Turbo Tape-kassettene, del 18

I dag dukker det opp mange gamle kjenninger!

I denne artikkelserien går jeg gjennom en håndfull kassetter fulle av Turbotape-spill for Commodore 64. Jeg kan ikke helt huske hvor jeg fikk dem fra, og jeg har aldri testet dem. Nå har jeg imidlertid overført dem til PC ved hjelp av en gizmo som heter Nova64 (du kan lese litt mer om prosessen i første del av artikkelserien), og heldigvis ser det ut som det meste fortsatt fungerer. Derfor har jeg bestemt meg for å gå gjennom kassettene, og spille det jeg finner der. Jeg skal gi alle spillene en sjanse, men tvinger meg ikke til å bruke timevis på dem hvis de ikke faller i smak.

Dette var vel før Sierra begynte å putte ordet Quest i alle titlene sine.
Dette var vel før Sierra begynte å putte ordet Quest i alle titlene sine.

Sammy Lightfoot (Sierra, 1983)

Før Sierra fikk Kong Graham som maskot, hadde de blant annet Sammy Lightfoot. Dette er en kar med rødt hår og Elvis-sveis, og jeg vet ikke noe mer om ham. Annet enn at han er alt annet enn lettbeint.

Spillet hans er altså et tidlig plattformspill, laget før spillutviklere generelt skjønte helt hvordan de skulle få de grunnleggende spillmekanismene i plattformspill til å bli gøy. Så i stedet for at det å løpe, hoppe og sprette byr på utfordringer og underholdning i seg selv, er alt fokuset på millimeterpresisjon og timing. Sammy er ingen Giana, han vralter avgårde i snegletempo og hopper på forutsigbart vis hver gang. Den minste feil, og han kreperer.

Poenget er å komme seg helskinnet gjennom en serie tilsynelatende ganske varierte skjermer – jeg sier «tilsynelatende», fordi det var slutt på tålmodigheten min etter skjerm nummer to. Men den første har for så vidt flere interessante mekanismer, slik som trampoliner, slengtau og en bryter man må skru på for å aktivere noe essensielt på brettet.

Første brett.
Første brett.

I starten er spillet nærmest ufyselig vanskelig, men man lærer etter hvert både timing og posisjonering, og da blir det hele mye lettere. Og litt gøyere. Men ikke så veldig.

Det som gjør spillet ekstra irriterende er at det tar himla lang tid fra du dør til du får starte på nytt. Først må vi gjennom en lang animasjon der hårsveisen til Sammy svirrer rundt på hodet hans av en eller annen grunn, så pauser skjermen en stund, og så må spillet bruke en haug av sekunder på å minne oss på at, joda, det er FORTSATT nivå én vi er på. Hadde det tatt litt mindre tid fra man døde til man var i gang igjen, hadde det kanskje vært litt mindre slitsomt.

Selv om jeg ikke likte Sammy Lightfoot, syntes jeg det var litt fascinerende å lese om utviklingen – mannen som overførte det til Commodore 64 har nemlig laget en liten «anmeldelse» på Lemon64, der han blant annet skriver følgende:

There was no assembly compiler for the C64 back then, so we used an unusual setup which was a precursor to the modern Windows approach to programming. We would write the source in a program called «Lisa» on the Apple, compile it there, and then download it to the Commodore via printer ports. This was possible because both machines used the 6502 chip. The advantage of this is if you used two monitors, you could run the game and edit the code at the same time. Pretty advanced for the time.

Usikker på hva dette er.
Usikker på hva dette er.

Jeg vet at jeg gjentar meg selv her, men jeg føler stadig behov for at jeg tross alt lever i en helt annen verden enn de som spilte Sammy Lightfoot da det kom ut, og det er jo nærmest garantert at tiår med plattformspillutvikling har gjort noe med forventningene mine. Så det var helt sikkert mye lettere å ha det gøy med dette spillet hvis man ikke hadde så mye annet, annet enn kanskje Donkey Kong i arkadehallene.

Xerons (Supersoft, 1984)

Ohoi, dette var litt artig. Xerons er et enkelt Galaxian-inspirert skytespill, men det som gjorde at det umiddelbart fanget oppmerksomheten min var at det er laget av en viss A. Trott. Det er samme person som har laget et av favorittspillene mine på Commodore 64, Stix.

Tittelskjermen.
Tittelskjermen.

Du kjenner garantert konseptet, men for de som ble født i går styrer du altså et romskip i bunnen av skjermen, og må skyte alle de angripende romskipene i den øverste delen av skjermen. De går stort sett i formasjon, men rett som det er bryter noen av dem ut og suser akrobatisk nedover skjermen mens de slipper bomber og generelt oppfører seg ganske plagsomt.

Xerons ligger ikke an til å bli noen ny favoritt ala Stix, men det er faktisk temmelig solid. Mange tidlige Commodore 64-spill i denne sjangeren føles litt treige og tungrodde, men her går alt silkeglatt og raskt, selv når det skjer mye på skjermen samtidig. Og det kan faktisk skje veldig mye på skjermen, med overraskende mange skip som er aktive på samme tid. Alt dette gjør Xerons til et spill som er langt morsommere å spille enn den enkle grafikken kanskje skulle tilsi.

Klassisk action.
Klassisk action.

Samtidig har det noen problemer, slik som at det kan være lett å havne i situasjoner der du nærmest blir låst til å miste et liv, spesielt om du er litt for nærme en av kantene. At jeg flere ganger opplevde at mine kuler gikk rett gjennom fienden uten å gjøre skade var heller ikke så bra.

Spillet får meg imidlertid til å tenke – ville jeg gitt det like mye tid om det ikke var utviklet av denne A. Trott? Kanskje, kanskje ikke – men jeg merket jo at jeg umiddelbart ble mer positivt innstilt til det fordi jeg kjente til skaperen. Jeg tror nok en fare med et prosjekt som dette, der jeg «arbeider» meg gjennom spill etter spill, er at det skal litt til for at jeg vier hvert enkelt av dem den oppmerksomheten det kanskje fortjener.

Men, men. Uten dette prosjektet hadde jeg jo ikke oppdaget Xerons. Og selv om jeg tviler på at jeg noensinne kommer til å spille det igjen – jeg har sikkert til og med glemt at det eksisterer om noen måneder – er jeg glad for at jeg fikk prøvd det.

Forbidden Forest (Cosmi, 1983)

Forbidden Forest.
Forbidden Forest.

Okay, dette spillet har jeg skrevet et ganske stort tilbakeblikk på, så jeg kommer ikke til å bruke så mye tid på det her. Kort sagt er det et sideskrollende actioneventyr med grøsserelementer, satt til en magisk skog der du angripes av stadig farligere fiender og må drepe dem ved hjelp av en begrenset mengde piler. Det kan med rette kalles en av forfedrene til den moderne «overlevelsesgrøsseren», og selv om det var skumlere på åttitallet enn det er i dag (det er faktisk et av de første spillene jeg husker at jeg genuint syntes kunne være ubehagelig å spille) klarer det fortsatt på mystisk vis å skape en guffen stemning til tider.

Det som kanskje er mest fascinerende med Forbidden Forest akkurat i denne sammenhengen, er hvor utrolig annerledes det er de fleste andre spillene jeg har vært innom på disse kassettene. Den første hadde noen teksteventyrspill, men ellers har det aller meste vært raske og enkle actionspill inspirert av arkadespillene som var så populære i samtiden. Dette er imidlertid noe helt annet. Det er åpenbart at det ikke er andre spill som har vært inspirasjonskilden for Forbidden Forest, men filmer. Her har ikke spillskaperens mål først og fremst vært å gi refleksene dine en real utfordring, men å skape en helhetsopplevelse som også involverer å få deg til å føle noe. Virkemidler inkluderer dynamisk musikk som endrer seg avhengig av hva som skjer på skjermen og en ordentlig dag-natt-syklus. I et 1983-spill.

Uansett. Jeg spiller litt, men ikke så voldsomt mye – Forbidden Forest ble spilt opp, ned og faktisk også i mente da jeg skrev om det sist, og jeg føler meg fortsatt litt mettet.

Pitstop (Epyx, 1983)

Pitstop tar for seg racing både på ...
Pitstop tar for seg racing både på …

Dette spillet har jeg vel også vært innom tidligere, ettersom jeg skrev tilbakeblikk på oppfølgeren. Men der jeg hardnakket vil påstå at Pitstop II fortsatt er et underholdende spill, syntes jeg originalen (som overraskende nok kom kun ut ett år i forveien) har tapt seg veldig.

Konseptet er artig nok; dette er et Formel 1-aktig bilspill, der handlingen finner sted på det som er inspirert av virkelige racerbaner. Der andre bilspill kun fokuserte på kjøringen, tar Pitstop med en ganske sentral del av virkelighetens bilsport, nemlig depotstopp. Med mindre du kun velger at løpet skal vare i tre runder og kjører veldig snilt, må du på ett eller annet tidspunkt innom depotet og manuelt fylle bensin og skifte de dekkene som trenger å skiftes. Dermed får spillet et taktisk lag, der man må velge om man skal ta sjansen på å fullføre med slitte dekk, og bruke så kort tid på drivstoff-fylling som mulig uten å faktisk gå tom før mål (eller måtte inn på nytt).

Problemet er at selve kjøringen er fryktelig simpel. Man kjører ikke mot de andre bilene, de er bare hindringer (vanskelighetsgraden bestemmer blant annet hvor mange det er og hvor raskt de kommer på deg – dette er med andre ord et av få bilspill der høyere vanskelighetsgrad får dataspillerne til å kjøre saktere). Det er ingen følelse av ekte bilkjøring, og selv de tøffeste svingene kan tas med maks hastighet. Ikke har du gir, heller.

... og utenfor selve banen.
… og utenfor selve banen.

Så kan man samtidig påpeke at handlingen går raskt og kontrollene er presise, og på høyeste vanskelighetsgrad krever spillet både reflekser og fingerferdighet. Det kunne sikkert også være gøy å se hvem som klarte ulike baner raskest, om man var flere. Og spillet tjener på å ikke være like nådeløst som mange andre bilspill fra samme tid, slik som den offisielle Commodore 64-versjonen av Pole Position – utviklerne skjønte tydeligvis at folk ikke syntes det var så gøy at bilene deres eksploderte hele tiden…

Jeg syntes for så vidt det var småartig å ta meg noen runder med Pitstop, men jeg spiller altså mye heller oppfølgeren.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.