Bli med på en sklitakling inn i Andrew Spencers geniale uhell, hode-triksing og 80-tallets råeste fotballmagi på Commodore 64.
Dette er avsparket for en serie på Spillhistorie.no. Gjennom året skal jeg sende meg selv ut på et langt løp gjennom en mengde fotballspill fra tidlig åttitall til sent nittitall. Jeg kommer til å holde meg innenfor sekstenmeteren til Commodore 64, Amiga og PC (MS-DOS). Vi skal hylle klassikerne og le av de obskure titlene som hadde en lei tendens til å bære navnene til britiske stjerner – spill som ofte var mer selvmål enn genistreker.
Min egen fotballinteresse har vært med meg siden jeg var en liten sneip, og i 1984 nådde den et herlig kokepunkt. Mens jeg og søskenbarnet mitt, Espen, kranglet om hvem som skulle styre joysticken på «brødboksen» hans, spilte vi samme år inn fotballsangen «Vi skal til Alta» (hør den her). Den står i dag som et naivt bevis på en bunnløs fotballinteresse, og det føles derfor som et perfekt tidspunkt å hoppe tilbake til disse klassikerne nå.
Jeg mener bestemt at dette var fotballspillenes sanne gullalder. Mangfoldet var enormt, og det var ikke bare én dominerende aktør på markedet som fikk styre hele kampoppsettet. Her kunne man fråtse i titler med vidt forskjellige vinkler og kvaliteter; det var en tid der kvaliteten spriket like mye som forsvaret til Tottenham på en dårlig dag. Men for å forstå hvordan vi endte opp i finalen, må vi starte med selve grunnsteinen som lyste mot oss på loftet hos Espen: International Soccer.
Cartridge heaven

International Soccer er ikke bare piksler på en skjerm for meg; det er en tidsmaskin som lukter 1984 og et loft i Hammerfest. Jeg husker turene til søskenbarnet mitt, Espen. Han satt på selve midtbanen – den klassiske Commodore 64 «brødboksen».
For en liten pjokk var han den ubestridte playmakeren som ga meg inngangsbilletten til en verden av fotball på TV. Espen hadde ikke bare ett spill i stallen; han hadde en hel tropp med kassetter der man både kunne leke manager og utespiller. Men det var én spiller som skilte seg ut i førsteelleveren: spillet på den sorte modulen, International Soccer.
Det er noe nesten religiøst over det å dytte en cartridge inn i maskinen i dag. Mens resten av C64-spillene ofte ble sendt i garderoben med «Press play on tape» og måtte ofre en geit til gudene i håp om at en ustabil kassett skulle overleve ekstratidene (bare for å se dommeren blåse av for «LOAD ERROR» etter 14 minutter og 50 sekunder), var det noe helt annet med denne modulen.
Her hos krølltoppen Espen var det nemlig «instant loading», folkens! Et kjapt klikk på bryteren fra Espen, og der lyste den grønne matta mot oss før vi i det hele tatt rakk å ta laguttaket om hvem som skulle ha den beste joysticken. Det var 80-tallets svar på fiberbredbånd og en drømmestart på enhver kamp!
Hvordan spillet faktisk spilles: En teknisk guide

For en som er vant til dagens FIFA-kontroller med 10–12 knapper, er International Soccer en leksjon i defensiv minimalisme. Du har kun én joystick og én knapp til rådighet for hele spillestilen. Men ikke la deg lure av det enkle oppsettet; skal du unngå å bli kontret i senk, krever spillet en neve med tekniske finesser og kjappe dragninger.
- Venn eller datamaskin: Det første en gjør er å velge om en skal gruse kompisen som sitter med den dårlige joysticken, eller om en strammer seg opp og tar en kamp mot AI-en til datamaskinen.
- Kontroll og pasninger: Ballen klistrer seg ikke til føttene dine. Pasninger må times, og ballen trekkes ikke automatisk mot medspillere. Du styrer spilleren med den lyseste fargen, og hver vellykket pasning føles som en liten taktisk seier.
- Vanskelighetsgrad (1–9): Spillet lar deg velge mellom 9 nivåer. Mens nivå 1 er som å spille mot et 5. divisjonslag i Kvalsund kommune, er nivå 9 Andrew Spencers stolthet. Han programmerte AI-en til å være så smart som mulig uten å jukse – den har ikke høyere fart enn deg, den bare «tenker» raskere. Jeg legger meg personlig ofte på nivå 5 og oppover for å få en lun utfordring.
- Keeperen – Den ansiktsløse muren: Keeperen har definitivt glemt keeperhanskene i garderoben. Han fanger aldri ballen; han bare bokser eller deflekterer den. Dette skaper et intenst spill-loop der du hele tiden må kjempe om returer.
- Fargevalg og tilgjengelighet: Via funksjonstastene kan du bytte lagfarger. En genial detalj var F7, som skiftet til gråtonemodus for de som i 1983 fortsatt spilte på sort-hvitt-TV.
Andrew Spencers «Ghost in the Code»
Jeg har latt meg fascinere av playmakeren bak det hele, Andrew Spencer. Den da 23 år gamle engelskmannen fungerte som både trener, speider og spiller da han kodet alt alene i Assembly. Assembly er programmeringsverdenens svar på knallhard markering; det er et lavnivåspråk som gir direkte kontroll over maskinvaren, helt uten rom for feilpasninger. Han beskriver utviklingen som en isolert maraton-etappe som til slutt ga ham hallusinasjoner:
– When I closed my eyes I could still see little football players running around… I definitely needed a break from it!, sa Spencer i et intervju gjort på Lemon64.com i 2007.
Noe av det mest utrolige er de mekanikkene som aldri var med i kampoppsettet, men som oppsto som følge av «fiddly» maskinkode og ga oss noen helt unike drømmemål:
- Hode-triksing: Spencer kaller det selv et uhell: «The ability to run down the field with the ball bouncing on the head was an accident of programming, but I was pleased because people found it funny.» Det oppsto fordi ballens kollisjonsdeteksjon mot spillerens hode-sprite skapte en evig loop.
- Aftertouch: Mange spillere sverger på at de kan skru ballen eller gi den mer kraft ved å svinge idet de skyter. Spencer bekrefter at dette er sant, men at det var en utilsiktet konsekvens av hvordan spillerens bevegelsesvektor ble lagt til ballens utskytningskraft i kollisjonsøyeblikket.
«There is no actual after-touch programmed into the game, but I think you are right in saying that it is possible to get the ball to go further by turning while you are kicking it. This was an accident of the way that I made the players kick the ball.» - Retningsfordelen: Det har alltid vært en myte om at det er lettere å score i én retning, litt som på Blodmyra stadion i Neverfjord. Spencer innrømmer: «There is an advantage to playing left-to-right (or right-to-left, I can’t remember which) which was caused by a slight bug in the program.»
Nydelig keeperspill i denne sekvensen. Legg også merke til publikumshylet ved scoring!
Taktiske genier eller hodeløse høns?

Når det gjelder spillernes posisjonering, må man være ærlig: det taktiske overblikket til tider minner mer om blindefotball med hørselsvern enn taktiske disponeringer utført på Anfield. Du kan oppleve at lagkameratene dine befinner seg i offside-posisjoner (selv om regelen ikke finnes her) eller på steder som overhodet ikke gir logisk mening i forhold til ballføreren. Men bak dette kaoset på gressmatta ligger det faktisk en smart programmeringsteknisk overlevelsesstrategi.
Andrew Spencer forklarer selv at de spillerne du ikke kontrollerer, i bunn og grunn beveger seg tilfeldig, selv om de forsøker å følge «flyten» i spillet ved å trekke fremover når du er i angrepsposisjon. Men den viktigste grunnen til at de holder avstand til hverandre, var å redde selve grafikken:
– The players without the ball just try to keep fairly evenly spread out […] because it caused problems with the graphics on the Commodore-64 if too many players got in the same place, forteller Spencer.
Dersom for mange spillere hadde stimlet sammen på samme sted, ville visstnok C64-ens VIC-II-brikke (Video Integrated Circuit) ha kapitulert, og vi ville sett spillere som flimret og forsvant som spøkelser midt i en takling. Den noe spredte og «forvirrede» plasseringen vi av og til irriterer oss over, er altså i virkeligheten et genialt grep for å holde spillet flytende og flimmerfritt!
Den enkle forklaringen er at VIC-II har en maskinvarebegrensning på 8 sprites (bevegelige objekter) per horisontale linje. Siden hver spiller i International Soccer er en sprite, ville brikken «gått tom for bensin» hvis mer enn 8 spillere sto på nøyaktig samme vannrette linje. Ganske fiffig lagt opp, med andre ord.

Hva mente samtiden?
For å forstå hvor stor denne overgangen var, må vi se på anmeldelsene fra da spillet ble sendt ut på banen for første gang:
- Zzap!64 ga spillet en solid score på 86 % og hyllet flyten i spillet, spesielt hvordan animasjonene satt som et skudd.
- InfoWorld kalte det et «mini-masterpiece» og skrøt av at det føltes mer som en direktesendt TV-overføring enn et dataspill.
- Spillet vant også den prestisjetunge «Certificate of Merit» ved Arkie Awards i 1984 for beste sportspill.
Kritikerne dro ofte frem at spillet manglet både offside og frispark, men konkluderte med at dette bare førte til et høyere tempo og mer intensitet. Det var «arkade-fotball» i sin reneste form – en kamp der ballen aldri var ute av spill for lenge.
Gressmatta vs. Virkeligheten
Dette blir en fast post i alle mine kommende fotballartikler her på spillhistorie.no. Her sjekker vi hvordan spillets logikk måler seg mot den virkelige verden – ofte med ganske absurde resultater!
- Lagene: 7 mot 7. Tydeligvis har de fire siste spillerne gått seg vill i pølsekøen.
- Størrelsesforhold: Spillerne er kjemper! Banen føles som en bakgård, og hver spiller er skalaen til en 5 meter høy betongblokk.
- Hastighet: Sirup-modus. Hver pasning føles som en langtidskokt gryterett; det tar tid, men smaker godt når den endelig treffer.
- Regelbok: Total anarki. Ingen offside, ingen kort, ingen dommer å se. Kun rå makt og piksler.
- Fysikk: Ballen kan limes til panna mens du sprinter.
- Taktikk: Formasjoner? Innbyttere? Glem det. Som trener i 1983 er din eneste taktiske makt å velge draktfarge før kampen. Når fløyta går, er du låst med de sju utvalgte, og formasjonen er i praksis «alle sprer seg og håper på det beste». Her finnes ingen plan B eller taktiske bytter i det 89. minutt.
Min dom over International Soccer

International Soccer er selve fundamentet i stallen. Det er kanskje ikke det mest komplekse spillet i min kommende serie, men det er overraskende responsivt til å være fra 1983. Det scroller sidelengs like smooth som en banan på soyaolje.
Jeg digger spillet fortsatt. Det har en sjel som skinner gjennom de begrensede pikslene. Den smartnessen som mangler i lagkameratene dine, veies opp av den intense gleden ved å mestre «aftertouch» og hode-triksing – manøvrer som gir deg følelsen av å være en ekte ballvirtuos.
Karakter: 8/10
Dette er en klassiker som ikke bare er viktig spillhistorie, men som faktisk fortsatt er moro å spille. Reisen har akkurat begynt, og hvis de neste titlene på terminlista gir meg halvparten så mye glede som dette gjensynet, har vi mye godt i vente i denne fotballsesongen.
Her er et tidligere innlegg om spillet her på spillhistorie.no.