Spørsmål og svar med: Michael Haire, tidligere kunstnerisk sjef hos MicroProse

Michael har jobbet med spill som Sid Meier’s Civilization, Alpha Centauri og Pirates!

Michael Haire startet i spillindustrien allerede i 1981, der han lagde spillcover for en rekke spill til 8-bits datamaskinen TRS-80. Han begynte etter hvert også å lage spillgrafikk, og på midten av 1980-tallet begynte han å jobbe for den legendariske spillutgiveren/-utvikleren MicroProse. Her arbeidet han med flere spill som i dag regnes som klassikere, inkludert Sid Meier’s Pirates! og Sid Meier’s Civilization. Vi hadde gleden av å intervjue Michael Haire om hans erfaring som kunstner i spillindustrien.

Den første delen av karrieren

Sid Meier’s Colonization. Bilde: Michael Haire

Hvordan kom du først inn i spillindustrien?

Jeg ble uteksaminert fra college med en «Bachelor of Fine Arts»-grad. Etter en kort periode i Atlanta, Georgia, flyttet jeg tilbake til Chapel Hill, North Carolina. Jeg jobbet som frilansdesigner da jeg møtte Mike Denman i et lokalt trykkeri. Han drev Med Systems (senere Screenplay), et lite spillselskap som laget spill for de tidlige hjemmedatamaskinene. Jeg startet med å lage emballasje, dokumentasjon og annonser for disse spillene.

Commodore 64 ble en «game changer». Den forbedrede grafikken gjorde at en utdannet kunstner kunne utgjøre en forskjell i spillgrafikk, og jeg gikk over fra emballasje til selve spillene. Det første store spillet var Asylum. Spilleren beveget seg gjennom vektorbaserte korridorer, og når de gikk inn i ulike rom, så de skjermer jeg hadde laget med grafikk basert på et omdefinert tegnsett. Jeg laget disse skjermene ved å fylle ut ruter på spesiallaget millimeterpapir, og programmererne måtte taste inn dataene manuelt.

Dette motiverte min venn Randall Masteller, designeren og programmereren av Warriors of RAS-serien [som Michael hadde jobbet med tidligere], til å lage Magic Paint, et av de første, om ikke det første, kunstverktøyene for datamaskiner. Det var joystickstyrt.

Teamene hos Screenplay integrerte spilldesign, kunst, programmering og musikk, noe som var ganske uvanlig på den tiden.

Hvordan endte du opp hos MicroProse?

Screenplay ble solgt til en ekstern investor som flyttet bedriften til Nevada. Jeg hadde ingen interesse av å flytte til Nevada, noe som var heldig, siden selskapet kollapset i løpet av noen måneder. Mike Denman var på jakt etter nye muligheter og snakket med Bill Stealey, medgrunnleggeren av MicroProse. Da Bill så Mikes arbeid, så han også mitt.

«Jeg var hovedkunstner for det originale Civilization-spillet og for oppfølgeren/overhalingen, Civ II. Jeg hadde mer enn dobbelt så stort kunstteam som på det første spillet, men det var fortsatt hektisk helt til slutt. Vi brukte 3D-representanter (med motion capture) fra over to dusin nasjonaliteter. Jeg gjorde designet og forskning for hver karakter, noen av dem vist her.» Bilde: Michael Haire.

Jeg fløy til Baltimore hvor jeg møtte Bill og Sid Meier, den kreative hjernen bak de fleste av våre mest suksessfulle spill. Bill ønsket å skape et ekte studio, med en spillkunstavdeling, en musikkavdeling, flere spilldesignere og programmerere. Sid var opprinnelig skeptisk til å jobbe med en kunstner, men han gikk til slutt med på det. Jeg jobbet eksternt i ett år før jeg flyttet til Baltimore.

Hvordan var det å jobbe med så mange ulike plattformer med varierende funksjoner og muligheter?

Jeg var ikke en fan av de tidlige Atari- og Apple II-plattformene. Jeg syntes grafikkgrensesnittene var klønete og tungvinte. PC-plattformene ble ganske konsistente etter at Commodore 64 kom, der hver iterasjon var kraftigere og mer allsidig enn den forrige.

Det var bare når vi jobbet medkonsollspill at vi måtte revurdere tilnærmingen vår. På noen måter minnet det å utvikle Nintendo- og Sega-spill mer om de gamle Commodore 64-dagene.

Du nevnte at du jobbet eksternt i ett år før du flyttet til Baltimore. Hvorfor bestemte du deg til slutt for å flytte, og følte du at du fikk bidratt mer etter å ha flyttet?

Som sagt var Bill Stealey veldig bestemt på å bygge et komplett studio. Hvis MicroProse skulle bygge en kunstavdeling, trengte de en kunstsjef på stedet. Jeg hadde jobbet i Baltimore (Hunt Valley) i flere uker av gangen og likte teamet. Det virket som en god mulighet (noe det også var), og jeg var bare 27 år, så jeg bestemte meg for å kaste meg ut i det.

Michael lagde det meste av grafikken i Sid Meier’s Pirates! for Commodore 64. Bildene i spillet er ikke tegnet som man ville gjort i dag, men puslet sammen av en (svært!) begrenset mengde karaktertegn som omdefineres ved behov. Her er et eksempel på hvordan det ble gjort, via programmet CharPad på PC. NB: Fargene er ikke 100% korrekte.

Store hits hos MicroProse

Hvordan føler du at du klarte å tilføre din personlige touch til grafikken i serier som Pirates og Civilization?

Jeg laget all kunsten til det originale Pirates for Commodore 64, bortsett fra kartflisene. Det var spennende å jobbe med noe som var mer illustrativt enn militærsimulatorene våre, men Commodore 64 hadde mange begrensninger – en palett med 16 middelmådige farger og tegnsettgrafikk med bare 126 unike tegn. Sid fortalte meg hvilke komponenter han ønsket, og det var opp til meg å designe dem.

Pirates! Gold. Bilde: Michael Haire

Jeg likte å utvide de opprinnelige konseptene mine til den relativt oppgraderte IBM PC-plattformen. Fargepaletten var fortsatt begrenset, men jeg kunne kvitte meg med tegnsett og jobbe med en litt høyere skjermoppløsning. PC-grafikken ble grunnlaget for Amiga-versjonen, og jeg laget helt ny grafikk til Macintosh-versjonen. Min favorittversjon, kunstnerisk sett, er Pirates! Gold, hvor jeg kunne style grafikken etter klassiske illustratører som N.C. Wyeth og Howard Pyle. Jeg var hovedkunstner og produsent på den. Sid sa alltid at hans favorittversjon var den originale Commodore 64-versjonen med sine lyse farger og enkle grafikk.

Civilization var et stort sprang for MicroProse og kunstavdelingen. Før Civilization var de fleste spillene våre laget med én, kanskje to kunstnere. Civilizations store bredde krevde et mye større kunstteam. Det er ni krediterte kunstnere, inkludert meg, på spillet. Det er et lite antall etter dagens standard, men det var mye den gangen. Jeg ansatte mange av kunstnerne rett fra kunstskolen. Erfarne datakunstnere var fortsatt sjeldne, spesielt på østkysten. Det krevde tid å bli dyktig med verktøyene og jobbe som en del av et samlet team.

Sid fastsatte de grunnleggende formatene: diplomati med fremmede ledere, verdens underverker, slott som markerer fremgang, og så videre, og vi laget grafikken. Kongene og dronningene ble laget av meg, og resten av kunsten ble laget under min ledelse.

Da vi lagde Civilization II noen år senere, hadde vi en mer kraftfull plattform, hele seksten (!) kunstnere, og vi hadde et veikart å følge fra det første spillet. Den uoffisielle oppfølgeren vår, Alpha Centauri, ga hele greia en science fiction-vri, noe som var veldig spennende.

Michael lagde grafikken for lederne i Sid Meier’s Civilization (disse er sprite-ark fra Civilization AGA):

Hvordan var det å jobbe med Sid Meier? Og Bill Stealey?

Å jobbe med Sid sine spill var et høydepunkt i spillkarrieren min. Han er åpenbart briljant på det han gjør, men også morsom å jobbe med, med en tørrvittig humor. Han var ikke umiddelbart overbevist om at det var en god idé å legge til en kunstner, men (jeg tror) jeg til slutt overbeviste ham. Det var veldig spennende å gå fra militærsimulatorene våre til temaer som åpnet for mer illustrerende muligheter: Pirates, Samurai og spesielt Civilization. PC-ens grafikkapasiteter fortsatte å utvide seg og forbedre seg, noe som tillot oss å legge til mer detaljer i spillene. Jeg likte å forske på de historiske karakterene og temaene i spillene. Sid hadde veldig klare idéer for spillene sine, men han mikrostyrte sjeldent detaljene i kunsten. Han var alltid tydelig på at grafikken måtte tjene spillet.

«For Civ 2 designet jeg bakgrunnene og logoene, og jeg gjorde all forskning og karakterdesign for «heroldene». De 3D-karakterene i spillet ble laget av Barb Bents, Murray Taylor og Frank Vivirito. Portrettene av herskerne ble skapt av Jerome Atherholt.» Bilde: Michael Haire.

Bill Stealey var veldig forskjellig fra Sid. Han var høylytt og utadvendt, en selger til fingerspissene. Det var Bills drivkraft, og Sids talent, som gjorde MicroProse mulig. Han var fast bestemt på å bygge et studio, og i mange år var talentet han og Sid samlet så bra som, eller bedre enn, noen annen spillutvikler.

Etter MicroProse flyttet du til Firaxis og jobbet med Sid Meier’s Alpha Centauri. Kan du fortelle oss om det?

MicroProse havnet i økonomiske problemer på midten av 90-tallet, noe som førte til at selskapet ble kjøpt opp av Robert Maxwell-gruppen, som tidligere hadde kjøpt Spectrum Holobyte, en mangeårig rival innen militærsimulatorer. Det var ikke et veldig lykkelig partnerskap. Spectrum Holobyte var svært nedlatende overfor Civ 2-prosjektet, og mye mer begeistret for lisensene de hadde kjøpt for Top Gun og Star Trek. Dette gjenspeilet MicroProse-ledelsens mangel på entusiasme for det første Civilization-spillet.

Da Sid forlot MicroProse for å starte sitt eget selskap, ble jeg spurt om å bli med i Firaxis. Gettysburg var Sids første planlagte utgivelse. Forskningen for Gettysburg var spesielt interessant siden selve slagmarken lå en kort kjøretur unna, og vi hadde tilgang til en rekke historiske referansematerialer.

I mellomtiden utviklet Brian Reynolds og et lite støtte-team Alpha Centauri. Vi hadde den kjente strukturen fra tidligere Civ-spill, men ikke grunnlaget av eksisterende historie å jobbe med. Det var utfordrende og spennende å skape nye protagonister/antagonister for den futuristiske verdenen i Alpha Centauri. Jeg gjorde det første arbeidet med de ulike fraksjonene, skapte karakterdesignene og fraksjonslogoene, sammen med mange tilleggsgrafikker og ikoner. Vi var et lite team med en begrenset tidsfrist, men jeg var stolt av det endelige produktet.

Tusen takk, Michael, for at du tok deg tid til å svare på spørsmålene våre.

Les våre tidligere «Spørsmål og svar med:»

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.