Kan man ha det gøy med et snart 40 år gammelt rollespill? Tydeligvis.
Sword of Fargoal er ikke et spill jeg hadde mistenkt at jeg kom til å spille i 2020. Og jeg hadde absolutt ikke trodd at jeg kom til å fullføre det – men begge deler skjedde. Dette enkle rollespillet fra tidlig på åttitallet er nemlig innebygd i den nye TheC64-modellen, og for moro skyld bestemte jeg meg for å starte det etter å ha brukt et par timer en lørdagskveld på gamle spillfavoritter fra plattformens glansdager. Spillet viste seg overraskende lett å komme inn i, og etter å ha spilt en stund oppdaget jeg at jeg faktisk hadde det ganske artig. Det ene ledet til det andre, og vips hadde hele resten av kvelden gått med til å utforske datagenererte grotter.
Du kjenner nok grunnkonseptet
Hvis du noensinne har spilt et «roguelike»-spill, slik som originale Rogue eller Nethack, ADoM, Angband, DoomRL og til og med Diablo, vil du umiddelbart legge merke til noen kjente elementer om du prøver Sword of Fargoal. Det grunnleggende konseptet er så godt som helt likt: Du styrer en heltefigur som av uinteressante bakgrunnshistoriegrunner må utforske et gigantisk hulekompleks, der du langt nede i dypet må finne tittelens mektige sverd – og så bringe det til overflaten igjen uten å miste det eller krepere på veien.
Som i mange av de nevnte «roguelike»-spillene består hvert grottenivå av én skjerm med sammenkoblede korridorer og rom sett ovenfra. Disse er tilfeldig skapt ved hjelp av et sett med algoritmer. Når du først ankommer, kan du kun se figuren din og de åtte rutene rundt den, men ved å utforske vil du gradvis avdekke hele grotten, samt finne skatter og hjelpemidler som kan plukkes opp. Systemet som skaper nivåene klarer ikke å lage de mest interessante miljøene, men det er alltid spennende å utforske labyrinten og finne ut hva som er der.
Du er imidlertid ikke alene i mørket, og uheldigvis er alle grottens innbyggere av det hissige og morderiske slaget. Feller må du også forholde deg til, og for å gjøre det hele litt ekstra utfordrende ser feller og ting du kan plukke opp helt like ut – du kan med andre ord ikke forutse om en rute inneholder et nytt og bedre sverd, en helsedrikk eller et hull i gulvet som spiser en god porsjon av helsepoengene dine når du faller oppi.
Hvert nivå har en håndfull trapper som leder ned eller opp. I starten er poenget å finne trapper som leder deg nedover, og når du har funnet og grabbet sverdet, er det naturlig nok opp du vil gå. Men på veien ned er det lurt å ha is i magen, og utforske grottenivåene nøye. Fiendene blir nemlig stadig vanskeligere jo dypere du kommer, så det lønner seg å få rasket med seg det som er av skatter, hjelpemidler og erfaringspoeng før du forlater et nivå for godt.
Et lettlært spill
Der «roguelike»-spill ofte kan være svært kompliserte, med kronglete grensesnitt og flere titalls kommandoer, er Sword of Fargoal et veldig enkelt spill å spille. Du bruker for det meste kun joysticken, der skyteknappen fungerer som en generell «panikk-knapp» som kan brukes i visse situasjoner – som kamp – for å automatisk prøve å løse situasjonen til din fordel. Du plukker automatisk opp ting når du beveger spillfiguren over dem, og selv om du kan bruke tastatursnarveier for å aktivere ulike hjelpemidler underveis i spillet, kommer du overraskende langt uten å i det hele tatt vite at de eksisterer.
Sword of Fargoal er heller ikke turbasert, slik de fleste «roguelike»-spill er. Det foregår i sanntid, men på en litt spesiell måte. Du kan nemlig bevege deg en håndfull ganger for hver gang en fiende kan flytte, og dermed er det i stor grad du som har initiativet. Med mindre du snubler rett i klørne på en fiende når det er hans tur til å bevege seg, er det generelt mulig å unngå å slåss hvis du ønsker det. Dette kommer godt med når du har lite helsepoeng igjen, men også når du kjenner igjen en fiende du av erfaring vet har utrivelige spesialegenskaper eller er spesielt vanskelig å overvinne.
Om du står stille, går tiden raskere. Det er faktisk ganske hendig, siden du gradvis får tapte helsepoeng tilbake ved å vente. Hvert nivå har dessuten et tempel som du kan stå i, der helbredelsesprosessen går raskere. I utgangspunktet kan du heller ikke bli angrepet mens du står i et tempel, men enkelte (ateistiske?) fiender trosser disse reglene – så helt trygg er du aldri.
Tempelet har også en annen funksjon, nemlig at gudene automatisk suger til seg alt gullet du har med deg når du kommer inn, litt som en hyperagressiv versjon av Visjon Norge. Men i motsetning til den gjengen gir de deg noe tilbake, nemlig like mange erfaringspoeng som du hadde gullmynter.
Siden gull ikke har noen annen verdi i spillet, er gullmynter i praksis kun erfaringspoeng som ikke har blitt løst inn enda. Gull er en god og trygg kilde på erfaring, så du bør plukke opp alt du kommer over. Men du har en begrenset bærekapasitet, så ofte må du noen turer til tempelet for å tømme ryggsekken på hvert nivå. Selv om du ikke har plass, er det imidlertid lurt å oppsøke gullhauger, da det å flytte over en slik resulterer i at du graver ned alt av penger du ikke har plass til, som en ekte sjørøver. Da kan ikke monstre plukke dem opp, og du vil kunne hente dem senere.
Du får selvsagt også erfaringspoeng ved å overvinne fiender, og hver gang du går opp i nivå vil både det maksimale antallet helsepoeng øke sammen med angrepsstyrken din. Dette skjer automatisk.
Automatisk (og høflig) kamp
Kamp er også delvis automatisert. Når du angriper eller blir angrepet av en fiende, vil dere høflig ta tur for å slå hverandre, i utgangspunktet helt til en av dere har avgått ved døden. Hvis du har tatt initiativet til angrepet kan du imidlertid stikke av underveis, om du ser at det går feil vei. Fienden vil ikke få tapte helsepoeng tilbake slik som du kan, og dermed går det an å bruke flere omganger for å ta knekken på en spesielt plagsom fiende.
Om det var fienden som angrep deg, har du ikke denne luksusen. Men spillet har som nevnt en panikk-knapp du kan trykke på for å bruke et av hjelpemidlene dine automatisk. Det kan være en helsedrikk som redder deg fra å dø selv om du får negative helsepoeng, eller en teleporteringsskroll som sender deg bort fra angriperen i siste liten. Hva som skjer er opp til datamaskinen, og hva som er til rådighet i ryggsekken din.
Fiendene kommer i mange former og fasonger, fra humanoider til drager og demoner. Noen har spesialegenskaper, og kan for eksempel stjele alt gullet ditt (grr!), de magiske formularene dine (grrrrrr!) eller til og med redusere karakternivået ditt (GRRRRR!). De fleste oppfører seg rimelig likt, men du har for eksempel en type edderkopper som kan teleportere seg rundt på spillbrettet, og snikmordere som er usynlige helt til de står ved siden av deg. Så litt variasjon får du.
Om alt går galt, er det «game over». Du har ett liv, og ingen lagremuligheter. Takket være et relativt bredt spekter med hjelpsomme formularer og andre greier finnes det ofte muligheter til å redde seg ut av vanskelige situasjoner om du er snarrådig. Men det viktigste er altså å velge dine kamper med omhu, og prøve å sikre at det alltid er du som angriper, ikke fienden (slik at du kan rømme om du må). Med dette i mente er Sword of Fargoal et overraskende «snilt» spill, alderen tatt i betraktning – i alle fall så lenge du er på vei nedover i hulesystemet.
Panikk-klatring på slutten
Målet for alle strabasene er altså å finne sverdet. Det er tilfeldig hvilket av nivåene fra femten til tjue det ligger på, men heldigvis er det vrient å gå glipp av det. Du vil nemlig umiddelbart skjønne at du har nådd «sverd-nivået» når du kommer dit, for dette vil være bygd opp som en ren labyrint som dekker hele skjermen (faktisk vil du kanskje skjønne det før nivået starter, fordi labyrinten tar mye lenger tid å generere enn et vanlig nivå, og selv trodde jeg faktisk spillet hadde klikket). Når du endelig har labbet gjennom labyrinten, og fått klørne i sverdet, starter den virkelige utfordringen: Å komme seg helt opp igjen, mens en timer på cirka en halv time tikker i vei i sanntid.
Det er ikke så lett som det høres ut, for hvert nivå genereres på nytt når du kommer dit, og du har derfor ingen fordel av å ha vært der før. I tillegg vil monstre som klarer å angripe deg sporenstreks stjele sverdet, og putte det på plass der du fant det – i 99% av tilfellene betyr dette at du har tapt, for det er vrient nok å komme seg ut av hula på en halvtime om ikke du skal tvinges til å gjøre deler av jobben flere ganger (labyrintnivået genereres også på nytt).
Uten lagremuligheter blir denne delen av spillet fort ganske frustrerende, for her er det ingen kjære mor. Perfekt spill i tre timer kan være til ingen nytte om en fiende rapper sverdet to steg fra siste trapp i spillet, og tidsfristen betyr at det å spille forsiktig egentlig ikke er noen mulighet. Spesielt siden nivåene er tilfeldig generert, og det ikke er noen forutsigbare regler for trapper i spillet – du kan snuble over trappen du trenger umiddelbart etter å ha ankommet et nivå, eller den kan være på det siste stedet du besøker. Har du maks uflaks med et nivå eller to kan du nesten glemme alle vinnersjansene dine.
Timeren gjøres ekstra problematisk av to ting. For det første, er Sword of Fargoal et rimelig treigt spill i utgangspunktet. Det er programmert i BASIC, og kjører på en prosessor med en klokkehastighet på cirka 1 MHz, så det tar tid for spillet å kalkulere alt som må regnes ut mellom hvert trekk – tid der du må vente, mens timeren tikker ubønnhørlig nedover. For det andre har det en «skummel» lydeffekt som spilles ved jevne mellomrom, og hvor lenge den holder på er avhengig av hvor nærme du er en fiende og om den har oppdaget deg. Problemet er at alt stanses mens denne lyden spilles, så du kan ikke bevege deg igjen før den er ferdig.
Ah, og spillet har ikke noen pausefunksjon. Så pass på å gå på do før du plukker opp sverdet!
Greit med moderne hjelpemidler
Det er her det kommer godt med å spille Sword of Fargoal på emulator eller et system som TheC64, der man ikke bare kan sette hele systemet på pause men også kan lagre så ofte man vil. All ære til de som har klart å vinne Sword of Fargoal på ærlig vis, men om jeg ikke hadde hatt lagremuligheter via systemet jeg spilte på, ville jeg aldri ha prøvd engang. En runde med spillet kan godt ta tre-fire timer, det er i seg selv ganske mye å kreve at folk spiller i ett strekk. Legg til at den siste halvtimen er nesten fullstendig flaksbasert, og … vel, som sagt: All ære til de som har klart å vinne Sword of Fargoal på ærlig vis.
Men jeg ble som nevnt overrasket over hvor vanedannende Sword of Fargoal endte opp med å være. Det er noe med utforskingen og forholdet mellom risiko og belønning i valgene du tar underveis som gjør det til en merkelig appellerende opplevelse, selv i 2020. Spillet er dessuten usedvanlig enkelt å kontrollere, og mesteparten av tiden trenger du altså kun joysticken. Med litt tidligere erfaring fra slike spill, er det veldig lite friksjon her som gjør Sword of Fargoal vanskelig å komme inn i, og selv om jeg anbefaler at du tar en titt på manualen etter hvert – for å finne ut hvordan de ulike hjelpemidlene du finner faktisk hjelper deg – kan du fint vente med det til du har spilt en stund og vet at du har lyst til å fortsette.
Du har med andre ord ikke så voldsomt mye å tape på å prøve spillet, men jeg tør selvsagt ikke garantere at du vil like det. Ventetiden mellom hvert trekk gjør opplevelsen ganske treig, og spillet er såpass enkelt at de herlig kreative løsningene som gjør ekte «roguelike»-spill så underholdende sjeldent er mulige å få til her.
For de som spilte spillet på åttitallet, var det kanskje ikke så voldsomt viktig å «vinne». Jeg vil tippe at den typiske Fargoal-spilleren egentlig ikke hadde noen erfaring med rollespill fra før – mange de europeiske spillerne visste sikkert knapt hva Dungeons & Dragons var, og hadde i alle fall ikke hørt om Rogue. I så fall mistenker jeg at de opplevde det som et nytt og spennende konsept som samtidig var lett å forstå seg på. Tidlig på åttitallet ville man nok heller ikke reagert like mye på spillets langsomme natur, skjønt det er vel tvilsomt at noen lot seg imponere (selv så tidlig som i 1983 hadde spillutviklere flest gått bort fra BASIC).
Den enkle presentasjonen er i alle fall ikke noen ulempe. Grafikken er lett å tolke, slik at situasjonen alltid er klar og tydelig. Spillet har også rikelig med lydeffekter og fanfarer, og selv om jeg ikke er begeistret for den nevnte buldringen er lydbildet overraskende rikt til å være et så gammelt spill (spesielt om vi tenker på VIC-20-versjonen fra 1982).
Startet utviklingen på syttitallet
Historien om Sword of Fargoal startet på tampen av syttitallet. Utvikleren Jeff McCord programmerte den første versjonen av spillet på en Commodore PET, da han gikk på Henry Clay High Shcool i byen Lexington i Kentucky. Spillet ble svært populært hos medelevene, som ofte ble sittende igjen på skolens datarom lenge etter at dagen var over (med mattelærerens velsignelse, vel og merke). De kom stadig med nye forslag til spillet, og jo mer McCord implementerte, jo større og mer omfattende ble spillet. Etter hvert skjønte også faren til Jeff McCord at sønnen hadde noe på gang, så han kjøpte en Commodore PET slik at sønnen kunne fortsette spillutviklingen hjemme.
Utvikleren har ikke sagt så mye om inspirasjonskildene, utover at han hadde spilt teksteventyret Adventure til døde på datasystemet til University of Kentucky der faren var en professor. Men det skal også ha vært inspirert av en Dungeons & Dragons-kampanje han var «dungeon master» for. Selv om jeg flere ganger har nevnt «roguelike»-sjangeren i denne artikkelen er det forøvrig viktig å påpeke at Rogue – spillet som sparket denne undersjangeren igang – ikke kom ut før i 1980, altså etter at McCord hadde begynt å utvikle sitt spill.
Dette betyr selvsagt ikke at Rogue ikke kan ha vært en inspirasjonskilde underveis i utviklingen – bytt ut sverdet med en magisk amulett, og målet i de to spillene er tross alt prikk likt. Men det fantes andre eksempler på enkle rollespill av denne typen, slik som Beneath Apple Manor fra 1978 (som antakeligvis var tidenes første kommersielt distribuerte datarollespill), samt et i dag rimelig ukjent spill for Commodore PET som het Dungeon og ble distribuert som en programlisting i bladet Cursor i 1979.
Sistnevnte ser ut til å ha vært populært på ulike amerikanske skoler der PET var i bruk, og kan godt ha vært noe McCord hadde kjennskap til – men jeg kan ikke se at han har nevnt det som en inspirasjonskilde.
Solgte spillet til Epyx
I utgangspunktet tenkte ikke Jeff McCord at spillet hans skulle utgis kommersielt, men etter at han hadde startet på universitetet fant han plutselig ut at en tidligere medelev hadde sendt et spill han hadde laget til en utgiver, og fått napp. Da skjønte han at han kunne prøve noe lignende med sitt prosjekt, og tok kontakt med en håndfull av datidens spillutgivere. Det var California-baserte Epyx (tidligere kjent som Advanced Simulations) som ga ham det beste tilbudet – kanskje fordi de allerede hadde kjennskap til sjangeren via sine Dunjonquest-spill (der Temple of Apshai fra 1979 er det mest kjente eksempelet).
Epyx var sikre på at spillet kom til å bli en kommersiell suksess, og tilbød blant annet å forhåndsbetale 2000 dollar i «royalties», noe som sikret at McCord kunne flytte til California. I starten bodde han i en campingvogn i bakhagen til en av Epyx’ to spilltestere, men til gjengjeld var han midt i teknologiindustriens smørøye, i Palo Alto utenfor San Francisco.
Da PET ikke lenger var en aktuell plattform, overførte McCord spillet til VIC-20, forgjengeren til Commodore 64, og det debuterte på den plattformen i 1982. VIC-20-utgaven er veldig lik den senere Commodore 64-versjonen, men der sistnevnte bruker «sprites» for å vise monstrene, er disse laget ved hjelp av omdefinerte tegn i originalutgaven. VIC-20-spillet har også mindre labyrinter enn versjonen på Commodore 64, som et resultat av lavere oppløsning. VIC-20-versjonen ble skrevet fullstendig i BASIC, og hele koden var på 14 kilobytes – altså 14 000 tegn. Det er betydelig mindre enn denne artikkelen.
Kort etter lanseringen av Sword of Fargoal på VIC-20 ble McCord bedt om å overføre spillet til Commodore 64. Her fikk han hjelp av en god venn, Scott Carter, som kunne programmere i maskinkode. Blant annet ordnet Carter en maskinkoderutine for å generere miljøene raskere enn det McCord kunne få til i BASIC. I etterkant har McCord sagt at han skulle ønske hele spillet kunne vært i maskinkode, men selv mestret han kun BASIC. Han var imidlertid fortsatt stolt av programmeringen sin, spesielt siden spillet tar svært lite plass.
Fikk stor frihet
Utgiveren Epyx skal ha hatt stor tillit til den unge spillskaperen, og hadde ikke mange innvendinger underveis i utviklingen. Produsent Susan Lee-Merrow skal imidlertid ha overbevist McCord om å endre navnet på spillet – hans idé var å kalle spillet Sword of Fargaol, der «gaol» er gammelengelsk for fengsel («jail»), men hun foreslo å bytte a-en og o-en slik at det ble Fargoal i stedet. Om dette hadde noe å si for suksessen er vanskelig å vite, men spillet solgte svært godt, og McCord endte opp med å få cirka 30 000 i «royalties» i løpet av to år.
Jeff McCord var fornøyd med spillet sitt, men han er samtidig med på at det burde ha hatt lagremuligheter, og at det i det store og hele var litt for vanskelig. Faktisk har han selv sagt at han kun klarte å hente sverdet opp fra grottesystemet en eller to ganger, og at Epyx’ interne spilltestere ikke gjorde det noe bedre.
Etter Sword of Fargoal jobbet McCord med et spill for den nystartede utgiveren Electronic Arts, men det ble etter hvert kansellert. Han forlot så spillindustrien, og serien ble lagt død helt til en nyversjon ble lansert på mobile plattformer etter årtusenskiftet. En oppfølger for PC var også på gang, men på tross av en vellykket folkefinansieringskampanje ser utviklingen av denne ut til å ha gått skeis.
Epyx sto på sin side for noen av Commodore 64-plattformens aller største favoritter, og om du har lyst kan du lese tilbakeblikk på racingspillet Pitstop II og sportsspillet California Games her på nettstedet.
Hovedkilder: Matt Chat, Epyx Shrine (Archive.org)