Jeg går gjennom fire gigantiske spillsamlinger, og tester alle spillene der. I dag: Enduro Racer, Lords of Midnight, F.A. Cup og Cosmic Convoy!
For tre uker siden la jeg ut første del i denne nye artikkelserien, der jeg – om alt går bra – vil spille meg gjennom fire kommersielle spillsamlinger for Commodore 64. Hver av disse har 30 spill, men fire spill befinner seg på to samlinger. For å likevel ende opp med totalt 120 spill (gulp!) har jeg lagt inn en samling med fire spill i tillegg.
De aktuelle samlingene er Big Box 30 Mega Games (Beau Jolly), Big Box 2 (Beau Jolly), Red Hot Hits (Beau Jolly), 30 Games (Argus Press Software) og Super Sim Pack (US Gold). Strukturen i hver artikkel er den samme; ett spill fra hver av pakkene, i den rekkefølgen jeg listet dem opp, med unntak av Super Sim Pack som altså er reservepakken.
Jeg tar sikte på å publisere artiklene annenhver fredag, men det kan komme forskyvninger når andre større saker dukker opp. Jeg holdt på med prosjektet en god stund før den første artikkelen ble publisert, så forhåpentligvis har jeg en buffer stor nok til at det ikke kommer til å gå veldig lang tid mellom artiklene (med forbehold om at verdens undergang kanskje vil forstyrre publiseringsplanene litt).
I dagens artikkel får vi en variert samling spill. Ta en titt:
Enduro Racer (Activision, 1987)
Commodore 64 fikk mange arkadekonversjoner, og noen av plattformens aller beste spill stammer faktisk fra arkadehallene. Selv visste jeg for eksempel ikke at barndomsfavoritten Bubble Bobble egentlig var et arkadespill før lenge etter at jeg hadde forelsket meg i det på Commodore 64.
Men samtidig er det umulig å komme unna at Commodore 64 ble lansert som en lavprisplattform i 1982, mens arkademaskiner fra siste halvdel av åttitallet var rådyre beist med skreddersydd teknologi man bare kunne drømme om på selv de mest avanserte hjemmeplattformene. Så det ble etter hvert et ganske enormt gap mellom arkadeoriginalene og Commodore 64-versjonene. Motorsykkelspillet Enduro Racer fra Sega er et godt eksempel på det; i arkadehallene har det et greit rykte, men Commodore 64-versjonen ble slaktet da den kom i 1987.
På skjermbildene ser spillet pent og fargerikt ut – naturligvis ikke i nærheten av arkadeoriginalen, men definitivt ikke ille. I praksis hakker det imidlertid så mye at det grenser til å være uspillbart, og noen fartsfølelse finnes ikke.
Banen har også massevis av hopp, og ikke bare har du null kontroll over sykkelen i lufta, men også lenge etter at du har landet. I arkadeversjonen skal man kunne forhindre dette ved å lene figuren forover før man lander, men jeg får ikke det til på Commodore 64. Rett etter hoppene er det typisk også massevis av kampesteiner og det er fint lite du kan gjøre hvis du er på vei til å lande på en slik.
Den første etappen går greit, men alle mine forsøk på å komme gjennom etappe nummer to feilet miserabelt gang på gang, og jeg hadde det langt fra moro. Jeg jukset etter hvert litt med emulatorens lagrefunksjon slik at jeg også fikk se tredje etappe, men det ble ikke spesielt mye gøyere der. Bleh!
Det verste er at ZX Spectrum fikk en bedre versjon av spillet enn Commodore 64. Den er riktignok ikke noen fryd for verken øyne eller ører, men den er langt mer trofast mot originalen både med tanke på presentasjon og spillmekanismene, og den går i tillegg glattere. ZX Spectrum har riktignok en raskere prosessor enn Commodore 64, men at Commodore 64-versjonen skulle være så mye dårligere er litt rart. Jaja, i motsetning til versjonen Sega Master System fikk er nå i alle fall arkadekonseptet gjenkjennelig.
Originalspillet ble forøvrig designet av legendariske Yu Suzuki, og var ment som en slags offroad-versjon av Hang-On. Jeg har ikke testet det selv, men jeg må innrømme at hoppingen ser ganske irriterende ut i arkadespillet også. Jeg tror jeg holder meg til Super Hang-On (et spill jeg er nesten like glad i som Suzukis store mesterverk, Out Run).
Her kan du se en video som sammenligner de ulike versjonene av Enduro Racer:
Lords of Midnight (Beyond, 1985)
Disse samlepakkene lener mot arkadespilldelen av sjangerspekteret, og som jeg nevnte i starten av serien er jeg litt glad for at det ikke dukker opp noen hundretimersrollespill her. Men Lords of Midnight er faktisk ikke så langt unna, i alle fall om man spiller det slik det var ment å spilles. Å vinne Lords of Midnight tar nemlig ikke så veldig lang tid, men det krever at du vet hva du skal gjøre, og den informasjonen er det meningen du skal skaffe deg over flere runder med spillet, der du utforsker den unike verdenen og finner ut hvordan du skal oppnå målene dine.
Da jeg valgte at jeg skulle spille Lords of Midnight «ordentlig», fant jeg også ut at jeg skulle bruke anledningen til å lage et tilbakeblikk på spillet, siden det har ligget på «todo»-lista ganske lenge. Dermed kan du lese mye mer om Lords of Midnight her.
Lords of Midnight er altså en merkelig sjangerhybrid som ofte beskrives som en kombinasjon av rollespill, eventyrspill og strategispill uten at det egentlig er noen av delene. Spillskaper Mike Singleton selv beskrev det som et «episk spill», og mente med det at spillet lot spillerne skape sin egen heltesaga som kunne vært hentet fra mytologiens verden. Eller Ringenes Herre, som det har veldig mange likhetstrekk med.
Spillet finner sted i en verden låst i en istid, der en ond trollmann truer med å ta over. Du må organisere motstandskampen. Du starter med fire heltefigurer, og må utforske verden for å rekruttere flere, samle inn hærer og finne andre nyttige hjelpemidler. Målet er enten å gruse trollmannen på slagmarken, eller snike deg inn og stjele den magiske kronen som gir ham kreftene sine, for så å ødelegge den. Eller prøve på begge deler samtidig.
En av tingene som gjør at spillet skiller seg fra tradisjonelle strategispill er at det bruker førstepersons synsvinkel. Du kan se i åtte ulike retninger, og spillet vil tegne opp landskapet foran deg, med skoger, ruiner, fjell og monstre. Det er faktisk skikkelig imponerende, og jeg tror det representerer det første ordentlige forsøket på å lage en genuint troverdig åpen fantasy-verden for et førstepersonsspill.
Commodore 64-versjonen av Lords of Midnight kom i 1985, altså året etter ZX Spectrum-lanseringen (faktisk hadde spillet allerede fått en oppfølger på den plattformen da Commodore 64-versjonen ble sluppet). Det er en trofast overføring, som har alle elementene fra originalen. Grafikken ser også lik ut, skjønt Commodore 64-versjonen viser faktisk solen på himmelen, noe som indikerer klokkeslett.
Spillet er fullstendig tastaturdrevet, og kontrollene er litt knotete. Du bruker nummertastene på å velge retning (1 er nord, 2 er nordøst, 3 er øst – og slik fortsetter det til 8 som er nordvest). Det tar også en liten stund å tegne opp skjermbildet, så dette er ikke et spill for de med hastverk. Spesielt ikke siden kartet i manualen er av samme type som kartene Tolkien tegnet for Hobbiten og Ringenes Herre, og dermed bare gir et lite omriss av hvordan verden faktisk er. Ideelt sett må man altså kartlegge spillet selv, med mindre man har veldig god hukommelse og stedssans.
Lords of Midnight er et fascinerende spill å spille, ikke minst fordi det faktisk lykkes med å skape en verden som føles ekte og truende, der fiendens hærer gradvis oversvømmer landskapet mens de gode styrkene prøver desperat å holde dem tilbake. Det funker ikke like bra i 2022 som det gjorde i 1984/85, men det har fortsatt noe uforklarlig appellerende ved seg. Jeg tør ikke helt å anbefale spillet til andre enn de spesielt interesserte – som mange andre en gang så banebrytende spill har det tålt aldringsprosessen dårlig – men jeg er glad for at jeg endelig har fått testet det ut selv.
Hvis du har lyst til å se spillet i aksjon, kan du sjekke denne videoen der forfatter Drew Wagar, som har skrevet en roman basert på Lords of Midnight, presenterer spillet:
Dette er den første videoen i en serie.
F. A. Cup Football (Virgin Games, 1987)
F. A. Cup Football var antakeligvis det første fotballmanagerspillet jeg noensinne spilte. Skjønt «spilte» er litt feil ord, siden jeg ikke skjønte bæret og egentlig bare prøvde å komme meg forbi all teksten og inn i fotballspillet jeg trodde var gjemt ett eller annet sted i kulissene. Litt som han IGN-fyren som anmeldte Football Manager for noen år siden, og ikke kunne fatte og begripe at noen ville spille det fremfor for eksempel FIFA, bare at jeg gikk på barneskolen og hadde betalt for spillet i stedet for å få betalt for å spille det.
Men det var ikke bare mitt første fotballmanagerspill, det var også det første fotballspillet den britiske Football Association ga sin fulle støtte til, og det er jo egentlig en litt stor greie, sånn historisk sett. For å sikre at alt var så autentisk som mulig, hyret utgiver Virgin Games inn sportsskribenten Tony Williams for research. Manualen gir også nøyaktig informasjon om hvordan lagenes ytelse borte og hjemme har blitt regnet ut, i tilfelle man har statistikken tilgjengelig selv og vil fordype seg.
F. A. Cup er et veldig merkelig managerspill, sett med moderne øyne. Du (og opp til syv motspillere) styrer nemlig ikke bare ett, men ti lag i FA-cupen. Du kan velge dem selv, eller la datamaskinen gjøre det. Så velger du om du vil starte i første eller tredje runde; om du kjører sistnevnte variant vil noen av lagene dine antakeligvis ha blitt slått ut i tidligere runder når du får kontroll.
Det neste som skjer (forutsatt at du kjører hele cupen) er at du må gjennomen episk lang trekning, der alle kampene i første runde bestemmes. Deretter går du gjennom hver kamp som involverer et av dine lag, og velger om laget skal spille defensivt (4-4-2), balansert (4-3-3) eller offensivt (4-2-4). Og det er faktisk alt.
Så får du se en liste over alle kampene i cupen, mens de spilles i «sanntid». Dermed er det bare å lene seg tilbake, og følge med på lagene dine. Hvis det blir uavgjørt i noen kamper, må lagene spille igjen. Før disse kampene dukker det merkelig nok opp «newsflash»-tekst, som sier ting som at «kona til kapteinen gikk i barsel kvelden før kampen» og slikt. Essensielt å vite, hvis man skal tro Pondus.
Så gjentas prosessen runde for runde, helt til runde fire der du også får mulighet til å endre formasjon etter 45 minutter om du ønsker det. Fra runde fem må du i tillegg svare på et fotballfaglig spørsmål foran hver runde («førstevalget for straffespark mister selvtilliten, vil du a) gi ham mer øvelse, b) be ham skjerpe seg eller c) gi jobben til noen andre»). Fra runde seks får du velge taktikk fire ganger i løpet av kampen, og du får også velge om du skal bytte (ikke-spesifiserte) spillere midt i andre omgang. I semifinalen må du svare på to fotballfaglige spørsmål, og i finalen … vel, det vet jeg ikke, for mitt siste lag (Sheffield Wednesday) røk ut i semien.
Så, okay. «Managerspill» var kanskje å ta litt i, selv om det jo ble litt mer involvert etter hvert. Jeg kan se for meg at det er artig tidsfordriv med en kamerat eller to og noen øl, der hver velger sine favorittlag og ikke tar det hele så seriøst. Men selv foretrekker jeg å spille World Class Leaderboard om jeg skal kombinere sosial drikking med Commodore 64-spill, så jeg får ikke sjekket. Alene var det … meh. Ikke det kjedeligste jeg har gjort, men ikke så fristende å gjøre igjen.
Cosmic Convoy (Taskset, 1983)
Dette er et sideskrollende romskytespill muligens inspirert av Defender. Du styrer en skvadron på tre romskip som må beskytte en flåte med transportskip på deres reise fra én planet til en annen. Skipene dine henger sammen i en «klump», og fungerer i praksis som tre liv. Skjønt det er lettere å treffe fienden når man har flere skip, og det er naturlig nok også lettere å selv bli truffet da.
Konseptet er småartig, og spillet klarer for så vidt også å underholde. Men utviklerne har tatt noen litt rare valg som ødelegger for moroa. For det første er skipene veldig store, slik at det er veldig vrient å unngå å bli truffet, og for det andre er det slik at når du kjører full fart klines de nærmest rett opp i kanten av skjermen, og du får ingen tid å reagere på når det kommer en fiende inn rett foran dem.
Løsningen blir å følge med på radaren, og prøve å plassere deg slik at du ikke møter fienden direkte. Da kan du passere den, snu og skyte den i bakenden. Det er fortsatt litt vrient, for hvis de kommer ut av skjermen før du får skutt dem har du samme kameraproblematikk som før mens du prøver å ta dem igjen, og det er lett å krasje i dem.
Likevel føles det ofte veldig tilfeldig om du klarer å få skutt fienden før den skyter deg. Og hver gang du mister alle skipene må du starte helt på nytt, og fly forbi hele konvoien med frakteskip før du treffer på noen fiender igjen. Det blir mye dødtid etter hvert.
Cosmic Convoy byr uansett på litt enkel moro, i samme stil som veldig mange av spillene på Turbo Tape-kassettene. Jeg vil ikke gå så langt som å si at jeg liker det, for kameraet er sabla irriterende, men jeg hater det ikke, heller. Det er ikke så lett å tyne ut masse ord om et spill som dette, så jeg får spare dem til vi får noe mer interessant.
Du kan se spillet her: