Spørsmål og svar med: Steve Meretzky

Hos Infocom skapte Steve Meretzky noen av åttitallets bestselgende eventyrspill. Vi har snakket med ham.

Den amerikanske spillskaperen Steve Meretzky startet sin karriere i det legendariske eventyrspillstudioet Infocom, der han sto bak noen av åttitallets store klassikere. Det var for eksempel Meretzky som fikk i oppdrag å lage det offisielle Hitchhiker’s Guide to the Galaxy-spillet i samarbeid med forfatter Douglas Adams, et spill som endte opp som en massiv bestselger og fortsatt huskes både for sin herlige humor og sine djevelske puslenøtter.

Steve Meretzky i 2008.
Steve Meretzky i 2008 (CC BY-SA 3.0).

Men dette var langt fra den eneste suksessen til Meretzky. Spill som sci-fi-eventyret Planetfall fra 1983 og voksenkomedien Leather Goddesses of Phobos fra 1986 ble svært godt mottatt både av kritikerne og spillkjøperne, og med fascinerende A Mind Forever Voyaging var han med å endre oppfatningen av hva dataspill kunne være. Og etter Infocoms tid kom han med spill som Spellcasting-serien og rollespillet Superhero League of Hoboken for Legend Entertainment. Hans siste store eventyrspill var The Space Bar fra 1997, som nylig ble relansert på blant annet Steam.

Vi fikk noen ord med Meretzky, og spurte ham litt om hans tid hos Infocom. Her kan du lese intervjuet vårt:

Hvordan ble du involvert med Infocom?

Jeg hadde gått på skole (MIT) sammen med noen av Infocoms grunnleggere. Senere jobbet jeg i byggeindustrien, og jeg trivdes ikke, så når en av vennene mine spurte meg om å komme ombord som spilltester var jeg veldig klar for en forandring i livet.

Hvordan var det å jobbe med Douglas Adams på The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy?

I begynnelsen var det litt skummelt, men etter hvert som vi ble kjent ble samarbeidet mer likeverdig. Det hjalp at vi begge var 195 cm høye.

Han var som kjent en stor ekspert på å utsette ting til siste øyeblikk. Da den store julesesongen nærmet seg med stormskritt var spillet langt fra ferdigdesignet, så jeg ble sendt over til England for å i praksis campe utenfor døra hans til vi hadde fullført designet. Galskap, men også veldig gøy og spennende.

Douglas Adams på Bossington Beach. Bilde: Steve Meretzky.
Douglas Adams på Bossington Beach. Bilde: Steve Meretzky.

Det høres spennende ut, kan du fortelle mer om den opplevelsen?

Det var en merkelig tur. Douglas var allerede ett år for sent ute med å levere manuskriptet for So Long And Thanks For All The Fish til utgiveren sin … og han hadde ikke skrevet ett ord enda. Så agenten hans sendte ham i praksis i eksil fra alle distraksjonene i London, til en herregård som hadde blitt konvertert til en «bed-and-breakfast» langt vest i England. Den eksisterer fortsatt.

Jeg fløy over i mai i 1984 for å få fullført designet. Jeg fløy over natten fra Boston, og så kjørte jeg fire timer (på feil side av veien) for å komme dit.

Vi brukte de neste dagene på å fullføre designet. Men vi satt fast på den siste puslenøtten … vi hadde alle disse lodottene, en haug av verktøy og en datamaskin som trengte å bli reparert, og vi visste at vi måtte lande Heart of Gold [romskipet] på Magrathea, men vi klarte ikke å finne ut hvordan vi skulle knytte alt sammen til en siste gåte og avslutning.

Så Douglas sa: La oss komme oss ut herfra [altså fra Huntsham Court], og dra til Exmoor National Park.» Han kjørte oss dit, spesifikt til småbyen Bossington hvor vi parkerte, før vi gikk et lite stykke til en strand i nærheten. Og der satt vi oss ned på et stort stykke drivved omringet av sauer, og utviklet den siste puslenøtten i spillet.

Deretter dro jeg tilbake til Massachusetts, og brukte cirka tre uker på å fullføre implementeringen av designet vårt slik at spillet kunne gå inn i testfasen i tide til å rekke lanseringen høsten 1984.

Her er noen bilder fra Huntsham Court og Bossington, inkludert et der Douglas tar seg en lur på plenen til Huntsham Court:

Vi fant dette gullkornet på Wikipedia: Tom Clancy skal ha sagt følgende om Leather Godesses of Phobos: «Jeg skulle likt å møte den som skrev det. Jeg aner bare ikke hvilket asyl jeg må besøke!» Hvordan kom du opp med ideen for dette spillet?

Det sitatet har jeg aldri sett før! Det er faktisk en morsom historie. Infocom brukte å ha en stor tavle i det største konferanserommet. Den hadde et stort rutenett med spillnavn i sidekolonnen, og ulike datamaskiner i toppraden. Spillene våre ble konstant oppdatert ettersom spillerne rapporterte om feil og slikt. Så du kunne ta en kikk på denne tavlen, og se «ah, Versjon 36 av Zork II er versjonen som for øyeblikket selges for TRS-80 Model III,» eller hva som helst.

Spillet starter med en advarsel.
Leather Goddesses of Phobos starter med en advarsel.

En dag arrangerte Infocom en stor fest for pressen og andre «bigwigs» i hovedkvarteret i Cambridge, Massachusetts. Like før festen la jeg til en ny rad i rutenettet: «Leather Godesses of Phobos», med falske versjonnummer for alle datamaskinene. Infocom-presidenten Joel [Berez] rakk å legge merke til det like før VIP-ene dukket opp, og fikk visket det bort. Men folk i selskapet husket navnet, og et par år senere sa jeg: «Hei, alle elsket navnet, hvorfor lager vi det ikke bare?»

Hva fikk deg til å lage et spill med «voksne» elementer, og møtte ideen friksjon hos Infocom?

Ikke noe særlig, siden innholdet i spillet skulle være mer humoristisk enn voksent. Bare «risque» og uanstendig. Men en artig historie … da Infocom ble overtatt av Activision fikk vi besøk av Activision-sjef Jim Levy. Al Vezza, som var Infocoms CEO (og en person fullstendig blottet for humoristisk sans), viste ham rundt.

Da de kom til Infocoms kreative gruppe, som jobbet med spillets cover, plukket Jim Levy opp en boks og leste «Leather Godesses of Phobos.» Al ble fryktelig ivrig på å avfeie tittelen, og sa «Vi har selvsagt ikke besluttet at vi skal bruke det navnet…» Men Jim svarte «Hva? Jeg ville ikke kalt det noe annet!»

Coveret til A Mind Forever Voyaging, et politisk spill med fokus på historiefortelling. Bilde: Mobygames.
Coveret til A Mind Forever Voyaging, et politisk spill med fokus på historiefortelling. Bilde: Mobygames.

A Mind Forever Voyaging er ganske unikt sammenlignet med både eventyrspill generelt og Infocoms utgivelser. Hva var tankene bak det spillet?

Det var like etter at Ronald Reagan hadde blitt gjenvalgt med stor margin, noe som forferdet meg. Eventyrspill var et absorberende medium, en styrke jeg ønsket å bruke til å vise folk hva slags underskudds-eksploderende, funtamentalist-dullende, rettighets-ødeleggende drittsekk Reagan egentlig var. Og spillet oppnådde selvsagt så stor suksess at vi aldri har fått en president som det i ettertid.

[her er det selvsagt mer enn et lite et snev av sarkasme i sistesetningen, og det hører med til historien at dette intervjuet ble foretatt i juli 2024 – red. anm.]

Hva er greia med alle labyrintene i Infocoms spill (og åttitallseventyr generelt)?

Jeg vet ikke. De er vel ganske lette å kode, og tar lite minneplass i forhold til hvor mye tid spillerne bruker på dem. Det originale Adventure hadde en, Zork hadde en, og så tror jeg labyrinter rett og slett ble noe av det man bare forventet fra eventyrspill.

Du skapte mange smarte puslenøtter i årenes løp, har du noen du er spesielt stolt av?

Favoritten min er sannsynligvis kullgruve-/tidsreisenøtten i Sorcerer, hvor du reiser tilbake i tid og møter ditt yngre selv (fra et par minutter siden), og gir ham/henne et vitalt tips som du kun visste på grunn av at du hadde fått vite det fra deg selv et par minutter tidligere. En annen interessant element ved den nøtten er at det involverte å stoppe en tømmerstokk og og et tau halvveis ned i kullrenne, som var den eneste puslenøtten fra stormaskin-Zork som av en eller annen grunn aldri ble med i Zork-trilogien på hjemmeplattformene.

En puslenøtt som stikker seg ut for meg er den med Kong Mitre og Untangling-kremen fra Leather Goddesses. Den er så rar, men gir likevel mening på et merkelig vis. Husker du hvordan du kom opp med den?

Det er faktisk en ganske interessant historie! Det er den eneste puslenøtten som noensinne har kommet til meg i en drøm. Eller, mer nøyaktig, akkurat i det jeg var på vei til å våkne opp, og var i den korte og merkelige tilstanden mellom søvn og våkenhet. Hele nøtten … King Mitre, «untangling cream», «tee remover» … alt bare var der, plutselig, i hodet mitt. Heldigvis var jeg våken nok til å skrive det ned umiddelbart, for hvis ikke hadde det nok bare forsvunnet som en drøm.

Vi vil gjerne takke Steve Meretzky for at han tok seg tid til å svare på spørsmålene våre, og for tålmodigheten hans.

Om du har lyst til å lese mer om Kong Mitre og Untangling-kremen har vi nylig publisert et stort tilbakeblikk på nettopp Leather Goddesses of Phobos.

Toppbildet er en kombinasjon av coverbilder hentet fra Mobygames.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.