Fra eventyrspill til kortpuslespill

Vi har snakket med den norske spillutvikleren Mattis Folkestad, som nå er aktuell med spillet Cascadou.

Mattis Folkestad er en erfaren spillutvikler som kanskje er mist kjent for å være en del av Knut i Bygget på P3. Sanger som «Pesshau» og «Solbrilla» har for lengs brent seg inn i hjernebarken til Retrogamingpappa, men det er ikke grunnen til at vi nå har tatt kontakt med Mattis. I stedet er det hans erfaring som spillutvikler under navnet machineboy vi vil snakke om, nå som han også har et nytt spill på gang.

Madhouse – Indian Spirit på Amiga. Mattis Folkestads første spill.
Madhouse – Indian Spirit på Amiga. Mattis Folkestads første spill.

Hvem er du, og hva jobber du med for tiden?

Jeg jobber som spillutvikler i NRK, og har i de siste årene laget flere spill og brukt spillmotoren Unreal til å lage et animasjonsverktøy for den populære serien Fantus og maskinene og Fantus Musikantus. De siste spillene jeg har laget i NRK er Straffekonk, et Sensible Soccer-inspirert fotballspill, samt Former og Tvers, to veldig populære daglige minispill på nrk.no.

Mitt første ordentlige spill var på Amiga, tilbake i 1995. Madhouse – Indian Spirit var et LucasArts-inspirert eventyrsspill skrevet i AMOS Professional. På tidlig 2000-tall lærte jeg meg Flash og begynte å lage spill i det. Utover 2000-tallet lagde jeg flere spill i NRK (noen husker kanskje Radioresepsjonens Hanggliderspill), samt flere små spill og prototyper på fritiden.

Etter hvert kom smarttelefonene, og jeg ga ut det første spillet som machineboy – Flap Flap i 2011. Det var et endless flyer-spill som fortsatt var ganske unikt på den tiden, men det kom ut uka etter Tiny Wings og ble bare en middels suksess. Jeg utviklet også flere apper på denne tiden, blant annet et tegneprogram (Deepsketch) der du kunne tegne i 3D med rød/grønne briller, og en munnharpe-app!

Hm, dette så jo litt vrient ut.
Milkmaid of the Milky Way ble en suksess.

Fra 2015 til 2017 utviklet jeg eventyrsspillet Milkmaid of the Milky Way som et hobbyprosjekt. Det endte opp som en liten kultklassiker og vant Årets spill i 2017. Året etter tok jeg permisjon fra NRK for å jobbe fulltid med spillet Embracelet som fikk utviklingsstøtte fra NFI. Det ble lansert midt i Covid, og fikk veldig gode anmeldelser, men fant ikke publikum i like stor grad som Milkmaid.

Det siste året har jeg brukt ledige kvelder og helger på et nytt prosjekt: Cascadou!

Cascadou er et avslappende, men strategisk puslespill der spillerne bygger pokerhender som velter inn i hverandre som dominobrikker, og jakter stigende poengmål gjennom 20 runder og en nervepirrende finale.

Et enkelt klikk setter i gang en kjedereaksjon, men med et begrenset antall trekk blir planlegging og strategi avgjørende. Spillerne oppgraderer en standard kortstokk på 52 kort med over 100 klistremerker, fra enkle poengboostere og håndspesifikke synergier til spinnville effekter som endrer spillereglene.

Man kan oppgradere pokerkombinasjoner, finne hemmeligheter og låse opp nye spillmoduser underveis. Daglige utfordringer inkluderer et avslappingsmodus med ubegrensede trekk og en kabal‑modus for en klassisk kortspillopplevelse.

Cascadou.
Cascadou.

Hvor kom inspirasjonen til Cascadou fra?

Inspirasjonen til Cascadou var en kombinasjon av det veldig avhengighetsskapende spillet Balatro, kombinert med mitt eget spill, Former på NRK. Jeg fikk ideen til å kombinere pokerhender i et kabalmønster, og at kortene kunne falle ned sånn som jeg designet det i Former. Så kom ideene med å utvide det med klistremerker for å oppgradere kortene og åpne opp spillet i en mer strategiretning. Jeg har gått med tanken om å lage et eget kortspill i mange år, helt siden jeg spilte Magic the Gathering for første gang på 90-tallet. Det er liksom den store, klassiske utfordringen som spilldesigner!

Hvilke verktøy bruker du?

Cascadou er utviklet i Unity, en spillmotor jeg kjenner ganske godt. Siden dette er et kortspill med mange klistremerker, bruker jeg mye tid i tegneprogrammet Procreate på iPad, samt Affinity Suite (et flott og rimelig alternativ til blodsuger-pakken til Adobe). I tillegg bruker jeg Blender til å modellere omgivelsene og animere Ess, kakaduen som er spillets maskot. Musikken komponeres i Studio One, og jeg bruker stort sett bare innebygde funksjoner i Unity til det meste av selve spillutviklingen.

For å holde oversikt over ideer, bugs og todo-lister bruker jeg trello. Det funker greit, selv om det kanskje ikke er det mest oversiktlige verktøyet til sånt. Men når man er soloutvikler tåler man litt rot, så lenge man kan finne fram i rotet raskt nok!

Mattis Folkestad har laget hele spillet alene.
Embracelet.

Har du noen tanker om hvorfor Embracelet ikke lyktes i like stor grad som Milkmaid of the Milky Way?

Jeg tror nok Milkmaid traff ganske godt i en sjanger som var litt tynt befolket (pek-og-klikk). Det hadde nok også en litt mer unik og umiddelbar hook, samtidig som det var lettere å vise seg fram på sosiale medier i 2017. Det hjalp også at Apple hadde det som feature i App Store kort tid etter lansering.

Embracelet falt litt mellom stoler, det var ikke pek-og-klikkete nok for de som likte den sjangeren, og kanskje litt for forskjellig fra andre historiedrevne spill. Det kom også ut midt i covid og fikk lite oppmerksomhet etter lansering. Men Embracelet fikk alt i alt bedre anmeldelser enn Milkmaid, og er et spill som jeg er veldig glad jeg fikk lagd.

Hvordan det er å være spilluvikler i Norge?

Spillbransjen i Norge er ganske liten, men veldig hyggelig og imøtekommende. Jeg ble kjent med bransjen etter jeg gav ut Milkmaid, og ble overrasket over hvor åpent og velkomment spillmiljøet i Norge var. Alle heier på alle, og ønsker flere spill og spillsuksesser fra Norge.

Jeg er så heldig at jeg får jobbe med spill og spillteknologi i jobben min i NRK, så jeg står på en måte litt utenfor spillmiljøet i det daglige. Men jeg elsker spill og synes spillutvikling er den ultimate uttrykksformen, så når kvelden kommer setter jeg meg ned foran PC-en og koser meg med de utallige ideene som dukker opp.

Cascadou.
Cascadou.

Hvilke markeder selger spillene dine best i dag, og hvordan ser andelen norske kjøpere ut?

Nord-Amerika er desidert størst, med Vest-Europa som nummer to. På Steam er Norge, Tyskland og England cirka like store av de europeiske landene. Norge er et ganske lite marked, men det er viktig at vi har norske spill på norsk og aktører som NFI og filmsenterne som støtter norsk spillproduksjon.

Hvordan jobber du for å nå ut til folk? Tenker da spesielt på markedsføring og synlighet?

Synlighet er vanskelig som indieutvikler. Sosiale medier fungerer mye dårligere nå, med algoritmer som styrer videofeedene til folk mer enn entusiaster som oppdager og deler innhold. Jeg forsøker å vise fram Cascadou på ulike plattformer, men når det kommer til stykket er Steam den viktigste plattformen. Når demoen av Cascadou kommer ut, håper jeg det fører til flere wishlists som igjen gjør at flere blir oppmerksomme på spillet. Cascadou er nok også et spill som er gøyere å spille enn å se en trailer av, så håpet er at demoen fører til mer synlighet. Så blir det en stor jobb å prøve å få streamere til å spille spillet når det er ute.

Har du noen siste ord til våre lesere?

Cascadou kommer til PC og Steam i første omgang, og en demo er planlagt til senere i år. Blir veldig glad hvis folk legger det på ønskelista si i Steam, for det er ikke lett å få oppmerksomhet i et mettet kommersielt marked!

Vi takker Mattis Folkestad for at han tok seg tid til å svare på våre spørsmål! Her er en trailer fra Cascadou:

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.