Intervju med Commodore 64-utvikler Alf Yngve

Svenske Alf Yngve har laget hundrevis av actionspill for Commodore 64. Vi har snakket med utvikleren.

Vi har allerede skrevet mye om den svært levende Commodore 64-scenen her på Spillhistorie.no, blant annet i et halvferskt intervju med Roy Widding og Chris Stanley fra gruppen MegaStyle. I dag skal vi snakke litt med en annen profilert utvikler, nemlig svenske Alf Yngve. Han har laget Commodore 64-spill på hobbybasis siden åttitallet, og du har helt sikkert hørt om spillene hans om du følger med på hva som rører seg i det store og varierte Commodore 64-miljøet. Men han har også gjort mye annet interessant, og jobbet blant annet hos Funcom på nittitallet.

Ble ekspert på skytespillverktøy

Den svenske spillskaperen Alf Yngve.
Den svenske spillskaperen Alf Yngve.

Alf Yngve jobber i dag som illustratør og grafisk designer, og er i tillegg en publisert forfatter. Interessen for spill kom tidlig – via arkadeklassikere som Donkey Kong, Space Invaders og Spy Hunter, som han stiftet bekjentskap med i en lokal fornøyelsespark. Den hadde nemlig en god, gammeldags arkadehall, full av det som på den tiden var toppmoderne dataspill.

Senere fikk han en Commodore 64, og med den kom etter hvert også sjansen til å lage sine egne spill – ikke via BASIC eller andre programmeringsspråk, men via et kommersielt spillutviklerverktøy som ble svært populært på åtti- og nittitallet:

– Jeg har alltid ønsket å lage spill, og jeg har massevis av ideer, men jeg kan ikke kode. Sent på åttitallet fikk jeg fatt i Shoot ‘Em Up Construction Kit (SEUCK) fra Sensible Software. Dermed kunne jeg for første gang lage mine egne spill, uten noen programmeringskunnskap. Jeg var besatt av SEUCK i flere år, og lærte å kjenne hver eneste lille bit av programmet, sier han til Spillhistorie.no.

Shoot ‘Em Up Construction Kit kom ut i 1987, og som navnet tilsier er det et verktøy som gjør det mulig å lage skytespill i klassisk stil. Brukerne kan selv tegne «sprites» for spillfigurene, og tegne og sette sammen bakgrunnsgrafikk for nivåene. Dessuten kan de sette opp egne regler, spesifisere hvordan fiendene skal oppføre seg, og velge om bakgrunnen skal skrolle (oppover) eller ikke. Dette var et tidlig eksempel på et verktøy som tillot brukerne å lage komplette spill uten noe som helst av programmeringserfaring, skjønt flesteparten av SEUCK-spillene som dukket opp var relativt simple saker. Yngves spill var imidlertid såpass forseggjorte at de kunne bli utgitt kommersielt. Han forteller:

Et av Yngves nyere spill, Expendable Army.

– Etter hvert ble noen av spillene mine gitt ut av den britiske indie-utgiveren Psytronik Software. Spillene mine fikk for det meste gode anmeldelser i de britiske spillbladene tidlig på nittitallet. Jeg må ha laget over hundre SEUCK-spill til nå, skal jeg være helt ærlig har jeg mistet tellingen for lenge siden!

Jobb hos Funcom

Det var ikke bare spillbladene som lot seg imponere. Yngve endte nemlig opp med en jobb i spillindustrien, hos ingen ringere enn det norske selskapet Funcom, takket være spillene han hadde utviklet på hobbybasis:

– Ironisk nok ble jeg ansatt av Funcom fordi de var imponert over SEUCK-spillene mine. Jeg jobbet som spilldesigner og senere også som spilltester. Jeg jobbet med mange originale spillideer og -konsepter, men kun et av spillene jeg kom opp med endte opp med å bli gitt ut som et ferdig spill: PC-spillet No Escape fra år 2000, forteller Yngve.

Han fortsetter:

Tau Zero Reloaded bruker høyoppløst grafikk.

– Jeg er kreditert for «Original Game Concept» for No Escape, og det var min idé å forme spillbrettene som små, runde planetoider. Hvis du hører nøye etter i en av mellomsekvensene kan du forøvrig høre meg synge country i bakgrunnen.

Yngve har gode minner når han ser tilbake på tiden hos Funcom, men nittitallet var en annen tid i spillindustrien, og ting var ikke like profesjonelt som i dag:

– Jeg jobbet hardt, sammen med en rekke talentfulle og kreative mennesker. Men når jeg ser tilbake på det i dag, skulle jeg ønske at arbeidet vårt hadde vært mer strukturert og organisert. Jeg gikk rett fra å være en amatør til å jobbe i et profesjonelt selskap som vokste veldig raskt, og jeg måtte lære mye underveis. Dette var før man kunne studere «spilldesign» på universitetet.

SEUCK har både styrker og svakheter

Men tilbake til Commodore 64 og Shoot ‘Em Up Construction Kit. Systemet har i sin originale form både styrker og svakheter, forteller Yngve:

– Det er et veldig nyttig verktøy hvis du vil ha raske resultater. Du kan teste planene og ideene dine umiddelbart, og dette er veldig nyttig for finpussingen av spillet. Men i sin originale form, tilbyr SEUCK svært begrensede designmuligheter. Jeg lærte tidlig å arbeide rundt begrensningene.

Edge of Time er oppfølgeren til Double or Nothing.

Men dagens Shoot ‘Em Up Construction Kit er ikke helt som åttitallets. Yngve forklarer:

– I senere år har SEUCK for Commodore 64 blitt forbedret av hobbykodere. Det første gjennombruddet kom da Jon Wells lagde en sideskrollende versjon – i originalen kunne du kun lage spill som skrollet vertikalt. Det andre gjennombruddet var et helt nytt rammeverktøy ved navn SEUCK Redux, laget av Martin Piper. Jeg kan gjøre min «råversjon» i SEUCK, og så kan en koder importere spilldataen min til SEUCK Redux og legge inn alle slags forbedringer, basert på hva jeg ønsker meg.

Dette er ikke det eneste:

– Jeg har også lagt til en rekke mindre «hacks», som tillater bruk av høyoppløst grafikk eller store «sprites» i lavoppløst modus, og mange andre slike triks. Spillene mine har blitt mye bedre etter at jeg begynte å samarbeide med programmerere.

En av disse er britiske Richard Bayliss, som er en fast samarbeidspartner. Han har ikke bare hjulpet med programmering, men er også en talentfull komponist som har laget musikk for spillene til den svenske utvikleren. Sammen har de utforsket hva som er mulig å få til med Shoot ‘Em Up Construction Kit, og kommet opp med en rekke nye ideer. Et eksempel på dette er spillet Double or Nothing, som ble sluppet i 2014. Her er skjermen delt i to, og man styrer to soldater samtidig – med samme joystick!

Alf Yngve forteller at det er nettopp slike situasjoner, der en ny teknisk innsikt eller forbedring av koden tillater ham å bruke en ny og original idé, han liker best med å utvikle spill i verktøyet.

I morgen slippes Precinct 20: Dead Strange.

– Jeg elsker også å legge inn humor, ordspill og visuelle «gags» i spillene mine. Noen spill er bygd nesten helt rundt vitser, sier han.

Varierte spill

Selv anbefaler han nye spillere å ta en titt på spillsamlingen Shoot ‘Em Up Destruction Set 4, som ble gitt ut av Psytronik Software i 2017. Denne inneholder fem varierte spill som gjør bruk av en rekke forskjellige ideer, og Alf Yngve forteller forteller at han er genuint stolt av spillene i samlingen. Men hvorfor fortsette å bruke Shoot ‘Em Up Construction Kit i 2019, når det finnes andre og mer fleksible alternativer?

– Gamle vaner er vel vanskelige å bli kvitt. Jeg vet jo at det finnes langt mer avanserte spilldesignverktøy der ute nå for tiden, og at jeg egentlig burde bruke dem mer. Vi får se hva som skjer.

Enn så lenge, har svensken i alle fall flere prosjekter på gang. Og allerede på lørdag slippes hans nyeste spill, et nytt samarbeidsprosjekt med Richard Bayliss som nok en gang gis ut kommersielt av Psytronik Software:

Skumle greier.

– Mitt nyeste spill, Precinct 20: Dead Strange, inneholder flere designelementer jeg ikke har brukt tidligere, slik som muligheten til å velge flere ruter videre. Det er basert på min egen bok ved samme navn, som finnes på Amazon. Boken handler om en amerikansk politimann som etterforsker «umulige» mord, og minner ganske mye om The X-Files.

– I spillet får du rollen som samme purk, som patruljerer gatene og møter overnaturlige trusler. Avhengig av hvor godt du klarer oppgavene i spillet, kan du få en av to forskjellige avslutninger, som hver er et helt lite spill! Richard Bayliss har komponert superskummel musikk for spillet, tydelig inspirert av John Carpenters filmmusikk.

Morgendagens lansering av Precinct 20: Dead Strange er kun digital, men Psytonik vil lansere fysiske versjoner på et senere tidspunkt. Om du heller er interessert i å prøve noen av svenskens gratisutgivelser, kan du ta en titt på denne listen. Disse spillene kan overføres til ekte maskinvare, eller spilles på emulator eller TheC64 Mini:

Intervjuet finnes også på engelsk.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.