Tilbakeblikk: King’s Quest IV: The Perils of Rosella

King’s Quest: The Perils of Rosella var et av de første storspillene som hadde en kvinnelig hovedperson.

På åttitallet var Sierra det store navnet innenfor grafiske eventyrspill, og selskapets flaggskip var King’s Quest. Det grensesprengende første spillet i serien la grunnlaget for en hel sjanger med grafiske eventyrspill, og introduserte også en fleksibel og avansert spillmotor som kom til å prege Sierra i flere år fremover. Men der den i 1984 fikk spillerne og kritikerne til å trekke frem superlativene, sikret åttitallets raske utvikling innenfor spillteknologi at den allerede i 1988 var temmelig utdatert. Sierra investerte derfor store summer i en helt ny spillmotor, og hva passet vel bedre enn å introdusere denne med et nytt spill i den største serien deres?

King's Quest IV byr på oppgradert grafikk og lyd.
King’s Quest IV byr på oppgradert grafikk og lyd.

Ny teknologi, nye muligheter

Med sin nye motor representerer King’s Quest IV: The Perils of Rosella et massivt teknologisk steg fremover for både King’s Quest-serien og Sierra selv. Grafikken fikk et skikkelig ansiktsløft, der oppløsningen ble doblet fra 160×200 til 320×400, og lyden gikk fra enkle PC-pip til opp til 32-kanalers musikk av profesjonelt kaliber takket være tidlig støtte for lydkort. For Sierra som spillutvikler snakker vi altså om et teknologibyks som kan sammenlignes med noen av konsollverdenens største generasjonshopp, men som vi vet handler spill om mer enn teknologi. Var Sierra og sjefsdesigner Roberta Williams også villige til å tenke nytt rundt spilldesign, eller ville de bare fortsette som før?

Svaret er et rungende «tja». Ved første øyekast virker King’s Quest IV som et veldig progressivt spill. For første gang i seriens historie får vi for eksempel en kvinnelig hovedrolle – og dette i en tid der stadig flere av de ledende aktørene i spillindustrien på mystisk vis klarte å overbevise seg selv om at kvinner ikke var interessert i dataspill, et syn som skulle dominere tankegangen i spillindustrien i hele det kommende tiåret (Sierra visste bedre; deres undersøkelser viste at opp mot 40% av King’s Quest-spillerne var kvinner).

Det hele starter der forgjengeren sluttet.
Det hele starter der forgjengeren sluttet.

I tillegg skulle den nye teknologien brukes for alt den var verd, ikke bare for å gjøre spillet penere og få det til å høres bedre ut, men for å få spillerne til å føle. «Kan et dataspill få deg til å gråte?» spurte Sierra, og mente at King’s Quest IV var spillet som skulle greie mesterstykket. Nå er det selvsagt lov å påpeke at flere spill hadde aktivert tårekjertlene hos spillerne sine tidligere, men King’s Quest IV var i en helt annen skala og med helt andre produksjonskostnader. Sierra selv kalte det en «interaktiv film», og de hentet også rikelig med inspirasjon fra Hollywood under utviklingen.

Men følger spillmekanismene og -designet opp? Kort sagt, hvordan fungerer egentlig King’s Quest IV i praksis? Vel, vi får ta en titt.

Triumf blir til tragedie

Handlingen starter der forgjengeren sluttet. Prins Alexander har akkurat funnet veien tilbake til familien sin, og reddet tvillingsøsteren Rosella fra en trehodet drage i prosessen. Den lykkelige familiegjenforeningen blir imidlertid snart til en tragedie, når Kong Graham – hovedpersonen fra de to første spillene, som nå er gammel og grå i håret – plutselig får et kraftig hjerteinfarkt. Han blir lagt i sengen sin, og med familien rundt seg blir det klart at han er døende. Rosella stormer ut av rommet i sorg, og ender opp i slottets tronsal. Der henger et magisk speil på veggen, som Graham rappet fra en drage i det første spillet, og plutselig hører Rosella en stemme fra speilet.

Det fjerde King's Quest-spillet er igang.
Det fjerde King’s Quest-spillet er igang.

Stemmen tilhører den vakre feen Genesta, som er den rettmessige herskeren i det fjerne landet Tamir. Hun har på mystisk vis fått vite om tragedien i slottet, og forteller Rosella om en magisk frukt som vokser ett eller annet sted i landet hennes. Denne kan helbrede den gamle kongen fullstendig.

Det er imidlertid et stort «men!» her. Genesta trenger selv hjelp, og vil ikke ha mulighet til å sende Rosella tilbake til familien sin før hennes eget problem er fikset. Hva dette er rekker hun ikke å forklare, så Rosella må bare ta sjansen. Hun sier ja til oppgaven, og før hun vet ordet av det befinner hun seg på ei strand et sted i Tamir.

Her treffer hun Genesta, som forteller at også hun er døende. Ei ond heks ved navn Lolotte har stjålet amuletten som holder liv i henne, og nå har hun bare ett døgn igjen å leve. Derfor ber hun Rosella om å ta tilbake amuletten fra Lolotte. Den stakkars prinsessen har egentlig ikke noe valg – hun må løse Genestas problem, og hun må gjøre det raskt. Hvis ikke vil både Genesta og Graham dø, og Rosella vil være fanget i Tamir for alltid.

Genesta kan ikke hjelpe spillets heltinne i særlig grad, men er i det minste grei nok til å forvandle Rosellas fancy prinsesseklær til en oktoberfest-aktig bondekjole slik at hun ikke skal stikke seg ut om hun havner i Lolottes søkelys. Den magiske feen flyr så tilbake til tårnet sitt, og Rosella blir stående alene igjen på stranden. Et nytt eventyr venter!

En åpen eventyrverden

King’s Quest-veteraner finner raskt ut at selv om presentasjonen har tatt et langt steg fremover siden King’s Quest III, er spillstrukturen i stor grad slik som før.

Rosella besøker mange flotte steder i løpet av eventyret.
Rosella besøker mange flotte steder i løpet av eventyret.

Rosella starter med to tomme hender og en ukjent verden som må kartlegges, der hun støter på folk og situasjoner plukket mer eller mindre tilfeldig ut fra klassiske folkeeventyr og mytologi. Disse involverer alle en eller annen gåte som må løses for at Rosella gradvis skal komme nærmere de to målene sine, og ofte er det slik at hun må løse én gåte for å få det hun trenger til å løse en annen senere. Noen av kjedene med gåter som er avhengige av hverandre er både lange og avanserte.

Det tar heller ikke lang tid før Rosella havner i klørne til den onde heksa, Lolotte. Hun slipper imidlertid fri igjen, i bytte mot at hun gjør en serie med tjenester for trollkvinnen. Her gis spillet en viss lineær struktur, der nye gåter gradvis blir tilgjengelige ettersom Rosella hjelper Lolotte med sine lugubre ønsker. Hun må samtidig ikke glemme hovedmålet for ekspedisjonen til Tamir – det er nemlig fullt mulig å «fullføre» spillet ved å redde Genesta, og bli teleportert hjem uten frukten som redder farens liv. Da får historien en heller tragisk avslutning.

Underveis i spillet tikker klokka fremover, og noen oppgaver bør helst være gjort før natten faller på. Tidsfristen er ikke veldig streng, men den betyr at hvis du kaster bort masse tid uten å gjøre fremskritt, er det ofte lurt å laste inn igjen et tidligere lagrepunkt når du endelig finner ut hva du skal gjøre. Natten vi forøvrig automatisk falle på når du har gjort alt du skal gjøre på dagtid. Den siste delen av spillet må nemlig uansett gjøres i ly av nattens mulm og mørke.

En enhjørning!
En enhjørning!

Sjarm i bøtter og spann

Som vanlig i denne serien, er spillets verden i seg selv veldig sjarmerende. Det er en fryd å utforske omgivelsene, for å finne ut hva som befinner seg rundt neste hjørne. Selv om Tamir er så godt som blottet for originalitet, er det fortsatt gøy å oppdage hvilke eventyr og fortellinger Roberta Williams har stjå… jeg mener, «lånt fra», denne gangen. Det er også noe koselig og appellerende over hele opplevelsen, og i likhet med tidligere utgivelser i serien var King’s Quest IV et spill som kunne binde generasjonene sammen. Mor og datter, bestefar og barnebarn – alle kunne finne glede i å utforske dette spillet.

Men selv om Tamir er et fortryllende sted, føles det aldri spesielt ekte. Rett bak huset til noen fattige fiskere kan du risikere å treffe på guden Pan, som danser og spiller på fløyta si, og et steinkast unna bor syv dverger som åpenbart trenger en hushjelp (eller prinsesse i forkledning) til å vaske for seg. Litt bortforbi finner du et hus med et par menneskeetende kjemper, og i nærheten av det er det en vanndam bebodd av en frosk med en liten krone på hodet. Ingen ting gir særlig mening, hvis man tenker på det i mer enn to sekunder, og det er åpenbart at det aldri var noen prioritet for Roberta Williams å skape en troverdig setting for historien hun ville fortelle.

Det blir ikke noe kjæreste på henne i dette spillet.
Det blir ikke noe kjæreste på henne i dette spillet.

Hun gjør imidlertid et ærlig forsøk med selve historiefortellingen, for i tillegg til den nesten ti(!) minutter lange introduksjonen er spillet fullt av små og store mellomsekvenser som dukker opp på ulike punkter i handlingen. Spillet har også moralske gråtoner – når Rosella tvinges til å jobbe for Lolotte må hun gjøre enkelte ting som åpenbart ikke er spesielt snille, og ved spesielt én anledning fikk faktisk spillet meg til å føle meg litt råtten. Det hadde jeg ikke forventet.

Selv om flesteparten av situasjonene er plukket hulter til bulter fra tilfeldige eventyr, er det enkelte unntak. Mot slutten må Rosella for eksempel hjelpe en familie med spøkelser, i en lang og overraskende melankolsk sekvens der man kanskje kan se for seg at sarte sjeler til og med vil kunne finne på å felle en tåre eller to, slik at spillet leverer på akkurat dét løftet (hvis ikke bør det å vende tilbake til Graham uten frukten gjøre susen).

Så får det være at denne sekvensen også er litt ensformig, og at den inneholder et typisk eksempel på klassisk, tvilsom Sierra-design: En gjenstand som kan og må brukes en viss mengde ganger, og ødelegges i det øyeblikket den har blitt brukt én gang for mye. Litt eksperimentering eller en feil underveis, og du vil ikke kunne fullføre spillet. Da er den eneste muligheten å laste inn et tidligere lagret spill.

Her kan du se hvordan spillmotoren tegner opp et av stedene i spillet, i akkurat samme rekkefølge som artisten (William Skirvin) tegnet det da spillet var under utvikling. I stedet for bildefiler (som ville tatt mye diskplass) brukes et vektorformat. GIF-filen er laget av The Pixel Art of Sierra, og brukt med tillatelse. Du kan også se den på YouTube.
Her kan du se i sakte film hvordan spillmotoren tegner opp et av stedene i spillet, i akkurat samme rekkefølge som artisten (William Skirvin) tegnet det da spillet var under utvikling. I stedet for bildefiler (som ville tatt mye diskplass) brukes et vektorformat. GIF-filen er laget av The Pixel Art of Sierra, og brukt med tillatelse. Du kan også se den på YouTube.

Urettferdig!

Gåtene er generelt det området der King’s Quest IV viser seg fra sin verste og minst progressive side. Så godt som alle de problematiske elementene fra tidligere spill i serien er med i det fjerde, og det har faktisk noen sekvenser som topper det meste av dårlig gåtedesign fra tidligere utgivelser.

En ekte sekvens fra spillet.
En ekte sekvens fra spillet.

Det første problemet er at du veldig sjeldent vet hvorfor du skal løse de mange oppgavene som finnes i spillet, sånn utenom at de er der. Joda, du skjønner nok at når du kommer over en frosk med krone på, skal du prøve å finne ut hvordan du kan få kysset den. Det var jo det som skjedde i eventyret, som spillet selvsagt antar du kjenner til. Men hvordan dette faktisk hjelper deg videre finner du først ut etterpå.

Ofte belønnes du av ett eller annet du ikke aner funksjonen til, og først mye senere dukker det opp en situasjon der det skal brukes. Roberta Williams har konstruert lange kjeder med gåter som var avhengige av hverandre, og som helt sikkert så veldig elegante ut fra hennes ståsted som allvitende designer, men fra spillernes ståsted virker alt veldig tilfeldig.

De individuelle gåtene er i seg selv ganske enkle, og mange av dem er i bunn og grunn trivelige. Men det er noe «enten/eller» over dem. Enten er de så åpenbare at du nærmest umiddelbart vet hva du skal gjøre, eller så gir de så lite mening at du selv etter å ha funnet svaret ikke skjønner logikken eller hvordan du skulle tenke deg frem til løsningen. Måten du får fatt i den nevnte frosken på er for eksempel en gåte du neppe løser uten å være i desperat «prøv alt på alt»-modus (eller eventuelt er veldig frustrert – en mild «spoiler» der, altså).

Skitt fiske!
Skitt fiske!

Har du fiskelykken med deg?

Et mer alvorlig problem er at flere av gåtene også er avhengige av tilfeldigheter, og dermed blir unaturlig vanskelige. På ett tidspunkt må du for eksempel fange en fisk, men det er slett ikke sikkert du får napp selv om du gjør alt riktig. Etter å ha feilet et par ganger, vil en typisk spiller sannsynligvis konkludere med at han eller hun er på villspor og må tenke nytt, men det er ikke tilfelle. I stedet må man bare prøve om og om igjen, helt til virtuelle terninger bak kulissene avgjør at det skal komme noe på kroken.

Det største problemet er imidlertid at det er lett å havne i situasjoner der spillet ikke kan vinnes, uten at man på det tidspunktet nødvendigvis skjønner at det har skjedd. Det mest notoriske eksempelet her er relatert til en hval, og jeg tror bare jeg skal «spoile» hele greia helt nederst i artikkelen. Kort sagt er det en fullstendig absurd serie med ting som må gjøres i riktig rekkefølge, full av situasjoner der man kan låse spillet sitt fullstendig om man ikke kjenner til hva som kommer, og der absolutt ingenting gir mening på forhånd.

Det hele kan (og vil sannsynligvis) ende med at man forlater en gjenstand man må ha for å vinne spillet, på et sted man aldri kan komme tilbake til, uten å ane at den var der i utgangspunktet.

Rosella blir middagsmat (del 1).
Rosella blir middagsmat (del 1).

Takk for at du spilte King’s Quest IV!

Roberta Williams er i tillegg – som vanlig – fryktelig glad i å drepe spillerne sine. Spillet har for eksempel en hulelabyrint du må navigere deg gjennom i blinde (den nødvendige lampa lyser merkelig nok kun opp Rosella selv, ikke omgivelsene), der det ved tilfeldige anledninger dukker opp et monster du i praksis ikke kan rømme unna. Når du endelig tror du har kommet gjennom, treffer du på en usynlig avgrunn du sikkert vil falle ned i ti ganger før du skjønner hva som må gjøres.

Og hva med alle de grusomme trappene der ett eneste feilsteg sender deg hodestups til din død? Rosella kan ri på enhjørninger, svømme over et helt hav og er en virtuos på både lutt, panfløyte og orgel. Men en enkel vindeltrapp er i femti prosent av tilfellene for mye for henne å takle. Var det aldri noen som spurte seg om spillerne egentlig syntes det var så gøy å måtte lagre spillet foran hver eneste trapp?

Roberta Williams forteller oss at vi må være forsiktig i trappene.
Roberta Williams forteller oss at vi må være forsiktige i trappene.

Det som gjør disse tingene ekstra frustrerende, er at Sierra burde vite bedre på dette tidspunktet. Med Infocom på vei ut var det de som hadde soleklart mest erfaring av alle de større aktørene i eventyrspillsjangeren. For Roberta Williams selv var King’s Quest IV hennes tiende eventyrspill som hoveddesigner. Når hun og Sierra nå skulle skape sitt mest ambisiøse spill noensinne, hadde det vært et perfekt tidspunkt for en grundig gjennomgang av serien for å finne ut hva som fungerte og hva som kunne gjøres bedre (utenom grafikk, lyd og mellomsekvenser).

Men om det har funnet sted noe slikt forsøk på selvransakelse, vises det ikke i det endelige produktet. I stedet var det opp til nykommere som Lucasfilm Games å tenke nytt rundt eventyrspilldesign. De traff kanskje ikke helt blink med Labyrinth, men med lanseringen av Maniac Mansion i 1987 hadde de klart å skaffe seg en solid tilhengerskare – og måneden etter at King’s Quest IV debuterte på markedet beviste de med Zak McKracken and the Alien Mindbenders at de ikke var noen døgnflue.

Enda en herlig detaljert scene fra spillet. GIF-animasjonen er laget av The Pixel Art of Sierra og brukt med tillatelse. Du kan også se den på YouTube.
Enda en herlig detaljert scene fra spillet. GIF-animasjonen er laget av The Pixel Art of Sierra og brukt med tillatelse. Du kan også se den på YouTube.

Full støtte for lydkort

Vi må imidlertid tilbake til teknologien, og mer positive ting. I dag er det lett å glemme at King’s Quest IV var et slående spill da det opprinnelig kom ut, og det mest imponerende – i alle fall for PC-eiere – var musikken. Ikke bare var King’s Quest IV et av de aller første PC-spillene med støtte for lydkort, men Sierra hadde klart å hente inn Hollywood-komponisten William Goldstein for lydsporet. I en tid der spillmusikk på PC ikke var annet enn pipelyder, var dette et kupp av dimensjoner.

Det er rikelig med musikk i spillet.
Det er rikelig med musikk i spillet.

Basert på video av spillets ulike scener og notater med nøkkelord om figurene og situasjonene fra Roberta Williams, skapte Goldstein totalt over 75 små og store komposisjoner for Rosellas eventyr, inkludert den filmaktige bakgrunnsmusikken for den ti minutter lange introduksjonssekvensen. Hver figur fikk også sitt eget tema, og totalt var det over 40 minutter med musikk komponert spesifikt for spillet. Dermed fikk vi et lydbilde der musikken bygde opp under stemningene og handlingen på skjermen på en måte aldri tidligere sett i spill.

På dette området er det helt umulig å overvurdere hvor viktig King’s Quest IV var – før dette spillet kom ut, var lydkort forbeholdt en liten gruppe spesialbrukere, og lanseringen av King’s Quest IV fikk en hel verden til å innse at lydkort var fremtiden for PC-spill. Samtidig var det faktisk først da Amiga-versjonen kom, en stund senere, at spillet fikk skikkelige bakgrunnslyder utenom musikken – fuglekvitter, sildrende bekker, bølgeskvulp og måkeskrik gjør den versjonen et lite hakk mer stemningsfull enn originalen på PC.

Detaljert grafikk i 16 flotte farger

Rosella blir middagsmat (del 2).
Rosella blir middagsmat (del 2).

Grafikken var også kraftig oppgradert. Spillet var fortsatt begrenset til EGA-modus og de 16 faste fargene alle som har spilt PC-spill fra denne tiden lærte seg så godt å kjenne, men med den nye oppløsningen kunne Sierra levere langt mer detaljerte miljøer og figurer enn tidligere. Den høye oppløsningen tillot dessuten større bruk av «dithering», der man ved å kombinere ulike farger i et sjakkbrettmønster kunne gi inntrykk av en langt høyere antall farger på skjermen enn det spillet i virkeligheten hadde.

Resultatet var et av de vakreste spillene på PC-markedet da det kom ut, med herlige og ofte sirlig detaljerte bakgrunner og mengder av flotte animasjoner som utnyttet seg av de nye mulighetene. For de av oss som setter pris på god pikselkunst er King’s Quest IV en gullgruve.

Rosella selv ble skapt i to ulike størrelser, slik at Sierra kunne variere synsvinkelen og skape mer troverdige innendørsmiljøer enn tidligere. Takket være de ekstra detaljene får vi en hovedperson som kan uttrykke seg visuelt på en helt annen måte enn i tidligere spill, og selv om vi fortsatt ikke kan se Rosellas ansiktsuttrykk i detalj, kan vi ved flere anledninger ane følelsene hennes takket være kroppsspråket.

Riktignok er den vanligste følelsen «panikk», for før eventyret er over har du sett den stakkars prinsessen dø på hundrevis av forskjellige og ofte ganske makabre måter. Foreldre som spiller King’s Quest IV med barna vil nok for eksempel være fristet til å holde for øynene deres når hun blir kokt levende av en gjeng hekser – dagens Disney-prinsesser vet ikke hvor lett de har det!

Rosellas gå-animasjoner.
Rosellas gå-animasjoner.

Kvinnelig hovedperson

Selv sa spilldesigner Roberta Williams at det i starten var ukomfortabelt å utsette den stakkars prinsessen hennes for all lidelsen, men at hun kom over det. Skjønt hun påpekte også en mer praktisk utfordring, nemlig at «jenter dør annerledes». Enkle ting som måten man faller utfor de mange dødelige trappene på måtte gjøres annerledes med en kvinnelig hovedperson.

For Williams var uansett spillets kvinnelige hovedperson noe av det hun var mest stolt av. Hun sa dette om Rosella:

– Jeg liker heltinnen, Rosella. Antakeligvis fordi en del av meg selv kommer til syne gjennom henne. Jeg identifiserte meg virkelig med henne. Noen ganger er hun delikat, men hun er også sterk, og vet hva hun vil. Hun er modig, og er ikke redd for å gjøre det som trengs.

Utover ubehaget rundt det å utsette henne for alle de klassiske Sierra-dødsfallene, mente Sierras stjernedesigner at hovedpersonens kjønn hadde lite å si for hvordan hun designet spillet og gåtene. «Det er egentlig lite en mann kan gjøre som ikke en kvinne kan gjøre, og motsatt,» sa hun.

Williams håpet også at Rosella ville gjøre spillet mer fristende for kvinner, samtidig som menn ville syntes det var morsomt og annerledes med en kvinnelig hovedperson. Og slik ser det generelt også ut til å ha vært – bortsett fra en kar fra Amiga Action som var «litt irritert over måtte spille prinsessen» (men innrømmet at «kvinnelige spillere sikkert var fornøyde») har jeg ikke sett noen negative reaksjoner at prinsen ble byttet ut med en prinsesse. Williams sa senere at hun ble overrasket over hvor få reaksjoner utgiveren fikk, og at nesten ingen av de mange brevene hun og resten av teamet mottok fra spillerne engang nevnte hovedpersonens kjønn.

Prinsessen tar oppvasken.
Prinsessen tar oppvasken.

Faktisk kom det i stedet litt ris fra et annet ståsted – spillanmelderen Scorpia fra Computer Gaming World mente at en av sekvensene i spillet, der Rosella må vaske huset til de syv dvergene, er sexistisk. Og hun hadde jo et poeng; det er vrient å se for seg at Roberta Williams ville gitt Graham eller Alexander en slik oppgave. Men som med det meste i dette spillet, er det noe sjarmerende uskyldig over sekvensen, som de fleste vil kjenne igjen som en åpenbar referanse til Disney-filmen Snøhvit.

Forbedringer bak kulissene

King’s Quest IV hadde en annen forbedring over de tidligere Sierra-spillene, som kommer litt i skyggen av grafikken og lyden, men som er minst like viktig: Grensesnittet. Dette er fortsatt et eventyrspill der man skriver inn tekstbaserte kommandoer for å få hovedpersonen til å gjøre det man vil, men systemet som tolker kommandoene har fått en skikkelig overhaling, og er mye mer brukervennlig enn før. Ikke minst fordi tiden nå pauses mens spilleren skriver, noe som er ganske essensielt i situasjoner der timing er viktig. Men også fordi man kan bruke mye mer avanserte kommandoer enn før, og forvente at spillet skjønner flere synonymer og ulike måter å uttrykke seg på.

På besøk hos onde Lolotte.
På besøk hos onde Lolotte.

King’s Quest IV er riktignok ikke like smart som senere spill med samme motor, men det skyldes kanskje først og fremst hastverk under utviklingen, og ikke teknologiske begrensninger. Det var nemlig ikke rett-frem å få dette spillet ut på markedet. På tross av at det var ekstremt viktig for Sierra, som etter planen skulle børsnoteres etter lanseringen, hadde ikke ledelsen skikkelig kontroll over utviklingen, og da det var én måned igjen til lanseringen viste det seg at spillet var i en helt forferdelig tilstand.

Sierra-veteranen Al Lowe – mer kjent som skaperen av Leisure Suit Larry-serien – har i ettertid sagt at «et nys» var nok til å få spillet til å låse seg. På dette tidspunktet tok han selv over som sjef for utviklingen, og et stort team flyttet i praksis inn i Sierras hovedkvarter og et hotell like ved, der de jobbet på spillet dag og natt. Utrolig nok ble King’s Quest IV klart for lansering som planlagt, og da det kom ut i september 1988 ble det en storsuksess. Det solgte over 100 000 kopier i løpet av sine to første uker på markedet, og var akkurat det Sierra trengte før selskapet ble tatt på børsen.

Konklusjon

På tross av til dels problematisk spilldesign, er King’s Quest IV et spill mange har vært og er svært glad i. Følger man med i retrospillkretser på sosiale medier, trekkes det stadig frem som en favoritt fra barndommen. Ikke overraskende forteller mange at de spilte det sammen med moren eller faren, gjerne over lang tid, og at det skapte viktige barndomsminner. Les for eksempel denne personlige artikkelen skrevet av Nancy Smallwood, som forteller hvordan King’s Quest IV ikke bare vekket en livsvarig interesse for spill, lesing og skriving, men ble en viktig del av talen hun i voksen alder holdt i morens begravelse.

Trodde vi var på åttitallet, ikke syttitallet.
Trodde vi var på åttitallet, ikke syttitallet.

For mange var spillet en virtuell verden de kunne drømme seg bort i, full av muligheter. Den svenske skribenten Pia Wester traff nok spikeren på hodet da hun skrev om spillet for Datormagazin, og sa følgende: «Landskapet er en perfekt blanding av virkelighet og fantasi, og man får virkelig en følelse av å befinne seg i et eventyr når man spiller.»

Den flotte og sjarmerende presentasjonen spiller garantert en viktig rolle – det er lett å i 2020 se tilbake på King’s Quest IV som et av mange Sierra-spill som bruker samme motor og teknologi, men i rollen som det første av den nye generasjonen landet det med et ganske svært plask i markedet.

Fanget!
Fanget!

Det er samtidig ikke slik at King’s Quest IV slapp kritikk da det opprinnelig kom ut. Scorpia, som hadde spilt og dekket det meste som fantes av rolle- og eventyrspill på det amerikanske markedet og kanskje var bransjens mest erfarne kritiker, mente for eksempel at spillet hadde mange kjedelige og ikke minst frustrerende gåter, og trakk frem situasjonen med hvalen som et spesielt grovt eksempel på urettferdig spilldesign. At hun hadde samme syn som meg på Sierra-spillenes dødelige trapper kommer også klart frem av teksten hun skrev for Computer Gaming World.

Om du skal spille King’s Quest IV i 2020, må du forberede deg på en del frustrasjon. Det behøver samtidig ikke å være noen negativ opplevelse, takket være den sjarmerende verdenen og de mange koselige (og ikke fullt så koselige) situasjonene Rosella havner i underveis. Mange av gåtene er også trivelige nok, og selv om jeg anbefaler at du titter innom en «walkthrough» nå og da – for å unngå å kaste bort mange timer fordi spillet har havnet i en situasjon der det ikke kan løses – bør du ikke følge den blindt. Da går du glipp av mye artig utforsking og grubling.

Ta en titt, la deg sjarmere av Roberta Williams’ fargerike eventyrverden, og husk for all del det gamle ordtaket fra åtti- og nittitallet: Lagre ofte, og ikke overskriv de gamle lagrefilene dine!

Den fordømte hvalen

Det hele starter med en svømmetur. Selv om det ikke gis noen indikasjoner på at det finnes noe interessant utenfor kysten av Tamir (snarere det motsatte, ettersom Rosella spesifikt sier at hun ikke kan se noe annet enn hav så langt øyet rekker), og du dør om du svømmer for langt, må du faktisk legge på svøm for å finne øya til feen Genesta. På veien risikerer du å bli spist av en hai, men du kan også komme over en hval som – etter en stund – sluker deg hel.

I så fall havner du i magen dens, og du kan like godt laste inn et tidligere spill. Du trenger nemlig ei fjær for å komme ut igjen, og den fjæra finner du først om du klarer å krysse sjøen og komme til Genestas øy uten å bli spist.

Her avgjør altså tilfeldighetene om du havner i en situasjon der spillet ikke kan vinnes eller ikke. Og det er samtidig fullt mulig å svømme både frem og tilbake uten å se snurten av hvalen – og dermed ikke ane at den eksisterer (eller, om du unngår å bli spist når du først treffer den, tro at hvalen er en ren trussel på lik linje med haien).

Det er i så fall dumt, for du faktisk bli spist av den for å kunne løse spillet. Ikke fordi det er noe nødvendig inni magen dens, men fordi du – etter en særs frustrerende klatresekvens – må bruke fjæra for å kile den på drøvelen (dette er kanskje den eneste gangen kommandoen «tickle uvula» brukes i eventyrspillenes lange historie). Dette resulterer i at den spytter deg ut i nærheten av ei øde øy du ikke kan nå på noen andre måter. Selvsagt.

Men det blir verre. Husker du fiskingen jeg snakket om? Du må ha en fisk med deg for å komme bort fra øya igjen. Jeg skal ikke røpe hele kjeden med ting som må gjøres for å få fatt i fiskestanga, agn og – til slutt – en fisk, men det er ikke helt ukomplisert og sjansene er rimelig gode for at flere spillere kommer til øya uten å ha med seg fisken, og dermed setter seg fast her. Da må de, igjen, laste inn et tidligere spill og gjette seg til at fisken er det som løser situasjonen på øya når de eventuelt får fatt i den senere.

Og nei, det går selvsagt ikke an å bruke fiskestanga på selve øya. Alvorlig talt!

Til slutt: Det er to nødvendige gjenstander på øya. Den ene må du få fatt i for å komme tilbake til land, så den er grei. Men den andre? Den trenger du til noe helt annet, og hvis du forlater du øya uten å ha funnet den, er det umulig å vinne spillet. Det gis ingen indikasjoner på at den befinner seg på øya, så hvis du først havner i dette uføret er det i praksis umulig å resonnere seg til hvor problemet ligger. Man vet bare at man trenger noe, som man ikke aner hvor er. Og med tanke på hvor godt den er gjemt på øya, kunne den like gjerne være gjemt i et tilfeldig tre et annet sted i spillet.

Ingen av stegene spillerne må gjennom for å få tak i gjenstanden gir mening på forhånd. Spillerne kan ikke vite at de må bli spist av en hval for å komme seg til ei øy de ikke vet eksisterer for å finne en gjenstand som i utgangspunktet ikke har noen grunn til å være der. Og de kan heller ikke forberede seg på utfordringene de møter i forkant, fordi de vet ikke hva de kommer til å trenge for å løse dem før de faktisk er der, og stanger i veggen om de ikke har med seg det de skal. Grr!

King’s Quest IV kom også ut i en egen versjon for den gamle spillmotoren til Sierra. Det virker ikke som denne fikk særlig bred distribusjon, men her er noen sammenligningsbilder:

Legg forøvrig merke til at noen av bildene fra den gamle motoren har litt ulike detaljer – bassenget har for eksempel to ekstra busker, og i bildet under er treet i forgrunnen lysere der. Dette er fordi den versjonen som er til salgs i dag (og som jeg har spilt) ikke er den originale utgaven av King’s Quest IV, men en versjon som gjennomgikk noen justeringer samtidig som spillet ble lansert for Amiga og Atari ST. Så buskene foran bassenget ville for eksempel vært til stede om du kjøpte standardversjonen i 1988.

Hovedkilder:

  • The Digital Antiquarian
  • Computer Gaming World desember 1988
  • The Official Book of King’s Quest
  • Sierra Newsletter høsten 1988

Takk til The Pixel Art of Sierra for GIF-animasjonene i artikkelen. De øvrige bildene har jeg tatt selv.

En kommentar om “Tilbakeblikk: King’s Quest IV: The Perils of Rosella”

  1. Glimrende tilbakeblikk! Revolusjonerende spill med tanke på grafikk og lyd, men jeg har aldri vært noen stor fan av Roberta Willams sine spill. De er for frustrerende, og historiene for dårlige. King’s Quest 6 er det eneste fantastiske spillet i denne serien, og det er helt tydelig pga Jane Jensen….

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.