Førsteinntrykk: Driftland: The Magic Revival

Dette er et vanedannende fantasy-strategispill med stort potensial.

Strategispillet Driftland: The Magic Revival ble lansert i «early access» for kort tid siden, og har vist seg å være en svært vanedannende og underholdende affære. Spillet vekker minner om flere andre klassikere – kanskje først og fremst Majesty-spillene – men måten det hele er skrudd sammen på er frisk og nytenkende. Spillet er med andre ord rimelig lett å sette seg inn i om du har en del fantasy-strategispill under beltet, men føles samtidig unikt å spille.

Driftland har flott grafikk.
Driftland har flott grafikk.

En fragmentert verden

Selve grunnkonseptet i Driftland er et vi har sett flere ganger tidligere – en magisk katastrofe har knust en hel klode, og nå er innbyggerne låst til små, svevende øyer i atmosfæren. Temmelig urealistisk, kanskje, men introen forklarer at det er magi som holder dem svevende, og magi kan man jo ikke krangle med.

Der de fleste spill av denne typen nøyer seg med å bruke de svevende øyene som unnskyldning for å dele verden opp i distinkte, uavhengige små stykker, gjør Driftland noe langt mer interessant med konseptet. Ved å bygge broer over til andre øyer, vil du kunne bolte disse fast til riket ditt, og legge dem under din kontroll. Et magisk formular lar deg også flytte rundt på øyer som ikke allerede er boltet fast. Dermed kan du til en viss grad konstruere selve landet ditt, ved å flytte de ofte svært ulike øyene dit du vil ha dem for så å låse dem fast.

Ulike øyer har ikke bare forskjellig størrelse, men også ulike mengder ikke-fornybare ressurser. Jo lenger en øy er fra hovedkvarteret ditt, jo mer koster det å vedlikeholde bygninger der. Dette avgjøres enkelt og greit av hvor mange broer man må bruke for å komme fra slottet ditt og til den aktuelle øya.

Du bruker broer for å koble øyene sammen.
Du bruker broer for å koble øyene sammen.

Det blir med andre ord ganske viktig å effektivisere plassbruken, og sikre at du får koblet gode øyer til landet ditt på best mulig sted. I tillegg gjelder det å være rask; datamotstanderne bygger opp sine land på akkurat samme måte, og når noen først har fått koblet en øy til riket sitt, blir det langt mer komplisert å overta den. Heldigvis er det mulig å skape nye øyer, men disse vil ikke få skatter og unike steder, slik naturlige øyer har.

Indirekte kontroll over heltene

Spillmekanismene ellers minner som nevnt litt om de vi fant i Majesty. Det betyr at spillet foregår i sanntid, og at du har direkte kontroll over bygging og oppgradering av bygninger, men kun indirekte kontroll over de stridende enhetene dine. Disse er alle helter, som må rekrutteres via ulike bygninger, og som får erfaring og blir bedre underveis. De vil automatisk forsøke å forsvare riket ditt, men om du vil at de skal gjøre noe spesielt – slik som å angripe én spesifikk øy – må du sette opp pengebelønninger for å friste dem.

Angriiip!
Angriiip!

Jo høyere belønningen er, jo flere helter vil hive seg på oppgaven. Det kan bli dyrt å få ting gjort, men det er bedre å sende en helt for mye enn en helt for lite, spesielt når du allerede har investert i dem.

Spillet har en god håndfull ulike ressurser, med mat, treverk, stein, gull og magiske poeng som de mest vanlige. Jern, kull og ulike edelsteiner finnes også, og noen er naturligvis langt mer sjeldne enn andre. Du får i utgangspunktet begrenset informasjon om hva slags ressurser en øy har, og er derfor avhengig av å sende utforskere for å foreta geologiske undersøkelser før du kan ploppe ned gruver og slikt. De fleste ressursene er som nevnt ikke fornybare, men du kan bygge ulike bygninger og oppgraderinger for å få dem til å vare lenger.

Jeg liker veldig godt hvordan spillet gir en konstant følelse av progresjon, der du hele tiden må tenke over balansering av de tilgjengelige ressursene. Spesielt mat og gull kan være problematiske å holde i balanse – hovedinntekten din er skatteinntekter, men de innbyggerne som er «ansatt» i gruver og på gårder skatter ikke. Dermed må du ha nok mat til å kunne ha mange innbyggere som fra ditt synspunkt ikke gjør noen annen nytte for seg enn å levere fra seg skatteinntekter, og nok inntekter til å sikre at du faktisk har råd til å holde gårdene i drift. Samtidig kommer altså en rekke andre utgifter, i forbindelse med gruver og andre typer bygninger.

Nytt land.
Nytt land.

Dermed skaper spillet den typiske «bare fem minutter til»-følelsen, der du hele tiden har et eller annet prosjekt på gang og et eller annet du venter på å kunne starte. Det er svært tilfredsstillende å bygge opp det magiske riket ditt, og hente inn nye øyer, temme disse og gjøre bruk av ressursene der.

Hvor lenge varer moroa?

Siden Driftland er i «early access», er det fortsatt en del ting som ikke er ferdige eller implementert. For eksempel har jeg bare testet to av spillets fire raser, og skal jeg være helt ærlig, føles det ikke som det er spesielt store forskjeller på de to utover grafikken og hva slags terreng de foretrekker (noe som igjen kan endres via magi).

På normal vanskelighetsgrad er det dessuten veldig enkelt å vinne – motstanderne er rett og slett ikke gode nok til å gjøre bruk av ressursene de har til rådighet. For eksempel kan man temme store fugler og drager for å gi heltene mulighet til å fly, noe som naturlig nok er skikkelig nyttig i en verden som dette. Men dette har jeg aldri sett datamotstanderne gjøre. Jeg antar det rett og slett ikke er implementert enda.

Hvor er han på vei, tro?
Hvor er han på vei, tro?

Jeg er også litt usikker på hvor lenge spillet kommer til å klare å holde på oppmerksomheten – det er som sagt skikkelig tilfredsstillende å bygge opp riket ditt, men med litt erfaring tar det samtidig ikke så voldsomt lang tid å oppgradere de viktigste tingene, og dermed ende opp med krigføring som eneste fornuftige aktivitet. Det har vært gøy til nå, men jeg tror nok utviklerne må legge inn noen ekstra overraskelser og hindringer, samt større særegenheter mellom fraksjonene, for at Driftland virkelig skal klatre oppover «mest spilte»-listen min på Steam.

Utviklerne lover imidlertid at den ferdige versjonen får både flerspiller og kampanjemodus, og begge disse tingene vil utvilsomt kunne sikre økt varighet.

Førsteinntrykkene mine er uansett veldig gode. Grensesnittet fungerer knirkefritt, spillet er allerede rimelig fritt for «bugs», grafikken er lekker og musikken er flott. Vi snakker tross alt heller ikke om et nytt Civilization-spill til over fem hundre kroner her. Allerede nå vil jeg si at spillet byr på nok underholdning til at det er verd inngangsbilletten, og jeg gleder meg til å følge med på utviklingen videre.

Driftland: The Magic Revival er for øyeblikket i «early access», og koster 145 kroner. Prisen skal visstnok opp når den ferdige versjonen lanseres, noe som etter planen vil finne sted innen seks til tolv måneder. Vi fikk anmelderkopi direkte fra utgiveren.

Relaterte innlegg

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.