Førsteinntrykk: Shadow of the Depth

Bli med ned i grottene, i dette ferske «roguelite»-actionrollespillet.

Det er vanskelig, om ikke strengt tatt umulig, å holde kontroll over alle spillutgivelsene som finner sted for tiden. Så jeg skjønner godt om du ikke har fått med deg «early access»-lanseringen av Shadow of the Depth, et riktig så hyggelig indie-spill som viser seg å fungere glimrende mellom økter i litt større utgivelser. Det har ikke mye til bakgrunnshistorie, så vi får hoppe rett på mekanismene.

Shadow of the Depth. Som du ser bruker dette spillet et rett ovenfra og ned-kamera, litt som gode, gamle Alien Breed.
Shadow of the Depth. Som du ser bruker dette spillet et rett ovenfra og ned-kamera, litt som gode, gamle Alien Breed.

Shadow of the Depth er et roguelite actionspill der du ser handlingen ovenfra. Du styrer din valgte helt rundt i labyrintaktige miljøer fulle av fiender, skatter og oppgraderingsmuligheter, og blir gradvis bedre og bedre helt til du enten vinner eller (mer sannsynlig) en eller annen slamp kverker deg. Samtidig tilegner du deg poeng som brukes til å låse opp permanente oppgraderinger, nye figurer eller runer som kan byttes ut og brukes til å skreddersy de individuelle figurene for fremtidige runder gjennom spillet.

Kjent konsept

Det grunnleggende konseptet burde være kjent for mange, da noen av de siste ti årenes beste spill befinner seg i denne sjangeren. Jeg regner for eksempel med at du har spilt Hades, som dette spillet har mange likhetstrekk med (uten å samtidig være i nærheten av noen klone). Det er en god modell, og den funker fint her.

En av figurene i spillet. Hun er magiker (og ganske kul).
En av figurene i spillet. Hun er magiker (og ganske kul).

I starten har du kun tilgang på én karakter, den typiske ridderarketypen, og handlingsregisteret hans er også litt begrenset av at flere av spillmulighetene ligger låst bak oppgraderingspoeng. Disse oppgraderingspoengene er heldigvis generiske, så når du oppgraderer én figur, oppgraderer du alle – altså, å låse opp nye kombo-angrep, for eksempel, betyr at du vil kunne gjøre de samme «bevegelsene» på kontrolleren eller tastaturet uansett hvilken figur du styrer, men selve resultatet er selvsagt avhengig av figuren. Det tar heller ikke veldig lang tid å låse opp nye figurer, skjønt du skal spille i noen timer for å få tilgang på alle.

Selve spillet er actionfokusert, og kombo-angrep spiller en viktig rolle for å gjøre så mye skade du kan. I tillegg til vanlige angrep kan du holde inn angrepsknappen for kraftigere angrep, og du har i tillegg spesialegenskaper og superegenskaper som kan aktiveres om du har ressursene til det. Du kan også hoppe unna fiendeangrep, men her er det en liten timer som hindrer deg i å konstant sprette unna.

Skjermbildet er vanligvis veldig ryddig.
Skjermbildet er vanligvis veldig ryddig.

En annen hendig mulighet, som du riktignok må låse opp, kommer når du grabber våpenet til en annen figurklasse fra en kiste. Hvert våpen har nemlig sitt eget magiske spesialangrep, og spiller du en annen figur får du tilgang til dette i tillegg til spesialangrepet til hovedvåpenet ditt (så spiller du en snikmorder og plukker opp buen til bueskytteren, får du ikke plutselig tilgang på avstandsangrep, men du kan bruke buen til å påkalle allierte til å slåss for deg).

Kampsystemet er en av de viktigste grunnene til at jeg liker dette spillet. Det er raskt, kontrollene er responsive, og det har såpass med dybde at det kreves god tid for å bli god. Samtidig er det umiddelbart lett å plukke opp, og umiddelbart vanedannende takket være svært god flyt.

Enkle grotter

Her styres bueskytteren, som har en fin evne til å påkalle monstre til å hjelpe seg. Men den kan du også få, om du bruker buen hennes som sidevåpen.
Her styres bueskytteren, som har en fin evne til å påkalle monstre til å hjelpe seg. Men den kan andre figurer også få, om du bruker buen hennes som sidevåpen.

Grottene du utforsker er egentlig ganske enkelt satt sammen, og er ikke helt ulike de du finner i klassiske «roguelike»-spill som Nethack, eller gode, gamle Diablo for den saks skyld. Altså, de er en tilfeldig sammensetning av korridorer og rom. Men heldigvis er det mer i disse rommene enn fiender som må drepes.

De fleste nivåene har for eksempel minst én butikk, der du kan bruke penger du har plukket opp på å kjøpe opp til tre ting, «tilfeldig» valgt av spillet. Det kan være nye våpen, helse- eller magidrikker, dragehjerter som gir deg økt makshelse eller bøker som gir deg nye passive egenskaper. Oppgraderinger for disse er også tilgjengelige, og du kan også finne nye superangrep.

De fleste av disse greiene er også tilgjengelige i kister som kan åpnes rundt forbi. Du kan også finne rom som lar deg gratis plukke én slik greie, av et utvalg på tre, for eksempel.

Flere monstre må dø.
Flere monstre må dø.

Bøkene gir deg alltid tre valg av egenskaper. Noen er ganske enkle, andre er mer avanserte og innebærer større endringer av spillestilen da de kan ha negative virkninger i tillegg til de positive. Mange kan ha synergieffekter med andre egenskaper, skjønt jeg har ikke funnet noen like spenstige kombinasjoner som de i Hades. Uansett er resultatet at du får en stadig mer «unik» figur jo lenger du kommer i spillet, noe som gjør det interessant å spille igjen for å finne nye kombinasjoner.

Fortsatt forbedringspotensial

Shadow of the Depth er altså et «early access»-spill, og utviklerne mener selv de har seks til tolv måneder igjen av utviklingsperioden. Selve spillmekanismene og kampsystemet syntes jeg føles ferdig, og spillet er som nevnt vanedannende og underholdende allerede. Det virker ikke som alle figurene er helt ferdige (vi loves også flere), og vi loves ting som samarbeidsspill og mer muligheter for metaprogresjon (altså tingene man låser opp mellom individuelle runder, for å bli sterkere for fremtiden).

Den første bossen. Jeg sliter alltid med de siste fasene hans.
Den første bossen. Jeg sliter alltid med de siste fasene hans.

Jeg nevnte at de individuelle nivåene er ganske enkle, og det er et ankepunkt jeg har mot spillet akkurat nå. Det trenger mer varierte rom, rett og slett mer å oppleve underveis som gjør at índividuelle runder føles unike. For brettene føles fryktelig generiske, noe som gjør dem litt traurige å utforske etter hvert. I tillegg virker det som utviklerne har forelsket seg litt for mye i irriterende gulvplater med pigger under – de er relativt lette å unngå med riktig timing, men de krever en tålmodighet spillets raske flyt ellers ikke legger opp til.

Ideelt sett burde det også vært noen form for historieprogresjon også, for om spillet har noen historie utover at det finnes en grotte full av monstre som må drepes, har ikke jeg fått med meg den.

Jeg syntes også følelsen av progresjon har litt å gå på, både mellom og i selve rundene. Utover nye figurer og nye spillmekanismer (som kanskje ikke burde vært låst bak progresjonspoeng i utgangspunktet), har jeg egentlig aldri låst opp noe jeg virkelig følte kom til å utgjøre en stor forskjell i fremtidige runder. Også i de individuelle rundene føles progresjonen litt flat.

Men alt dette er altså ting som utmerket godt kan komme i løpet av «early access»-perioden. Og det håper jeg, for spillet er som sagt grunnleggende veldig moro. Jeg ble kjapt hektet, og koste meg glugg i hjel i de første timene. Etter fem er jeg fortsatt lysten på å spille mer, men føler samtidig at det har blitt litt ensformig. Så jeg tror jeg snart legger det bort, og venter til det kommer ut av «early access». Hvis utviklerne gjør en god jobb, tipper jeg at Shadow of the Depth kommer til å bli en ordentlig indie-perle. Jeg vil absolutt anbefale at du tar en titt, og om ikke annet legger det i ønskelista slik at du får beskjed når det er ferdigutviklet.

Shadow of the Depth er ute på PC nå. Vi har fått anmelderkopi via utgiverens PR-byrå. Her er en trailer:

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.