Intervju med skaperne av Mancave for Commodore 64

Dette norsk-britiske samarbeidsprosjektet blir straks lansert på den magiske retroplattformen.

Commodore 64 ble introdusert i 1982, altså for snart 40 år siden. Men den holdt ut overraskende lenge på markedet – den siste Commodore 64-maskinen rullet ut fra fabrikken samme år som de første PlayStation-konsollene ble revet ut av butikkhyllene et annet sted i verden.

Plattformen som sto opp fra de døde

It's old and it's dirty, but it's alive.
Den er gammel og skitten, men den lever fortsatt.

De fleste trodde nok at det var slutt der. Og selv om en hard kjerne nektet å gi slipp på plattformen i sitt hjerte, så det ut som de hadde rett. Resten av nittitallet var preget av nedgang, og alt tydet på at maskinen etter hvert kom til å gå i glemmeboken. Men det skjedde ikke. Etter overgangen til det nye tusenåret snudde trenden; Commodore 64 begynte å bil mer populær igjen.

Tidligere brukere fant tilbake til plattformen, og nye kom til. De gamle klassikerne ble gjenoppdaget, ofte til originalskapernes store overraskelse, men ikke bare det: Stadig flere oppdaget gleden av å lage nye spill for gamle plattformer, og et entusiastisk publikum tok dem imot med åpne armer.

I dag er det altså et stort miljø rundt Commodore 64, med en salig blanding av nykommere og veteraner. I sistnevnte kategori finner vi Megastyle, et internasjonalt team med utviklere som startet som en norsk demogruppe høsten 1988. På slutten av åttitallet ga de ut en rekke demoer, med navn som Brainstorm, Piece of Cake, Kalle Kloakk og Seal of Focalor, og mange av dem ble godt mottatt av resten av demoscenen. Men rundt 1990 begynte gjengen å leke med tanken på å lage spill, og takket være erfaringen fra demoscenen fikk de konkrete tilbud fra etablerte utgivere som Double Density og Hewson.

Roy Widding, with Megastyle-members Rune Spaans and Vidar Bang in the background.
Roy Widding, med Megastyle-medlemmene Rune Spaans og Vidar Bang i bakgrunnen.

Roy Widding var med fra starten av. Han forteller til Spillhistorie.no at gjengen var veldig urutinert, og gjorde en del feilproriteringer som dessverre førte til at ingen av de kommersielle spillene de jobbet med kom ut. De fortsatte imidlertid å lage spill for plattformen, som enten ble lansert via datablader eller bare ble gitt ut gratis. I dag er Megastyle mer kjent i Commodore 64-miljøet enn noensinne:

– Per i dag i dag har vi vel sluppet cirka tjue spill til Commodore 64, med titler som for eksempel Exploding Fish, Tombstones, Captain Cloudberry, Burgertime ’97 og Bruce Lee – Revenge Of Fury som noen av de mest kjente. Tre av oss lagde også en Commodore 64 versjon av Portal, som vi slapp rett før jul i fjor, sier Widding.

Utviklere med bakgrunn fra spillindustrien

Megastyle består i dag av elleve medlemmer, der halvparten har vært med helt fra åttitallet. Flere av de som er aktive i dag har også bakgrunn fra spillindustrien. Dette gjelder blant annet engelskmannen Chris Stanley, som i de senere årene har blitt en av gruppens mer profilerte utviklere. Han fikk sin første Commodore 64 ved juletider i 1983, og før han i det hele tatt tenkte på å spille noen av spillene som var tilgjengelig på plattformen, begynte han å leke seg med BASIC-programmering. Senere lærte han seg maskinkode, skjønt dette resulterte ikke i de helt store resultatene på Commodore 64. Men programmeringen ledet ham etter hvert inn i spillindustrien:

Chris Stanley, with some kind of crazy Bridge Builder-object in the background.
Chris Stanley, med en eller annen sprø Bridge Builder-konstruksjon i bakgrunnen.

– Det var ikke før jeg kjøpte en Amiga at jeg faktisk begynte å utvikle egenskapene mine, og bli tungt involvert i demoscenen sent på åttitallet. I 1990 var jeg så heldig at jeg fikk tilbud om jobb hos Psygnosis i Liverpool, og jeg hadde noen veldig fine år der, hvor jeg utførte et bredt spekter av oppgaver. I 1993 og 1994 ble vi absorbert inn i Sony slik at vi kunne produsere innhold eksklusivt for PlayStation-konsollen deres. Selv etter alle disse årene kan du fortsatt finne meg i et hjørne av mastering-labben, der jeg jobber med alle de nyeste utgivelsene, forteller han til Spillhistorie.no.

Nå er Stanley og Widding aktuelle med et helt nytt Commodore 64-spill. Det heter Mancave, og skal etter planen lanseres av retroutgiveren Psytronik på kassett og diskett om kort tid, samt digitalt på Itch.io. Mancave er et fargerikt plattform-/actionspill som helt sikkert ville fått solide karakterer i datidens spillblader om det hadde blitt lansert på Commodore 64 i plattformens glansdager. Vi lar Stanley fortelle hva det hele dreier seg om:

– Mancave er et humørfylt og veldig politisk ukorrekt plattformspill der vår helt, Richard, kommer hjem etter en lang dag på jobben bare for å oppdage at ungene har vært i «mancaven» hans. Der har de funnet alle voksenbladene han hadde lagret siden tenårene, og slengt dem rundt i huset der kona hans kan finne dem. Som Richard må du nå gå gjennom de ulike brettene for å finne alle bladene, samtidig som du unngår de andre beboerne i huset og prøver å hindre at stressnivået ditt når et fatalt punkt. Hvert brett starter med en artig liten introsekvens som introduserer en ny karakter som må unngås.

The title screen was created by Rune Spaans.
Lasteskjermbildet ble laget av Rune Spaans.

Han fortsetter:

– Spillet har også et bonusnivå der du må samle så mye øl som mulig, innenfor en begrenset tidsfrist. Lykkes du her kan du vinne ekstra poeng og liv. Et «trophy/achievement»-system er også lagt inn, og disse kan lagres på diskett sammen med poenglistene dine.

Ideen til Mancave var det opprinnelig Widding som kom opp med, og konseptet er løst basert på et Atari-spill ved navn Climber.

– Han delte ideen med meg mens jeg var i ferd med å fullføre mitt forrige spill, Exploding Fish, og jeg elsket det jeg så. Han spurte meg om jeg ville kode spillet, og jeg var mer enn villig til å påta meg oppgaven, forteller Stanley.

Klassisk plattform, moderne hjelpemidler

The first level is easy enough.
Det første nivået er lett nok.

Å utvikle Commdore 64-spill i 2019 er ikke helt som på åttitallet, takket være en bråte moderne hjelpemidler man ikke hadde på den tiden. Faktisk bruker verken Roy Widding eller Chris Stanley ekte maskinvare for selve utviklingen:

– Jeg eier en original «brødboks-modell» med et par kassettstasjoner og en 1541 diskettstasjon, men jeg bruker dem kun for testing. All utviklingen er PC-basert. Assembleren jeg bruker er CBM PRG Studio som jeg har koblet sammen med VICE-emulatoren. Så effektivt fungerer det som en kryss-assembler, selv om alt arbeidet gjøres på PC, forklarer Stanley

Stanley bruker også moderne grafikkverktøy:

– Jeg bruker Sprite Pad og Char Pad for å justere grafikk, tekst, kart og så videre. Jeg sier «justere», fordi jeg foretrekker at folk med faktisk talent lager grafikken for meg. Jeg kan knapt tegne strekfigurer!

Her kommer altså Widding inn i bildet:

Uh-oh! The wife is home!
Uh-oh!

– Jeg bruker flere grafikkprogrammer, men foretrekker Pixcen, Spritepad og Charpad på PC. En av de andre grafikerne våre har kodet sitt eget tegneprogram til iPad (Redux Paint), og jeg liker det godt – men jeg har ingen iPad, så da blir det de nevnte alternativene. Når det gjelder å lage musikk til spillene bruker jeg Goattracker. De to andre musikerne i Megastyle bruker SidWizard (på ekte maskinvare), eller koder musikken rett inn i assembleren, sier han til Spillhistorie.no.

I likhet med Stanley bruker Widding ekte Commodore 64 for testing. Dermed sikres at ting ser og høres ut som de skal på original maskinvare, men det er ikke den eneste grunnen:

– Jeg bruker alltid ekte maskinvare for å teste, og å spille andre spill. Det er noe ekstra nostalgisk å sitte i godstolen med en Commodore 64 som er koblet opp mot en «tjukk-tv» og spille med en Tac-2!

It gets trickier from here on and in.
Det blir vanskeligere nå.

Hva skyldes interessen?

Commodore 64 er som sagt i vinden som (nesten) aldri før. Chris Stanley tipper at internett er en av hovedgrunnene til dette:

– Jeg tror sosiale medier hjelper veldig. Folk som var involvert i scenen i gamle dager gjenoppdager den, og gjenopplever ungdommen sin. Mange syntes det er helt utrolig at det fortsatt lages spill for en plattform de trodde var død for lenge siden. Dette kombineres med det som ser ut til å være en mer generell retro-bølge, bare se på hvor mange plattformspill med retroinspirert pikselgrafikk som slippes for tiden, selv på moderne konsoller, sier han.

Alder og økonomiske forhold har nok også en del å gjøre. Mange av de som hadde Commodore 64 på åtti- og nittitallet måtte selge samlingene sine for å få råd til å oppgradere, enten det var til en Amiga, en PC eller en konsoll, og trodde nok det var siste farvel til plattformen. I dag er de voksne, gjerne med et annet forhold til spill og datamaskiner. Dette tror Roy Widding spiller en viktig rolle:

– Jeg tenker at mange av de som holder på i dag har en litt annen økonomisk forutsetning til å holde på enn de hadde da de bodde på gutterommet og var avhengige av lommepenger fra mamma og pappa for å holde på med sin store interesse. Jeg kjenner flere som i voksen alder har utrolige samlinger med Commodore 64 spill og -utstyr, mengder som man bare kunne drømme om å eie i gamle dager.

Much of the development is done using CBM PRG Studio.
Mye av utviklingen ble gjort ved hjelp av CBM PRG Studio.

Tilfredsstillende maskin å jobbe med

Men hva er det egentlig som får folk til å sette seg ned for å kode Commodore 64-spill på fritiden i 2019? Chris Stanley forklarer:

– Det er noe veldig tilfredsstillende over å kode på Commodore 64, som er vanskelig å forklare. Det er definitivt veldig ulikt det å jobbe med moderne systemer, og det er heller ikke så mange som programmerer på et maskin-nivå lenger. Det gir meg en herlig følelse å jobbe med en maskin som har så mange begrensninger, og likevel lage spill folk liker å spille.

For Roy Widding handler det vel så mye om å rett og slett slappe av:

– For meg er det mye avkobling i å sette meg ned å plotte pixler eller ta på meg hodetelefonen og forsvinne inn i lydverden med blipp og blopp, sier han.

I tillegg til at det lages mengder av nye spill for Commodore 64, er det fortsatt et svært rikt liv i demoscenen på plattformen. Mange av dagens demoer gjør ting med den aldrende maskinvaren som hadde gitt skaperne av Commodore 64 hjerteinfarkt hvis de hadde sett det tidlig på åttitallet, og det er også utrolig imponerende å se hva talentfulle artister får ut av de begrensede lyd- og grafikkmulighetene til plattformen. Widding foretrekker imidlertid spillutvikling fremfor demoutvikling:

The animated title screen.
Animert tittelskjerm.

– Jeg tror at et spill varer lengre enn en demo, og at folk tar frem spillene igjen oftere enn en demo. En bra demo blir man imponert av første gangen man ser en imponerende effekt, mens et bra spill er noe man gjerne må bruke tid på for å slå og komme gjennom.

TheC64 Mini har ført til økt interesse

Fjorårets store nyhet på Commodore 64-scenen var TheC64 Mini, en miniversjon av Commodore 64 som kom med 64 innebygde spill, inkludert en rekke klassikere fra Epyx og Hewson, og som fikk overraskende bred distribusjon i butikker verden over. Det åpenbare spørsmålet er da om minikonsollen har ført til økt interesse rundt plattformen. Chris Stanley er sikker i sin sak:

– Maskinvare som TheC64 Mini har definitivt sørget for en kraftig økning i interessen for spilling på Commodore 64. Ikke alle har tiden eller evnene til å kjøpe, reparere og vedlikeholde problematisk gammel maskinvare. Nå som de kan kjøpe en billig «plugg-og-spill»-løsning er de langt mer interessert i å hoppe inn i det og kose seg med de gamle spillene de elsket.

Storebror og lillebror.
Storebror og lillebror.

Widding er enig:

– Jeg har skaffet meg en Mini, til tross for at jeg allerede har tre andre Commodore-maskiner i huset. Men jeg ser jo også at flere av mine gamle venner, som ikke har tviholdt på Commodore 64 på samme måte som jeg har gjort de siste 30 årene, har funnet tilbake, og de virker veldig fascinert av at det fortsatt produseres nye spill til denne gamle plattformen.

Snart vil skaperne av TheC64 Mini lansere en fullskalamodell av den klassiske datamaskinen, med et fungerende tastatur og det hele, og det blir spennende å se om suksessen gjentar seg. Uansett om du bruker TheC64 Mini, ekte maskinvare eller en emulator på PC-en din for å spille Commodore 64-spill, kommer i alle fall Mancave ut i april.

Les også:

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.