste seg å floppe totalt. Dette resulterte i at en haug av ansatte mistet jobbene sine, og Valkieser la også ned hele utgiveravdelingen sin. Dermed ble aldri Moon Child sluppet utenfor Nederland.

Moon Child. Bilde fra Moon Child FE på Itch.io.
Moon Child. Bilde fra Moon Child FE.

Dette var en stor skuffelse for oss, og i etterkant begynte både Reinier og jeg å jobbe for en annen multimediaprodusent der vi lagde noen reklamespill og programvare for CD-ROM. Men det markerte slutten på Team Hoi som en aktiv spillutvikler. Vi holdt ut i cirka ti år i bransjen takket være det inspirerende samarbeidsklimaet mellom oss, men til slutt resulterte de stadige tilbakeslagene i at vi ble nødt til å finne andre måter å tjene til livets opphold på.

Hva skjedde på Bluesky?

Men nå er Moon Child og Hoi plutselig tilbake! Dette er surrealistisk – hva i alle dager skjedde?

Haha, ja, det har vært en berg-og-dalbane! Det startet med at jeg nå i april sendte inn Amiga-versjonen av Moon Child til nettstedet Games that Weren’t. De dekket Moon Child med en artikkel, og lagde også en video der de la tittelsporet med den utvidede lyrikken (med blant annet «It’s Moon Child, woh-oh oh ooh! You’ve got the power to be his friend!»). De sangstrofene, og den generelle «retrostemningen» i Amiga-versjonen resulterte i at Moon Child gikk viralt på Bluesky.

Plutselig ble Moon Child og Hoi kjent hos en ny generasjonen spillere og spillutviklere, og dette ble etterfulgt av en bølge av «memes», hyllester og fan-kunst. Flere streamere (inkludert populære Vinny Vinesauce) begynte å spille Moon Child på Twitch og YouTube, og alt dette gjorde Moon Child til Blueskys første velkjente «meme». Folk har til og med spekulert i om Moon Child-manien fikk Bluesky til å gå ned i en periode i midten av april, men den offisielle forklaringen var et DDoS-angrep.

Moon Child FE.
Moon Child FE.

For å vise vår takknemlighet til spiller- og utviklermiljøet bestemte vi oss for å gi ut all kildekoden og kunsten til Moon Child – og senere også Hoi – gratis, noe som har resultert i flere modifikasjoner, remixer, nye versjoner og cameoer av Moon Child og Hoi i andre spill. De to figurene ble også populære figurer i det populære spillet Tomodachi World, og det har blant annet blitt startet en egen Moon Child and Friends-Discord og en «speedrun»-side dedikert til spillet.

Jeg har forøvrig lagt et utvalg av kunsten folk har laget for Moon Child og Hoi i Moon Child Archive. Kunstnernes navn er inkludert i filnavnene.

Hvordan fikk dere vite om det, og hvordan reagerte dere?

Jeg ble kontaktet av flere og flere folk som sa at jeg måtte sjekke ut hva som var i ferd med å skje med Moon Child på Bluesky. Egentlig hadde jeg slettet kontoen min der, for jeg var mer aktiv på Mastodon og var lei av å kryssposte, men bestemte meg for å opprette en ny Bluesky-konto (via Eurosky), for å finne ut av hva som var på gang. Da jeg logget meg på ble jeg vitne til en tsunami av Moon Child-relaterte memer, fankunst, videoer og alt mulig annet. Jeg kunne knapt tro mine egne øyne! Og det morsomme var at mange ikke engang visste at Moon Child var et ekte spill, de trodde det bare var en ny meme-figur som hadde gått viralt!

Har du noen idé om hvorfor det skjedde? I det enorme havet av innhold som på sosiale medier i dag, hva i alle dager gjorde Moon Child så populært? 

Jeg har en sterk mistanke om at Moon Child og den positive teksten til Amiga-versjonens tittelmelodi («You’ve got the power to be his friend!»), kombinert med åpen kildekode-lanseringen av spillene våre, appellerer mye til den nye generasjonen spillere og spillutviklere. Kanskje våre gamle spill gir et komfortabelt blikk tilbake til en teknologisk era uten KI, gigantiske datasentere, manipulative algoritmer på sosiale medier, «smarte» dingser som spionerer på deg, kyberkriminalitet i stor skala og frykt for privat info på avveie, fantasillioner av satelitter i bane rundt kloden vår, og så videre.

Moon Child FE.
Moon Child FE.

På tross av at åtti- og nittitallet var en slags digital ville vesten, opplever jeg også en lengsel etter den enklere tiden da du hadde kontroll over datamaskinen din i stedet for at datamaskinen din hadde kontroll over deg.

Har den siste tidens hendelser endret måten du ser på Moon Child (og Hoi)?

På flere områder, absolutt. Jeg har alltid syntes det var trist at spillene våre ble sittende fast i en nisjeboble på grunn av alle problemene med utgiverne. Jeg har aldri tvilt på potensialet deres. Og nå, tiår etter at de opprinnelig kom ut, har Moon Child og Hoi plutselig blitt oppdaget av en ny generasjon spillere som setter stor pris på spillene og figurene våre. Det varmer hjertet mitt etter all den uflaksen vi hadde som spillutviklere.

Da Moon Child gikk viralt valgte dere å lansere det som åpen kildekode – hvorfor? Vurderte dere noensinne å lansere på Steam eller GOG i stedet?

Tanken har slått meg. Folk har til og med spurt om det ved flere anledninger. Men jeg tror at det passer ånden til Moon Child bedre å ikke utnytte dem kommersielt. Og det viste seg at folk satte pris på valget vårt.

Bluesky-brukeren @chromadeline.newgrounds.com skrev for eksempel: «Moon Child becoming a huge meme overnight, and then the original devs finding out and being the chillest people ever RELEASING ALL OF THE SOURCE FOR FREE is genuinely the best possible outcome.»

Og @jupitism.bsky.social skrev: «The Moon Child and Hoi revival is quite possibly the most joyous thing in video games of the last decade, and to see old devs immediately be like ‘yes how can we get this open source a.s.a.p.’ and not want to make 3 billion dollars on it just makes me really happy and hopeful.»

Respons som dette gjorde åpen kildekode-lanseringen verdt det. Det tilsvarer det å lese de positive anmeldelsene av Hoi og Clockwiser på nittitallet: Vi fikk ikke betalt, men vi så at spillene våre ble satt pris på over hele verden. Penger forsvinner, men ekte verdsettelse får deg til å vokse.

Moon Childs tittelskjerm.
Moon Childs tittelskjerm.

Hva nå?

Deretter fulgte dere opp med en gratis Windows-versjon av Hoi. Kan du fortelle litt om den?

Reinier har alltid mislikt at Hoi var fengslet i Amiga-plattformens maskinvaremiljø. Moon Childs gjenoppstandelse motiverte ham til å utvikle det han kaller en «transpiler», som tillot ham å konvertere assemblerkode for 68000-prosessoren til portabel C-kode. Dermed ble det mulig å kompilere Hoi for moderne operativsystemer. Det krevde mye innsats å få transpileren til å fungere ordentlig, men dette frigjorde Hoi fra Amiga-boblen og Reinier har gitt transpiler-koden ut som åpen kildekode slik at andre Amiga-utviklere kan konvertere sine Amiga-spill (og programmer) hvis de har beholdt kildekoden og de øvrige ressursene.

Mens jeg skriver dette jobber vi også med en åpen kildekode-lansering av Clockwiser, med hjelp fra transpiler. Dere kan finne utgivelsene våre i Reiniers Bitbucket repository.

Vil vi noensinne se et nytt spill fra Team Hoi?

Det vil tiden vise! Reinier har kanskje ikke tid til det, på grunn av den krevende jobben han har. Men kanskje det kunne bli utviklet i spillmiljøet, eller være et samarbeid med en ny generasjon indie-utviklere. Uansett hva fremtiden bringer setter vi stor pris på gjenoppvekkelsen av våre spill og figurer.

Tusen takk til Metin Seven for å ha tatt seg tid til å svare på spørsmålene mine!

Les gjerne også mitt tilbakeblikk på Hoi AGA Remix! I tillegg har vi et intervju med Frank Gasking fra nettstedet Games that Weren’t, som var katalysatoren for hele greia.

Den letteste måten å spille Moon Child på i dag er ved å laste ned Moon Child FE fra Itch.io.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.