Tilbakeblikk: King’s Quest V: Absence Makes the Heart go Yonder

Huff og huff!

Etter å ha vært borte fra spillindustrien i snart 30 år, har Sierra-gründerne Ken og Roberta Williams nylig avslørt et helt nytt spillprosjekt. De jobber med noe så fascinerende og merkelig som en nyversjon av spillet som fristet dem inn i industrien på slutten av syttitallet, nemlig ur-eventyret Colossal Cave Adventure, og spillet skal slippes allerede i sommer. Dermed er det på høy tid vi gjenopptar vår reise gjennom Sierras mest ikoniske spillserie, King’s Quest. Nå har vi kommet frem til 1990 og King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder.

Husker du han her?
Husker du han her?

Vi kan like godt ta oss av elefanten i rommet med en gang: King’s Quest V er et av seriens mest omdiskuterte spill, og det med god grunn. Er du en av spillets tilhengere får du bare finne frem kamptrynet, for jeg kommer ikke til å være nådig. Men før vi tar den biten, må vi plassere King’s Quest V i Sierra-historien.

Det skjedde mye på to år

Seriens forrige spill, King’s Quest IV: The Perils of Rosella, var et progressivt spill da det kom i 1988. Det hadde en kvinnelig hovedperson lenge før Lara Croft begynte å rasere oldtidsminner, et lydspor skapt av Hollywood-komponist William Goldstein i en tid der PC-spill flest kun brukte pipelyder, lange, historiedrevne mellomsekvenser og et grafisk detaljnivå som gruste utgiverens tidligere eventyrspill.

King's Quest IV: The Perils of Rosella.
King’s Quest IV: The Perils of Rosella.

Selve spillet King’s Quest IV var riktignok ikke like imponerende, takket være en lite troverdig verden, banal handling og en hel bråte problemer med måten mange av gåtene var designet på. Men dette ble i stor grad overskygget av de teknologiske nyvinningene, samt en solid dose sjarm, og spillet ble en massiv suksess. For Sierra markerte det også starten på en ny plan for King’s Quest, der serien skulle være selskapets teknologiske flaggskip.

To år senere var det på tide med nok et teknologisk byks fremover. Sierra ønsket alltid å dytte PC-spillteknologien videre, og nå var tiden kommet for å droppe 16-fargers EGA-grafikk og omfavne den nye VGA-standarden med 256 farger. Samtidig hadde konkurrentene i Lucasfilm Games gjort stor suksess med sine pek-og-klikk-eventyr, og Sierra var pent nødt til å forlate det gamle tekstgrensesnittet til fordel for sitt eget pek-og-klikk-system. King’s Quest V var dermed spillet som fikk i oppgave å introdusere den neste generasjonen med Sierra-eventyr.

Spill eller film?

Bilde fra introduksjonen.
Bilde fra introduksjonen.

Sierra hadde allerede med King’s Quest IV begynt å tenke på dataspill som en fullverdig fetter av Hollywood-filmen, noe som ga seg uttrykk i både lydsporet og de lange introduksjons- og mellomsekvensene det hadde. I 1989 tok de enda et skritt i retning Hollywood, da de hyret inn en mann ved navn Bill Davis som «kreativ direktør» for selskapet. Han hadde erfaring som regissør og animatør, og jobben hans var enkelt sagt å gjøre Sierras spillproduksjon mer lik Hollywoods filmproduksjon.

Det viktigste han tok med inn i selskapet var «storyboard»-konseptet. Helt i starten av et spillprosjekt skulle det visualiseres, nærmest som en tegneserie som viste alt som skulle skje fra start til mål. Så kom hele teamet sammen for å finne ut hvor utfordringene kom til å ligge, og hva som krevdes for å få de ulike delene i stand. Dette skulle skje «før noen satte seg ned for å gjøre noe som helst på en datamaskin,» og var ment å skulle sikre en mer effektiv utvikling. Et større team kunne jobbe på spillet og hele tiden vite hva de skulle gjøre, fordi det var planlagt fra begynnelsen av. Ingen skulle måtte kutte innhold de hadde laget fordi det endte opp med å ikke passe inn, alt skulle være bestemt på forhånd.

Spenstige «kameravinkler.»
Spenstige «kameravinkler.»

Denne typen tilnærming er fortsatt en del av moderne spillutvikling, som legger stor vekt på tidlig planlegging og design. Men den brukes ikke alene, og moderne utviklere har også omfavnet en mer dynamisk prosess der ting kan og må endres underveis, gjerne i forbindelse med grundig testing – noe Sierra var notorisk dårlige på. King’s Quest V var det første spillet som ble utviklet med «storyboard»-tankegangen helt fra starten av, og det er ikke utenkelig at dette er årsaken bak noen av problemene jeg kommer inn på senere.

Det området der Davis’ tilnærming best kom til sin rett var uansett presentasjonen, ved at utviklerne i større grad enn før tenkte på hver skjerm som en scene. Alle bakgrunnene i spillet er håndmalt med akrylmaling, scannet inn og pusset opp på datamaskinen. Det er ikke bare det tekniske som er bedre; spillet har også langt mer varierte og interessante bilder og vinklinger enn tidligere King’s Quest-utgivelser, spesielt i mellomsekvensene der man nærmest kan se for seg regissørens bruk av ulike kameravinkler som i en TV-produksjon.

Det nye CD-ROM-mediet var en essensiell del av sammensmeltningen av film og spill som Sierra så for seg, og selv om de fortsatt (klokelig) ville vente med å lage CD-ROM-eksklusive spill, lagde de en egen versjon av King’s Quest V på CD. Den kom med fullt stemmeskuespill for alle figurene i spillet, og alle beskrivelsene i tillegg. Så fikk det bare være at Sierra brukte sine egne ansatte, i stedet for profesjonelle skuespillere i alle rollene.

Så er vi igang.
Så er vi igang.

Pek-og-klikk

Frem til nå hadde Sierra holdt seg til sitt tekstbaserte grensesnitt, der man måtte skrive inn kommandoer som «OPEN DOOR», «GET LAMP» og «ADMINISTER FIELD SOBRIETY TEST» for å kommunisere med spillet (bonuspoeng hvis du vet hva den siste der kommer fra, forresten). Konkurrenter som Lucasfilm Games og Icom Simulations hadde allerede på midten av åttitallet kommet frem til at dette ikke var holdbart om eventyrspill skulle favne bredt, og Lucasfilm hadde hatt spesielt stor suksess grensesnittet de kom opp med for Maniac Mansion.

Sierra var sent ute, men de skjønte også at ettersom personlige datamaskiner ble vanligere og vanligere, ble andelen potensielle kunder som faktisk var komfortable med å skrive inn avanserte kommandoer også stadig mindre. Roberta Williams fikk erfare dette selv, da hun prøvde å vise spillene hun hadde laget til moren sin. Det var en grusom opplevelse. Moren slet med å finne riktige taster, skrev langsomt, stavet feil og klarte ikke å formulere godkjente kommandoer. Williams skjønte at moren aldri fikk noen glede av opplevelsen, og at det i stor grad var grensesnittets skyld.

Derfor tenkte hun nøye over hva spilleren egentlig trenger i vokabularet sitt for å spille eventyrspill. Man må naturlig nok kunne flytte seg fra sted til sted, så en «gå»-kommando var nødvendig. En kommando for å «undersøke» eller «se på» ting var også essensiell, og det samme var en kommando for å «snakke med» folk. Resten av alle verbene kokte hun ned til en generisk «gjør noe med»-kommando illustrert som en hånd – enten spilleren skulle plukke opp en mynt eller åpne ei kiste var det denne kommandoen som ble brukt. En siste funksjon lot spillerne få opp innholdet i ryggsekken, og velge ting der som kunne brukes i spillmiljøet.

Du plulkker opp litt rot etter hvert.
Du plulkker opp litt rot etter hvert.

Alle kommandoene ble lagt inn som ikoner i en rad i toppen av skjermen, som var skjult med mindre man dyttet musepekeren opp dit. Musepekeren viste også hva som til enhver tid var den aktive kommandoen, og ved å høyreklikke kunne man veksle mellom de ulike kommandoene uten å velge dem fra menyen.

Systemet er effektivt, og selv om jeg personlig er en større tilhenger av Lucasfilms verbmeny, er det klart at Sierras tilnærming fikk en like stor innflytelse på sjangerens videre utvikling. Forenklingene deres snek seg også inn i senere Lucasfilm-spill, som fikk færre og færre verb for hver utgivelse. Men det nye kontrollsystemet var ikke helt ukontroversielt. Williams har fortalt at hun fikk mange negative tilbakemeldinger fra folk som mente tekstgrensesnittet var en helt essensiell del av måten eventyrspill fungerte på. Hun har også gitt uttrykk for at hun har forståelse for kritikken, siden hun selv er en stor tilhenger av tekstgrensesnitt i eventyrspill.

Så var det selve spillet, da

Åh, nei!
Åh, nei!

King’s Quest V starter med en lang introduksjonsfilm. Kong Graham har blitt helt frisk etter hjerteinfarktet i forrige spill, og tar seg en tur i Daventrys villmark. Her plukker han blomster og koser seg i idylliske omgivelser, og får derfor ikke med seg at en trollmann ved navn Mordack tryller bort hele slottet hans, med familien inni. Heldigvis har den snakkende ugla Cedric sett det hele. Så når Graham kommer tilbake og blir lettere forferdet over at slottet har blitt erstattet av et digert hull i bakken, kan Cedric fortelle hva som har skjedd. Deretter finner ugla frem noe tryllestøv som tillater Graham å fly, og så reiser de til landet Serenia der den litt hyggeligere trollmannen Crispin visstnok kan hjelpe.

Etter en liten samtale med trollmannen slippes Graham løs i Serenia. Han får et hint om at det kanskje er en god idé å dra til landsbyen for å skaffe seg forsyninger, men har selvsagt ingen penger, så dermed er det bare å legge ut på et tradisjonelt King’s Quest-eventyr der et nytt land må utforskes, bit for bit. Serenia gir akkurat like lite mening som Daventry og de andre rikene vi har utforsket i serien, og er i praksis bare en samling tilfeldige steder fulle av simple gåter som må løses og folk som trenger din hjelp. Vi har en ørken med beduiner og en hule full av skatter (komplett med «open sesame!» og det hele), en prinsesse som har blitt forvandlet til et tre av ei ond heks, en liten leir med ei spåkone i en husvogn, og så videre.

Slangen hindrer deg i å legge rett ut på redningstokt.
Slangen hindrer deg i å legge rett ut på redningstokt.

Den første halvdelen av spillet handler om å skaffe tingene du trenger for å reise til Mordacks borg. Selve reisen oppleves som en langt mer lineær affære, der du støter på den ene utfordringen etter den andre, og må håpe at du har løsningen i ryggsekken (mer om dette senere). Når du til slutt ankommer fiendens hovedkvarter er det duket for et stort klimaks. Cedric er med deg hele veien gjennom eventyret, men nøyaktig hvorfor er vanskelig å si, siden han aldri gjør noe som kan defineres som nyttig, og sjeldent har noe vettugt å si utover å advare deg om farer når det allerede er for sent.

La dette bildet være en «spoileradvarsel.» Jeg kommer til å gå i detalj om både gåter og situasjoner som finner sted i spillet. Du bør ikke spille det selv, så det er ingen vits med spoilerpanikk.
La dette bildet være en spoileradvarsel. Jeg kommer til å gå i detalj om både gåter og situasjoner som finner sted i spillet. Du bør ikke spille det selv, så det er ingen vits med spoilerpanikk.

Gåter i fleng

Selv om Sierra snakket mye om historiefortelling og Hollywood-vyer, er det i god, gammel King’s Quest-tradisjon gåtene som er ryggraden i opplevelsen. Disse gåtene kjennetegnes av to ting. For det første er strukturen deres veldig enkel; de handler om å finne ting ett sted og bruke eller gi dem bort et annet. For det andre er det sjeldent noen sammenheng mellom det du gjør, og belønningen du får.

Maurene hjelper deg, hvis du har hjulpet dem først.
Maurene hjelper deg, hvis du har hjulpet dem først.

Et eksempel: Tidlig i spillet kommer du over en pinne. Kort etter oppdager du en hund, som er i ferd med å rasere en maurtue. Ved å kaste pinnen vil du distrahere hunden, som så stikker avsted for å leke et annet sted. Dermed dukker maurenes konge (ikke dronning!) opp, for å takke deg. Du får ingen belønning der og da, men om du så på et senere tidspunkt i spillet velger å undersøke en høystakk, vil maurene ankomme scenen og lete gjennom den for deg. Der finner de en gullnål, som du får.

Om du undersøker høystakken før du løser maurgåten vil du bare få beskjed om at du ikke ser noe interessant der, i stedet for noe hint om at den er noe annet enn et bakgrunnsobjekt. Du vet heller ikke at gullnålen eksisterer før du har funnet den. Så der et godt eventyrspill gir deg konkrete mål som du så må prøve å finne ut hvordan du skal oppnå, er King’s Quest V helt motsatt. Du har nesten aldri noen formening om hvordan det du gjør hjelper deg videre, og det eneste du vet er at hvis noe kan gjøres, bør det antakeligvis gjøres.

Han her skal ikke ha nålen.
Han her skal ikke ha nålen.

Men ikke alltid! Du kan for eksempel gi den aktuelle nålen til leketøysmakeren i byen, i bytte mot en slede. På dette tidspunktet i spillet aner du neppe hva du skulle trenge en slede til, men det er ikke så viktig. Poenget er at hvis du gjør dette, mister du sjansen til å vinne spillet. For joda, sleden trenger du, men selv om leketøysmakeren godtar nålen som byttemiddel, skal du egentlig gi ham en annen ting. Nålen må du nemlig gi til skredderen, som har noe annet du kommer til å trenge.

Så kan man selvsagt si at det antakeligvis gir mening at nålen skal til skredderen og ikke leketøysmakeren, og hvis du i tillegg finner gjenstanden leketøysmakeren egentlig skal ha, skjønner du kanskje at du har gjort noe galt. Men spillet har også andre eksempler på det samme, inkludert noen som er mye verre.

Pai til besvær

Frem med paien!
Frem med paien!

Tidlig i spillet kan du kjøpe en pai. Senere blir du fortalt at du er sulten. Å spise paien metter deg helt greit, men du skal egentlig spise en annen matbit (som du kanskje ikke vet at eksisterer). Like etter får du en ny sjanse til å bruke paien, når du kommer over en annen som trenger mat, men også dette er lureri. Paien er nemlig helt nødvendig når du enda litt senere må overvinne en yeti. Hvordan? Jo, ved å kaste paien i trynet på yetien, slik at den snubler og faller utfor et stup.

Dette er en helt absurd løsning som er vanskelig nok å komme på selv når du har paien i ryggsekken din, spesielt fordi du kun får et par sekunder på å finne den før yetien har drept deg. Men hvis du har spist eller brukt paien i den tro at det var det du skulle, er det absolutt ingen indikasjoner på at du i møte med en yeti helst skulle hatt med deg en pai.

Gnngh!
Gnngh!

Yetien er eksempel på noe annet spillet elsker å gjøre, nemlig å putte deg i situasjoner der du får en ekstremt kort tidsfrist før du blir drept. Eller verre, mister muligheten til å vinne spillet uten å bli drept. Det kanskje mest ekstreme tilfellet av dette er en katt som jager ei rotte. Det skjer helt plutselig, på en skjerm du har vært mange ganger tidligere, og før du vet ordet av det, har rotta blitt fanget og katten løper avgårde med godbiten i kjeften. Spillet fortsetter som om ingenting har skjedd, og du tenker kanskje at du får ha øynene med deg og se om det blir mulig å redde rotta senere. Men neida, nå har du tapt. Du skulle umiddelbart ha kastet en gammel sko etter katten, og dermed hindre den i å sette tennene i rotta i utgangspunktet.

Når gnageren så er reddet, vil den gjengjelde tjenesten senere. På samme måte som med nåla i høystakken, er tingen rotta hjelper deg med noe du antakeligvis har prøvd lenge før du ante at rotta eksisterer, og konkludert med at ikke har noe for seg.

Og så videre…

Labyrinter er jo alltid artige. Neida.
Labyrinter er jo alltid artige. Neida.

King’s Quest V gjør mange andre «morsomme» ting. Det har tre områder som kan klassifiseres som labyrinter, der den siste er direkte smertefull. Det har flere viktige objekter som bokstavlig talt er én piksel store på skjermen. Det elsker å drepe deg hvis du gjør noe galt, og noen ganger er det fatalt å bare gå inn på en skjerm. Av og til er det kun ved å dø at du får nødvendig informasjon for å løse andre gåter – et viktig objekt gir det «game over» når du prøver å manipulere det, og da skjønner du kanskje at det kan fungere som en fin gave til noen du vil bli kvitt.

Så har vi de fabelaktige tilfeldighetene, der du kanskje må prøve å gå inn på en skjerm fem ganger før fienden som har kverket deg hver gang finner på at han skal være et annet sted. Sjansene er små for at du prøver mer enn et par ganger, for hvordan skal du vite at fienden ikke er fast inventar i rommet? Ah, og hva med den situasjonen der du kan låse deg ute fra seieren ved å løse en oppgave helt riktig på første forsøk, slik at du aldri blir fanget og kastet i ei fengselscelle som også huser et godt skjult og helt essensielt objekt?

Stå stille i noen minutter.
Stå stille i noen minutter.

Spillets absolutte høydepunkt hva gåtedesign angår kommer imidlertid helt på slutten, når du har funnet den onde trollmannens personlige bibliotek. Her må du, uten at spillet gir deg noe som helst hint om det, vente. I flere minutter, typisk (jeg tror det tok over fem minutter for min del). Når spillet finner ut at du har ventet lenge nok, dukker trollmannen opp i naborommet, som er synlig gjennom ei dør, og legger seg til å sove slik at du kan luske deg inn og stjele tryllestaven hans. Selvsagt!

Hvorfor er det slik?

Så, altså, hva er dette for slags tull? Ikke bare har King’s Quest V alle de spillerfiendtlige elementene fra tidligere spill i serien, men de er mye mer aggressive denne gangen. De preger hele spillet, fra start til mål. Det går aldri an å stole på King’s Quest V, selv når du tror du har gjort alt riktig, og det å eksperimentere er både helt nødvendig og fullstendig livsfarlig på samme tid. Når du sitter fast kan du ikke vite om du mangler noe fra tre timer tilbake, om løsningen er ekstra godt skjult eller om den bare er noe som ikke gir mening overhodet.

Det er pent, da.
Det er pent, da.

Og der vi kunne tilgi de første spillene for å gjøre slike tabber, blir det vanskeligere og vanskeligere med hver utgivelse. Dette var Sierras flaggskipserie, og deres store stolthet. Men hoveddesigner Roberta Williams holdt fortsatt fast på designprinsippene fra syttitallets teksteventyr, fem spill inn i serien. King’s Quest V kom ut etter The Secret of Monkey Island, for svingende.

Problemet er antakeligvis det samme som jeg har snakket om i tidligere King’s Quest-tilbakeblikk: Roberta Williams spilte ikke eventyrspill selv. Ikke engang Sierras utgivelser. Hun hadde ikke tid, mente hun. Så utover sine egne spill besto hennes referanserammer fortsatt av syttitallets teksteventyr. Ikke Loom, Indiana Jones and the Last Crusade, The Secret of Monkey Island eller Sierras egne Quest for Glory. Jeg skjønner nesten ikke at et så progressivt og spillervennlig spill som Quest for Glory kan ha kommet fra samme utviklerstudio, uten at det var mulig å lære en eneste ting fra det.

Vi har alle sett Den uendelige historien.
Vi har alle sett Den uendelige historien.

Det som er ekstra frustrerende er at spillet i stor grad har gått bort ifra de tingene forgjengerne faktisk gjorde ganske bra. Der det å gradvis pusle seg videre i ulike retninger har vært noe av det triveligste med serien, er det mye vanskeligere her. Det er generelt ikke slik at du kan flytte fokus fra gåten du sitter fast på til noe annet, for da stanger du bare i veggen. At det typisk ikke er før etter at du har gjort noe at du skjønner hva du tjente på det forverrer situasjonen, og noen ganger prøver ikke spillet å skape illusjonen av at du er i førersetet engang.

Slik som når det bestemmer at du har kommet langt nok til å få objektet du trenger for å kvitte deg med en slange. Da ligger det plutselig bare der. Uten verken forklaring eller tilknytning til noe av det du har gjort.

Hva med historiefortellingen?

Siden CD-versjonen ikke har undertekster, kan du ikke se at Cedric sier noe litt rasistisk her.
Siden CD-versjonen ikke har undertekster, kan du ikke se at Cedric sier noe litt rasistisk her.

King’s Quest V fikk mer ressurser enn noe annet Sierra-spill, som blant annet ble brukt til mellomsekvenser. Men spillets grusomt lange introduksjonsvideo gjør knapt noe annet enn å gjenfortelle det du ser i de første ti sekundene på en mer kjedelig måte, og all motivasjonen bak Mordacks lugubre handlinger forklares i en infodump-sekvens hos ei spåkone. Det skjer for all del mye rart underveis i King’s Quest V, men nesten ingenting har noe med den overordnede handlingen å gjøre. Og som vanlig er jo mesteparten enten klassiske klisjeer eller rappet rett fra gamle eventyr.

Dessuten, og jeg innrømmer at dette er en høyst subjektiv greie, er det noe merkelig barnslig over det hele. Alle disse snakkende dyrene vi treffer, enten det er maur, rotter, ulver, bier eller den alltid like irriterende ugla. Og hvordan nesten halvparten av bifigurene er kongelige. Selvsagt er det snakkende treet ei forhekset prinsesse, selvsagt er antagonisten i fjellheimen ei isdronning, og selvsagt er Mordacks slavejente egentlig ei vakker prinsesse fra et fjernt land. Og ja, det tar under to sekunder før hun og Grahams sønn, Prins Alexander, faller for hverandre i avslutningssekvensen. Joda, det er litt sjarmerende, men det er jo også så umodent.

Dronning Isebella.
Dronning Isebella.

Jeg vil riktignok ikke kalle King’s Quest V dårlig skrevet. Utover noen unaturlige dialoger er det solid nok, men heller ikke noe mer. Det gjør få forsøk på å leke med alle de absurde tingene som skjer underveis, i stedet tar det seg selv konsekvent mer alvorlig enn det har noe som helst rett til, og humoren er alltid av den forutsigbare og tannløse sorten. Maurenes konge heter Antony, bienes dronning heter Beetrice, isdronningen heter Isebella, og så videre. For all del, man kan dra på smilebåndet av og til. Men det er alt.

Et av tidenes peneste VGA-spill

Men okay! Noe bra må jo King’s Quest V gjøre, ikke sant? Joda. Det har noen trivelige sekvenser og gåter som ikke er alt for gale, og selv om den faktiske progresjonen gjennom spillet er nesten fullstendig lineær, er det gøy å utforske spillets verden. Det er også skikkelig variert, med nye overraskelser rundt hvert hjørne. Serenia og områdene rundt er kanskje ikke spesielt troverdige, men de er et eventyr å utforske.

Graham har holdt seg i form.
Graham har holdt seg i form.

King’s Quest V ser også nydelig ut. Virkelig eksepsjonelt nydelig. Det er fortsatt et av tidenes peneste VGA-spill, og ikke bare er bakgrunnstegningene fantastiske, men mange av dem er også fulle av flotte animasjoner. Spillet er en ordentlig fryd for øynene, og for ørene også. Det er fullstappet av herlig musikk, som både skaper stemning og poengterer det som finner sted på skjermen på en glitrende måte. Og selv om skuespillerne bare er vanlige Sierra-ansatte skal det sies at altmuligmann Josh Mandel gjør en helt grei rolle som Kong Graham.

Selv for en svoren tekstentusiast som meg selv er det også viktig å ikke undervurdere nøyaktig hvor essensielt det var for brukervennligheten til Sierras eventyrspill å få et ikonbasert, musedrevet kontrollsystem. Det er ikke uten grunn at det samme systemet ble brukt i et titalls senere utgivelser, med minimale endringer.

Spillet ble også godt mottatt, sånn generelt. King’s Quest V ble det til da raskest selgende PC-spillet noensinne. Det solgte 160 000 kopier på sine tre første måneder i butikkene, og endte opp med å selge over en halv million kopier. Anmeldelsene var også svært positive, og spillet klarte faktisk å bli kåret til «årets eventyrspill» av Computer & Gaming World, på tross av at hovedkonkurrenten het The Secret of Monkey Island.

Nesten nakenhet.
Nesten nakenhet.

For meg er det selvsagt fristende å mistenke at både spillere og pressen ble blendet av presentasjonen, for mens The Secret of Monkey Island er en genuin klassiker og fortsatt står som en bauta i sjangeren, er det få som nevner King’s Quest V i noen slik sammenheng. De som husker det vil nok heller trekke frem «den irriterende ugla,» hvis de husker det for noe annet enn grafikken.

Det er riktignok arrogant å sitte i 2022 og påstå at de som likte spillet i 1990 tok feil på en eller annen måte, så det skal jeg være forsiktig med. Og smaken til den jevne eventyrspiller – samt villigheten til å tåle urettferdig spilldesign – har også endret seg i årenes løp. Samtidig er seriens neste spill et bevis på at Sierra faktisk kunne lage glimrende og spillervennlige spill, når de ville. King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow er nemlig en av nittitallets virkelig store eventyrspillklassikere. Jeg gleder meg til å ta fatt på det igjen, og håper du blir med på reisen.

De viktigste kildene for delen om historien bak spillet er The Digital Antiquarian og et intervju med Roberta Williams på TalkSpot. Jeg har tatt alle bildene i artikkelen selv, men toppbildet stammer fra Mobygames.

En kommentar om “Tilbakeblikk: King’s Quest V: Absence Makes the Heart go Yonder”

  1. Morsomt! Det finnes bare et bra King’s Quest-spill, og det er nummer 6, pga Jane Jensen. Roberta Williams var dessverre en dårlig spilldesigner, og en dårlig historieforteller. Og ja, det jeg husker best med dette spillet var den irriterende ugla. ;) Og den nydelige grafikken såklart!

    Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.