Reisen gjennom denne obskure programvaresamlingen leverer romvesen på glass, golf, slangemating og mye mer.
Den japanske hjemmedatamaskinen Sharp MZ-80A var en av mange plattformer som knivet om markedsandelene i Europa tidlig på åttitallet, skjønt oppfølgeren MZ-700 hadde betydelig mer suksess her til lands. For meg personlig har MZ-80A uansett en kjær plass i hjertet mitt, da det var den første datamaskinen – og dermed også spillplattformen – jeg eide.

Sharp MZ-serien hadde også en viss suksess i Storbritannia, der Knights Computers holdt til. De ga ut frittstående kommersielle spill og programmer, men samlet også enklere spill og programmer i et eget kassettbibliotek. Disse kassettene var stappfulle av spill og andre greier, typisk skrevet i BASIC, og selv om kvalitetskontrollen var så som så (kvantitet har nok vært viktigere) er mye av innholdet overraskende kompetent. Takk til MZ-Archive som har digitalisert og lagt dem ut på nettet.
Jeg har allerede testet en hel kassett av denne typen for Sharp MZ-80A sin forgjenger, MZ-80K. For denne nye runden har jeg valgt å ignorere det aller meste av «nytteprogrammer».

Snake’s Supper
Her har vi en grei versjon av Snake, som desperat kunne trengt en bedre rutine for registrering av tastetrykk. Jeg vet det er vanskelig, jeg har programmert Snake på Sharp selv og ble aldri helt fornøyd med hvor responsive kontrollene ble. Men her skjer det ganske ofte at spillet ikke registrerer tastetrykk, selv når slangen er veldig kort. Spillet skal likevel ha bonuspoeng for at det går veldig raskt, og det er relativt spillbart på tross av tasteproblemene.
Ellers … vel, det er jo Snake. Du kjenner til Snake, ikke sant? Hvis ikke kan du jo lese om det som vel endte opp som den mest kjente versjonen av spillet.
Som i flere andre varianter av Snake er det slik at matbitene som dukker opp på spillbrettet starter med høy verdi, som så synker gradvis ettersom de forblir uspist, og hvor mange poeng du får (samt hvor mye du legger på deg) avhenger av verdien. Om den går ned til null, forsvinner maten og dukker opp et annet sted. Dette kan man også bruke taktisk, ved å rett og slett unngå å gå for mat som ligger vanskelig til.

Så, jau, relativt okay versjon av Snake. Sikkert noe jeg ville hatt litt mer tålmodighet med om jeg ikke hadde spilt tusen bedre versjoner og som nevnt til og med laget min egen. For Sharp MZ-80A!
Alien Minelayer
Her tipper jeg spillskaper Steven Davidson har vært inspirert av det japanske spillet Heiankyo Alien, der spillerne befinner seg i en labyrintaktig arena, og må grave feller for romvesener for å fange dem. Heiankyo Alien kom opprinnelig i 1979, og regnes som historisk ganske viktig ettersom det var et tidlig «labyrintspill» som kan ha vært med å inspirere Namco til å lage Pac-Man.
Heiankyo Alien kom aldri til europeiske arkadehaller, men hjemmeversjonen kom til plattformer som Sharp MZ. Jeg tviler sterkt på at denne ble offisielt ble lansert i Europa, men jeg tipper at den dukket opp på en uoffisiell måte. Det var betydelig vanskeligere å importere spill fra Japan tidlig på åttitallet enn det er i dag, men det skjedde av og til. Selv om det faktum at japanske maskiner hadde et helt annet tegnsett enn de europeiske gjorde ting enda litt mer komplisert (tegnsettet var hardkodet på en ROM-brikke, som man fysisk måtte bytte ut om man ville ha noe annet).

Uansett, Alien Minelayer. Som i Heiankyo Alien må du kvitte deg med romvesener som vandrer rundt i en arena. Dette gjør du ved å legge miner rundt om på brettet (navnet burde vært Human Minelayer, sånn sett). Når et romvesen havner på en mine, blir det skadet og du må raskest mulig komme deg bort til det og fullføre jobben før det friskner til. Akkurat slik som i originalspillet, der de falt oppi hull som du så måtte dekke igjen før de klatret opp. Litt makabert, kanskje?
Og som i originalspillet er det litt knotete å legge ned miner, fordi det tar tid og du må stå pekt mot minen mens den armeres. Så du risikerer at fiendene rekker å passere den, og spise deg, før du blir ferdig. Du må også manuelt fjerne miner før du selv kan passere stedet du har lagt dem.
Konseptet er godt, siden det er lånt fra et godt spill, men Alien Minelayer er laget i BASIC og dermed veeeeeeldig treigt. Det ødelegger litt av moroa. At fiendene stadig forandrer retning gjør det også frustrerende til tider, der de bestemmer seg for å snu rett før de treffer minene du har lagt ut. Spesielt irriterende er dette når tidsfristen holder på å gå ut.
Jeg anbefaler deg riktignok å ta en titt på inspirasjonskilden, som er overraskende taktisk. Det fikk en fin GameBoy-versjon, og Spillhistorie-venn Mikito Ichikawa har laget en Steam-versjon for PC.
Laser Attack
Enda et kjent konsept. Denne gangen en enklere vri på Alien City eller Blitz. Faktisk en vri ikke helt ulik en jeg har laget spill på selv, jeg lagde til og med en PC-versjon. Med SharpSCII-grafikk og det hele! Du må gjerne ta en titt, den er helt gratis (og ikke døm meg for hardt; jeg liker å tro at SharpSCII Invaders kan få deg til å smile av og til, men det er ikke et godt spill).

Laser Attack gir deg kontroll over laserkanonene til en romstasjon. En gjeng fienderomskip flyr forbi, og det er din jobb å angripe dem. Du har ett skudd i hver av dine ni kanoner, og det lønner seg jo da å treffe med så mange du kan. Siden laserstrålene dine egentlig er mer som torpedoer, må du time skuddene dine riktig. Jo lenger de må reise for å komme til raden på skjermen som fienden befinner seg i, jo tidligere må du skyte for at de skal treffe når fienden er i kolonnen over kanonen.
Det er veldig enkelt, men det funker jo greit nok for en runde eller tre. Jeg skjønner riktignok ikke poenget med å nummerere kanonene dine når de tross alt alle befinner seg i høyre hjørne av skjermen, for selv om det i teorien gir spillet et ekstra taktisk element betyr det ganske lite i praksis.
Spillet skal forresten ha bonus for veldig fine SharpSCII-eksplosjoner!
Pontoon
Dette er et kortspill som egentlig kan beskrives som en litt enklere versjon av Blackjack (det ser ut til å være eldre, men begge spillene har samme opphav). Som i Blackjack gjelder det å trekke kort, frem til du får en verdi som er så nærme 21 som mulig, men ikke over. Her får du imidlertid kun ett kort før du må vedde, og så trekker du nye kort så lenge du tør. Det ser ut som Sharp-versjonen er litt forenklet i forhold til versjonen man spiller i kasinoer.

Det som er litt annerledes med dette spillet i forhold til typiske kortspill jeg har spit i denne og andre serier, er at det prøver seg med en litt spenstig presentasjon med både musikk og innbakte ventetider (for spenningens skyld). Litt artig, selv om det jo gjør at ting tar litt mer tid enn de kanskje trenger. En annen artig ting er at det faktisk er mulig å spille to spillere her. I så fall spiller begge mot dealeren, så begge kan vinne samme runde.
Ah, og går du tom for penger vil spillet bemerke at du fortsatt har ei (tilsynelatende veldig dyr) klokke, som dealeren kan kjøpe for å holde deg i spill. Går du tom nok en gang, må du selge din Sharp MZ-80K (ikke A, merkelig nok). Jeg vet ikke om det fortsetter, men det er jo en artig detalj. Det kan være brutalt med virtuell gambling på Sharp MZ-80A!
Det er ikke så mange årene siden jeg faktisk ble ganske hektet på et enkelt Blackjack-spill på Commodore 64, men jeg skal innrømme at Pontoon ikke vekket min indre gambler på samme måte. Men det er absolutt kompetent laget.
Pro-Shot Golf
Golf! Jeg må innrømme at jeg gledet meg litt til dette, siden jeg har en viss fascinasjon for eldre golfspill. Men dette var litt for enkelt, egentlig.
Som forventet styrer du spillet ved hjelp av tekst. Du ser banen ovenfra (banene genereres automagisk, men alle virker veldig rette), og starter med å velge kølle. Når du velger køller som slår langt, velger du om du skal «fade», «draw» eller «straight». Jeg vet ærlig talt ikke hva dette betyr i praksis. Med køller som ikke slår like langt velger du prosentvis styrke, der 100% betyr at du slår tilnærmet så langt du maksimalt kan slå ballen med den kølla.

Spillet har ikke vind, og det velger retning selv. Du må bare prøve å velge riktige køller og styrke, basert på hvor du er og hvor langt du anslår du har igjen til hullet. Men irriterende nok virker det veldig tilfeldig hvor godt datamaskinen sikter for deg, så det virker nesten tilfeldig hvor ballen går. Dermed mistet jeg fort interessen.
Jeg kan også nevne at spillet gjør en litt teit ting, sånn programmeringsmessig. Når det spør etter tall, går det du skriver rett inn i en tallvariabel, og spillet vil dermed krasje hvis du med en feiltakelse får levert inn en bokstav eller tilsvarende. En bedre løsning hadde vært å få inn en tekstvariabel i utgangspunktet, sjekke om teksten er et tall og så konvertere. Bare nevner det, i tilfelle spillskaperen leser dette og vil oppdatere spillet.
Uansett, dette var litt tamt. Vi hopper videre, og krysser fingrene for at neste artikkel i denne serien ikke lar vente på seg like lenge som denne gjorde.








