Tilbakeblikk: The Legend of Kyrandia

Tidlig på nittitallet skapte Westwood Studios et stort pek-og-klikk-eventyr som vekslet mellom å være skikkelig fremtidsrettet og håpløst gammeldags.

Westwood Studios er en utvikler mange husker best for strategispill, og med tanke på hva de gjorde innenfor den sjangeren, er ikke det spesielt rart. Dune 2, Command & Conquer og Red Alert representerer noen av sjangerens største og viktigste spill. Men studioet, som ble startet som Westwood Associates i 1985, var også innom en rekke andre sjangere. De sto blant annet bak klassiske rollespill som Eye of the Beholder og Lands of Lore, og de forsøkte dessuten å konkurrere med eventyrspillgigantene LucasArts og Sierra med sine egne storstilte eventyr. I dag skal vi ta en titt på det første av disse, nemlig The Legend of Kyrandia fra 1992.

Helt normalt.
Helt normalt.

Når klovner blir onde

Handlingen i The Legend of Kyrandia finner sted i det skogdekte fantasilandet Kyrandia, som trues av en ond klovn ved navn Malcolm. Jepp. Denne Malcolm ble i sin tid funnet skyldig i å ha drept landets konge og dronning, og de mektigste magikerne i Kyrandia klarte å forvise ham fra landet. Men nå har han skaffet seg kontrollen over en gigantisk edelstein som gir ham sterke, magiske krefter, og disse bruker han til å ta hevn på sine gamle fiender. Han har tydeligvis også en torn i siden til selve Kyrandia, for i det spillet starter ser vi ham labbe rundt og spre død og ødeleggelse tilsynelatende på måfå.

Du spiller Brandon, en foreldreløs ung mann som har blitt oppdradd av bestefaren, Kallak. Uheldigvis er Kallak på Malcolms hatliste, og når du kommer hjem en dag finner du at han har blitt forvandlet til stein. Det vil si; Malcolm har spart Kallaks øyne, slik at han skal kunne se og gråte over hva den onde klovnen nå vil gjøre med Kyrandia. For å gjøre en halvlang historie kort, er det slik at Brandon nå er den eneste som kan stoppe Malcolm, men for å få dette til trenger han hjelp av de magikerne som Malcolm ikke har rukket å forvandle til stein enda. Dermed er det bare å legge ut på utforskningsreise i vakre Kyrandia.

Brynn hjelper deg videre i starten.
Brynn hjelper deg videre i starten.

Kyrandia er altså virkelig vakkert. Westwood Studios hadde noen av industriens ypperste grafikkartister, og spillene de lagde tidlig på nittitallet er fulle av herlig pikselkunst. Mens man hos Sierra malte spillbakgrunnene på lerret og scannet dem inn etterpå (med variert hell) gjorde Westwood det hele fra bunnen av. Resultatet er sylskarpe detaljer og bilder der det ikke virker som en eneste piksel på skjermen er malplassert. The Legend of Kyrandia byr på direkte nydelige miljøer, spesielt på PC der utviklerne hadde 256 farger å slå seg løs med. Men selv med bare 32 farger, som Amiga-versjonens bakgrunnsgrafikk er begrenset til, er spillet ofte slående vakkert. Mange av miljøene har dessuten flotte, animerte detaljer – og figuranimasjonene er også skikkelig gjennomførte.

Den nydelige grafikken gjør at man umiddelbart får gode følelser fra spillet, og musikken – laget av den etter hvert så kjente spillmusikkskaperen Frank Klepacki – følger opp. Resultatet er skikkelig god og hyggelig eventyrstemning, og et spill man rett og slett trives i lag med. Noen ganger er et slikt spill akkurat det man trenger.

Malcolm gjør ugang.
Malcolm gjør ugang.

Handlingen er ikke så kjempespennende, men den duger. Den fortelles gjennom korte dialogsekvenser mellom all utforskingen, men spillet gjør i alle fall én ting som er veldig kult: I stedet for at Malcolm er en fiende du bare hører om før den siste konfrontasjonen, så vil du treffe på ham ved jevne mellomrom underveis. Da blir det en stort sett artig utveksling av fornærmelser før han gjør ett eller annet for å sabotere for deg. Ellers er interaksjonen med andre figurer ganske begrenset – de fleste hjelper deg videre på en eller annen måte, og når de har utspilt sin rolle forsvinner de ut av spillet.

Malcolm plager deg underveis.
Malcolm plager deg underveis.

Til gjengjeld er det mye humor i flere av disse møtene, og selv om man får kort tid sammen med de fleste av bifigurene, er det stort sett nok til at man føler man blir kjent med dem på et vis.

Spennende grensesnitt

Grensesnittet er skikkelig interessant, fordi det er så enkelt. Det er veldig likt det pek-og-klikk-systemet vi finner i flesteparten av dagens eventyrspill. Her er det ingen LucasArts-aktig «verbmeny» eller kronglete opplegg med musepekeren slik Sierras spill fra samme tid hadde. Det er rett og slett bare pek og klikk, der konteksten avgjør hva som skal gjøres når du klikker. Om du klikker på noe du kan manipulere, vil Brandon automatisk gjøre det som trengs. Om du klikker på noe som kan plukkes opp, vil musepekeren umiddelbart forvandles til en versjon av dette objektet, og du kan legge det i «ryggsekken» nederst på skjermen. Om du klikker på noe du kan undersøke nærmere, vil Brandon gi en beskrivelse av det. Og så videre. Veldig enkelt, og veldig progressivt.

Det vil si … det oppleves progressivt, helt til du fyller opp Brandons «ryggsekk», og innser at han kun kan bære ti ting samtidig. Ti ting høres kanskje mye ut, men stol på meg: Det tar ikke lang tid før du har funnet langt mer enn ti gjenstander som kan plukkes opp, og ikke aner hvilke av dem som blir nyttige hvor. Plutselig går altså The Legend of Kyrandia fra å være en forsmak på eventyrsjangerens utvikling i de neste 20 årene, til å gi oss et gufs fra teksteventyrene fra tidlig på åttitallet.

Fint alter. Synd det er så irriterende.
Fint alter. Synd det er så irriterende.

Det hjelper ikke at spillet har flere objekter som er helt unyttige, og at du aldri helt kan være sikker på om du trenger en ting igjen senere når du har brukt den én gang. Det å legge fra seg noe for å få plass til noe nytt, er altså en risikosport med mindre du noterer ned hvor du la det.

Dette bringer oss videre til gåtene i spillet. I starten er de av den enkle, men rimelig tilfredsstillende sorten. Utforsk de vakre miljøene, finn riktige ting, og bruk på riktig sted for å fortsette handlingen. Det er et fint driv over spillet, og gåtene tar ikke overhånd. Men snart tar det hele en litt kjipere retning, og gåtene begynner i større og større grad å fokusere på prøving og feiling. Det første eksempelet på dette er en nøtt der du må plassere noen edelsteiner i riktig rekkefølge på et alter.

For det første kan du finne langt flere edelsteiner enn alteret har plass til, og har ingen måte å vite hvilke av disse steinene som skal brukes (utenom den første, som du får et hint om). For det andre, brenner steinene opp hvis du bruker dem i feil rekkefølge. Så vil de dukke opp igjen ett eller annet sted rundt om på spillkartet, som allerede på dette tidspunktet har rukket å bli ganske stort.

Siden du garantert vil gjøre masse feil, noe som resulterer i mye labbing frem og tilbake for å finne edelsteinene igjen, må du rett og slett «save-scumme». Det er ikke noen annen fornuftig løsning; lagre spillet når du tror du har funnet alle steinene, prøv deg frem, og last inn spillet om og om igjen helt til du finner riktig rekkefølge de skal ligge i. Det er et eneste stort ork.

Glødende bær hjelper deg i labyrinten.
Glødende bær hjelper deg i labyrinten.

Labyrint du ikke kan labbe rundt

Ikke så veldig lenge etter dette, disker spillet opp med sin største enkeltgåte – en labyrint. En svær, mørklagt labyrint der du ikke har noe annet valg enn å finne frem penn (eller kanskje helst blyant) og papir, og tegne kart. Rundt om i labyrinten finner du busker med glødende bær, som du kan bruke som lyskilde. Uten lys, blir du raskt spist av labyrintens innbyggere (ja, du kan altså dø i spillet). Bærene har den merkelige egenskapen at hvis de ligger stille, så vil de fortsette å lyse i det uendelige mens hvis de blir med deg over til en ny skjerm, så vil de lyse litt svakere. Et bær kan fraktes tre skjermer før det vil slukke når du går over i den fjerde. Om det ikke er noen andre lyskilder der, betyr dette altså en umiddelbar død.

Dermed må du sakte og møysommelig kartlegge hele labyrinten, mens du legger fra deg bær for å permanent lyse opp de individuelle rommene. Og tro ikke at det holder å finne raskeste vei gjennom labyrinten – du må utforske hele for å finne alle objektene du trenger for å løse et par gåter underveis. Og du husker det der med at du ikke kan bære mer enn ti ting samtidig, ikke sant?

Lekkert.
Lekkert.

Labyrinten er i det minste rettferdig, sånn utenom helt i starten der du frustrerende nok blir nødt til å prøve og feile for å finne neste rom med lys i. Så når du gir opp alle eventuelle håp du har om å komme gjennom den raskt, og faktisk begynner arbeidet med kartleggingen, er det utrolig nok en rimelig tilfredsstillende oppgave. Det tar sin tid, men hver rute som avdekkes på kartet er et nytt steg på veien, og når du endelig har overvunnet labyrinten føles det som en genuin seier. Eller, i alle fall, en lettelse.

Hvis du har flaks, er dette det siste du ser til labyrinten, og om du skulle være så uheldig å ha lagt fra deg noe du trenger på den andre siden, er det heldigvis en rimelig rask vei tilbake. Men nåde deg hvis du gikk tom for ryggsekkplass inne i labyrinten, og ikke husker hvor du la det magiske formularet du ikke trodde du trengte lenger.

Spillets miljøer er forresten gigantiske, og selv om du generelt ikke trenger å kartlegge dem, slik du må med labyrinten, må du utforske dem møysommelig. Flesteparten av skjermene er bare generiske skogsbilder, og det er voldsomt mye gjenbruk. Mot slutten av spillet virker det faktisk som designerne gikk lei, og bare slang skogsbildene inn tilfeldig, med det resultat at du finner helt identiske skjermer rett ved siden av hverandre. Strukturen fungerer godt i starten av spillet, men når du har labbet gjennom et tresifret antall skjermer, blir det etter hvert veldig slitsomt.

Westwood var virkelig gode på grafikk.
Westwood var virkelig gode på grafikk.

Progressivt og gammeldags på en gang

Zanthia er litt frekk. Hun er forøvrig hovedpersonen i neste spill i serien.
Zanthia er litt frekk. Hun er forøvrig hovedpersonen i neste spill i serien.

Det virker rett og slett som The Legend of Kyrandia har to bein plantet på hver sin side av ei gigantisk kløft. Det ene beinet står i det som da var fremtiden til eventyrspillsjangeren, og det andre beinet står i den fjerne fortiden. Grensesnittet er skikkelig progressivt og grafikken er noe av det beste du finner i et pek-og-klikk-spill fra første halvdelen av nittitallet. Men gåtedesignet er preget av prøving og feiling, der feiling ofte resulterer i at du må labbe rundt for å finne ting på nytt. Eller til og med at du dør – selv om spillet ikke dreper deg like ofte som Sierras eventyr gjorde, så skjer det ofte nok til at du bør lagre spillet regelmessig.

Og nevnte jeg at du faktisk kan miste objekter du trenger permanent, hvis du er uforsiktig? Du kan med andre ord gjøre en tabbe uten å tenke over det, spille i flere timer, og så oppdage at tabben forhindrer deg fra å komme videre.

Likevel klarer jeg ikke helt å slutte å se på The Legend of Kyrandia som en slags klassiker. Stemningen, grafikken, musikken og de ofte småvittige dialogene sikrer at selv om det har flere åpenbare og til dels store svakheter, så blir helhetsopplevelsen ganske god likevel. Jeg fullførte det senest denne uken, og jeg hadde det generelt veldig hyggelig med det. Ja, til og med labyrinten – jeg gruet meg skikkelig, men når jeg først fikk frem penn og papir, så var det ikke så ille likevel.

En av de første nøttene.
En av de første nøttene.

Vi skal uansett være forsiktige med å dømme spillet for hardt etter dagens standarder, selv om det er fristende med tanke at grensesnittet føles så moderne. De ekstremt spillervennlige eventyrspillene som LucasArts sto for var fortsatt unntaket snarere enn regelen da The Legend of Kyrandia kom ut, og det var fortsatt Sierra som var den største aktøren på eventyrspillmarkedet. Om Kyrandia oppleves frustrerende for en moderne spiller, er det bare å prøve seg på et Police Quest eller Space Quest-spill fra samme tid.

Inspirert av ukjent BBS-spill

I utgangspunktet virker det ganske rart at et stort og påkostet eventyrspill fra 1992 har så mange elementer som virker som om de er dradd rett ut av teksteventyrene fra tidlig på åttitallet, men når vi ser på spillets utvikling, er det kanskje ikke så underlig likevel. Inspirasjonskilden var ifølge et intervju med produsent Rick Gush et spill ved navn ved navn Kyrandia: Fantasy World of Legends, som Westwood-grunnleggerne Mike Legg og Brett Sperry spilte på BBS-systemet The Major BBS sent på åttitallet. Dette var et flerspillerbasert fantasy-eventyr med tekstgrensesnitt, ikke ulikt de klassiske MUD-spillene. Det ble utviklet av Scott Brinker og Richard Skurnick.

Begge spillene starter ved et piletre.
Begge spillene starter ved et piletre.

Kyrandia: Fantasy World of Legends har flere likhetstrekk med Legend of Kyrandia. BBS-spillet starter ved et mystisk piletre, og en av de første gåtene i Westwood-spillet involverer et slikt tre. Tekstspillet foregår på et stort kart der de fleste «rommene» er generiske skogsområder, akkurat som i Westwood-spillet. Flere av gåtene i spillet er sentrert rundt edelsteiner, og utvalget steiner man kan finne er likt utvalget i Brandons eventyr. Og, til slutt, foregår den siste delen av BBS-spillet i et forlatt slott i en gyllen skog. Det samme gjør Legend of Kyrandia, selv om skogen her (heldigvis!) er begrenset til to skjermer.

Malcolm er imidlertid ny, og der BBS-spillet handlet om å drepe en ond drage, er den eneste dragen du finner i Westwoods spill tam, og kun en fare for Kyrandias huskatter. Ifølge Rick Gush kjøpte Westwood rettighetene til Kyrandia-navnet fra selskapet bak The Major BBS, men etter at spillet ble en suksess skal disse ha gått til retten for å få en større del av kaka. Saken ble avvist.

Westwood Studios hadde kun ett eventyrspill under beltet da utviklingen av The Legend of Kyrandia startet, nemlig den nesten totalt ukjente eventyr/rollespill-hybriden Circuit’s Edge som ble gitt ut av Infocom og brukte et delvis tekstbasert grensesnitt. Det grafiske grensesnittet deres utviklet de spesifikt for dette spillet, og det ble faktisk skapt før Sierra debuterte sitt grafikkgrensesnitt med King’s Quest V.

Skogene er vakre, men du blir lei av dem.
Skogene er vakre, men du blir lei av dem.

Ifølge en anekdote jeg fant på nettet, dro Westwoods Mike Legg og Brett Sperry opprinnelig til Sierra for å demonstrere The Legend of Kyrandia for Sierra-sjefen Ken Williams, i håp om å lande en utgiveravtale med dem. Etter at de stolt hadde vist frem sitt spill, og utvilsomt skrytt voldsomt av det innovative grensesnittet, tok han dem med for å vise King’s Quest V.

Dette var åpenbart en strek i regningen for Westwood, som fortsatt hadde godt over ett år igjen av utviklingen av Legend of Kyrandia. Men Williams skal likevel ha vært såpass imponert over det han fikk se at han tilbød å kjøpe hele selskapet. Det ble imidlertid ikke noe av, og i stedet havnet Westwood hos Virgin Interactive.

Stor suksess på markedet

Her bor to av spillets minneverdige figurer.
Her bor to av spillets minneverdige figurer.

Da The Legend of Kyrandia endelig kom på markedet, ble det uansett en stor suksess. Det fikk også en svært god mottakelse av pressen, og det er tydelig at datidens eventyrspillanmeldere ikke hadde like store innvendinger mot gåtene og labyrinten som jeg har i 2017. Suksessen ledet også til at spillet fikk en CD-ROM-versjon med full tale året etter, og her er det faktisk Joe Kucan som spiller hovedpersonen, Brandon. Kucan er nok mer kjent som rollefiguren Kane i Command & Conquer-universet (en rolle han har hatt gjennom hele seriens eksistens).

To oppfølgere fikk det også – Hand of Fate og Malcolms Revenge. I Hand of Fate spiller vi Zanthia, en av magikerne i Legend of Kyrandia, og i mine øyne er dette et langt mer solid og spillervennlig spill enn Legend of Kyrandia. Mens originalen ble inspirert av et BBS-spill og Sierras King’s Quest-serie, er det åpenbart at Hand of Fate har lånt mye mer fra LucasArts. Og det var altså en god ting.

Zanthia bor i en sump.
Zanthia bor i en sump.

Malcolm’s Revenge er også interessant, ikke minst fordi vi her får styre klovnen Malcolm, altså antagonisten fra Legend of Kyrandia. Her gjøres han en god del mindre ond enn han var i originalen, og målet er å bevise at han ble uskyldig dømt på drapene på Kyrandias konge og dronning. Ifølge Rick Gush fikk begge disse oppfølgerne trøblete utgivelser – lanseringen av Hand of Fate ble i hans øyne «sabotert» av en markedsføringssjef hos Virgin, mens Malcolm’s Revenge led av at toppene i selskapet «kun var interessert i Command & Conquer». Etter at Electronic Arts tok over Westwood ble det uansett ikke tid til mer eventyrspill, og serien ble lagt ned. Noen år senere, i 2003, ble også Westwood Studios stengt.

Heldigvis er alle Kyrandia-spillene tilgjengelige på GOG. Det er nesten nødvendig å ha tilgang på en «walkthrough» hvis du skal spille The Legend of Kyrandia, om ikke annet for å ved jevne mellomrom sjekke om du har oversett noe viktig slik at du unngår ubehagelige overraskelser lenger inn i spillet. Men om det ikke er noe som byr deg imot, så syntes jeg faktisk du skal ta en titt. På tross av alle svakhetene, mistenker jeg nemlig at du vil like det.

Her kan du se meg spille den tidlige delen av spillet:

Jeg nevnte at Amiga-versjonen bruker langt færre farger enn PC-versjonen. Jeg har spilt den også (riktignok via ScummVM), og her er noen bilder:

En kommentar om “Tilbakeblikk: The Legend of Kyrandia”

  1. Kjempebra tilbakeblikk! Jeg har aldri vært superfan av denne serien, men hjelpe meg så flott toeren ser ut. Det er nok også det beste spillet av dem. Fun fact: Eneste spillet jeg har rundet i denne serien er treeren, av en eller annen grunn, antageligvis fordi det er det letteste av dem.

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.