Retrogamingpappa hører hvordan det går med noen av de norske utviklerne vi har snakket med tidligere.
Vi har de siste par årene fokusert mer på å intervjue norsk spillutviklere. Det å utvikle spill i Norge er vanskelig da det ikke finnes samme økosystem rundt som for eksempel i filmbransjen. Vi må derfor ta vare på de som faktisk bruker tiden sin til å gi oss spillkunst. Det er på tide å høre hvordan det går med noen av de fremadstormende indispilluviklerne vi har snakket med så langt.
3dads:
3dads er et gjeng med norske pappaer som lager dataspill på fritiden. De har akkurat gitt ut kaosspillet C.A.R.S. Les om vårt første møte her. C.A.R.S. finner du nå på Steam
Hvordan har det gått siden vi sist snakket sammen?
Siden lansering har det gått over all forventning for tre fedre som egentlig bare ønsket å bevise at vi kunne fullføre et spill. C.A.R.S. har nå solgt rundt 800 eksemplarer den første måneden og står med 100 % positive brukeranmeldelser på Steam. Det har vært utrolig motiverende.
Det kanskje mest overraskende for oss er hvor engasjerte spillerne har vært. Vi har fått konkrete og gjennomtenkte tilbakemeldinger, og flere funksjoner i den kommende «major update»-en er direkte inspirert av communityet. Vi slipper blant annet nytt sommervariant av spillmiljøet, ødeleggbar bro, lagringssystem for presets og flere «quality-of-life»-forbedringer.
For oss har dette vært en enorm læringsprosess – både teknisk, kommersielt og som team.
Hva kommer dere til å gjøre fremover nå?
Planen videre er todelt:
Først vil vi støtte C.A.R.S videre med oppdateringer og forbedringer. Vi ønsker at det skal være et solid og godt første kapittel for oss som studio.
Samtidig har responsen gjort at vi nå utvikler neste steg: C.A.R.S. 2Gether – en multiplayer-variant med opptil fire spillere, satt til ulike norske landskap. Dette blir et «early access»-prosjekt hvor vi bygger videre på kaoset, men med samarbeid (og kanskje litt konkurranse) som kjerne. Målet er lansering innen høsten.
Det som startet som et læringsprosjekt har utviklet seg til noe vi faktisk tror kan bli et bærekraftig studio på sikt.
Tusen takk igjen for at dere følger med på norske indieutviklere – det betyr mye.
Roar Tjørhom:
Roar har nylig lagd et nytt Amiga-spill. Det heter Wings of Fear, og du finner det på Itch.io der du kan betale hva du vil for å få laste det ned. Vi tok en prat med han, og den kan du lese her.

Hvordan har det gått siden vi sist snakket sammen?
Når det gjelder Wings of Fear har jeg siden sist endelig fått mange versjoner som virker bra både på AmigaMini og MiSTer, og en skikkelig WHDload-versjon. Jeg hadde aldri trodd jeg skulle få så mange følger på min itch.io-side heller. Så jeg veldig glad og takknemlig.
Hva kommer du til å gjøre fremover nå?
Jeg har begynt på Wings of Fear II. Nå er det en «sidescroller» og jeg har tatt med meg mye av erfaringene og det jeg har lært fra mitt første spill. Jeg har jobbet ganske så intenst siden desember og fått i havn 3 nivåer. Level 3 er en boss level. Jeg har også fått meg med Michael Dawes som har hjulpet meg mye med koden.
Så nå er det et samarbeid med Mixel`s Lab. Det har gjort at jeg har kunne konsentrer meg enda mer om gameplay, grafikk, animasjoner og laget mer forseggjorte tegninger («game over»-skjerm, tittelskjerm og så videre) Wings of Fear II er et mer avansert spill. Det er parallax-skrolling, du kan både bombe og skyte samtidig, det har små menn du kan «meie ned» og så videre. Dette er mer i tråd med slik jeg ønsket mitt første spill skulle være. Nå er det en pause før jeg fortsetter med level 4!
Lugn Games:
Tidligere i år tok Retrogamingpappa en prat med Alex Espeseth fra Lugn Games, om deres kommende eventyrspill Kioku: Last Summer. Spillet beskrives som et koselig åpen verden-eventyr satt til ei øy inspirert av både japansk og skandinavisk kultur, der vi får rollen som nyinnflyttede Asti som må utforske øya i sommerferien. Spillet kan du laste ned en demo av på Steam.
Hvordan har det gått siden vi sist snakket sammen?
Siden sist har det jo skjedd endel. Vi har vært gjennom en SteamNextFest, hvor vi fikk sjekket interesse hos spillere og hvor vi fant et publikum som viste sterk interesse i det vi driver med. Samt har vi slått oss sammen med «communitiet» Cozy Gamers på Facebook, for å kunne dele om spillets fremgang, finne testere og så videre.
Cozy Gamers var også en stor del i det neste punktet, som er vår Kickstarter-kampanje. Vi startet en Kickstarter-kampanje for Kioku: Last Summer 7. November, som var første dagen av SpillExpo 2025, hvor vi stilte ut spillet. Dette viste seg å være en tøff måned, med mye arbeid for å holde interessen til Kickstarter-kampanjen oppe og finne interessenter! Det ble noen netter med mindre søvn enn planlagt og noe uro om at vi ikke skulle komme i mål. Men etter gode 23 av 30 dager, ved hjelp av over 250 fantastiske mennesker traff vi målstreken! Dette var en euforisk opplevelse som virkelig ga oss tro på det vi gjør! Det er så mange mennesker som har troa på prosjektet at de velger å støtte oss før spillet engang er utgitt.
Det siste og ferkseste som har skjedd er at vi har signert med utgiver Assemble Entertainment fra Tyskland. En fantastisk gjeng som allerede har satt inn høygir for å virkelig få Kioku: Last Summer til sitt publikum, noe vi er så utrolig glade for. Her er en gjeng som forstår seg på sjangeren, har troa på prosjektet og virkelig gir alt for at det skal lykkes.
Hva kommer dere til å gjøre fremover nå?
Jeg er glad for å melde om at vi fortsatt sikter på vår planlagte utgivelsesdato, den 26. mars.
Machineboy:
Mattis Folkestad har tidligere gitt ut blant annet Milkmaid of the Milky Way og jobbet sist vi hørte fra han med Cascadou! Cascadou er et avslappende, men strategisk puslespill der spillerne bygger pokerhender som velter inn i hverandre som dominobrikker, og jakter stigende poengmål gjennom 20 runder og en nervepirrende finale. En demo av Cascadou! finner du på Steam. Den var verd å prøve!
Hvordan har det gått siden vi sist snakket sammen?
Siden sist har jeg gitt ut en demo av Cascadou på Steam! Det har vært veldig kult å få tilbakemeldinger på spillet, og se streamere spille det. Nervepirrende og gøy, men tilbakemeldingene har vært veldig bra! Spesielt kult var det å se en større streamer, Olexa, spille det på sin YouTube-kanal
Samtidig har det vanskelig å få oppmerksomhet og wishlists. Et kortspill har kanskje ikke den umiddelbare må-ha-appellen, men det har vært kult å se at spillet funker veldig bra når folk først finner det.
Den siste tiden har gått med på å finpusse demoen til Steam Next Fest, fikse på balanse, legge til features som folk har bedt om – og ikke minst fikse bugs. Det er jækla vanskelig å lage spill!
Hva kommer du til å gjøre fremover nå?
Nå er det innspurten på det ferdige spillet som gjelder. Selve spillet og spillmodusene jeg har planlagt er ferdige, men det gjenstår balansering og finpuss og sørge at det kjører fint.
Så er det markedsføring med utsending av eposter til journalister og streamere, samt noen små kampanjer med streamere som jeg håper å få til. Jeg gleder meg veldig til å få spillet i hendene til folk, og krysser fingra for at lanseringen går passe smooth!
Kate Solbakk:
Kate er, som vi fant ut, en av to personer i ekteskapet som driver på med spillutvikling. Da vi sist snakket med henne jobbet hun med Cellscape som er basert på hennes erfaringer som forskningsassistent og kunstner, og her får vi utforske det universet av mikroliv som befinner seg rundt oss til enhver tid.
Hvordan har det gått siden vi sist snakket sammen?
Det har skjedd mye med Cellscape siden vi snakket sist! Nå er det en spillbar demo tilgjengelig på Steam for Next Fest.
Jeg har lagt til nye spillmekanismer, slik som sult og en egenskap som lar deg bryte opp jordklumper på jakt etter spesiell mat, samt noen nye typer bakterier. Jeg har også lagt inn et system som holder kontroll på scoren din og et diagram som viser litt ekstra statistikk på tidligere runder med spillet. I tillegg har jeg laget en enkel opplæringsdel for å hjelpe nye spillere. Spillet har nå en journal der du låser opp nye sider med spilltips ettersom du kommer over nye ting.
Jeg har også generelt forbedret og finjustert spillet i forberedelse for Next Fest.
Cellscape har nå to spilltyper. En er Endless, og den andre er en timet modus på fem minutter. Kun den er tilgjengelig i demoen.
Nå nylig har jeg jobbet på en ny organisme med en spesiell mekanisme som involverer virus som kan påvirke spilleren. Den er basert på en ekte mikroorganisme som spiser virus!
Hva kommer du til å gjøre fremover nå?
Etter Next Fest kommer jeg til å fortsette å lage varierte organismer og spillmekanismer, og gå videre til de senere delene av spillet. Jeg håper å lansere det i «early access» senere i år.
Tux Solbakk:
Tux, som er gift med Kate, driver også med spillutvikling, og han jobbet sist vi pratet med han med noe som kunne minne om Ports of Call, dog uten at kontoret ble sprengt i fillebiter hver gang du glemte å gå innom. Spillet er nå ute i «early access» på Steam og heter Freight Manager.
Hvordan har det gått siden vi sist snakket sammen?
Fremover, bakover og sideveis! Det har vært en intens og fokusert vinter, og jeg har lært noe nytt hver eneste dag! Utviklingen har tatt vesentlig mer tid enn forventet, men har hatt stødig fremgang og fått ut noen viktige oppdateringer. Tilbakemeldinger viser også at jeg har vært for alt dårlig i kommunikasjon om hvor det er jeg ønsker at spillet skal, så her må jeg nok ta et skikkelig grep før noe ny promotering av spillet.
Linux-kompatibilitet har hele veien vært i fokus, og det har vært en humpete vei for å lære mer enn bare det overfladiske. Det mest absurde eksempelet jeg kan tenkte er bakoverknappen på musa. Tør ikke tenke på hvor mye tid som har gått med på å få den til å fungere på tvers av distroer i Unity.
Hva kommer du til å gjøre fremover nå?
Nå er jeg midt i en prosess for å se om jeg kan gjøre det lettere å få hardware til å fungere i alle spill på Linux, både proton og native. Så snart dette er utarbeidet litt til skal jeg tilbake til spillet, og fortsette reisen videre.
Old Man Games:
Old Man Games ga ut et spill som Spillhistorie.no anbefaler på det varmeste. Old Man Games består av Øystein og Thorbjørn, og har det kan være verdens beste nettside.
Hvordan har det gått siden vi sist snakket sammen?
Siden vi sist snakket sammen, har vi jobbet med vårt nye spill, Nekroskredderen. Dette er ingen direkte oppfølger til Overvåkerne, men foregår i samme univers, og flere av karakterene er også med. Vi har vært så heldige at vi har fått innvilget pengestøtte fra NFI, så nå leier vi et kontor og jobber deltid med Nekroskredderen.
Nekroskredderen er et pek-og-klikk eventyrspill. Historien utspiller seg etter hendelsene i Overvåkerne, og fokuserer på familien Halse. Gjermund Halse har holdt sin mor, Mølje Halse, fanget i flere år, noe som har gjort henne syk. Ron Halse, Møljes ektemann, mener at Mølje trenger et miljøskifte med frisk sjøluft, og bestemmer at familien skal flytte til Ferdavåg, en øy utenfor den norske vestlandskysten. Dette siste medlemmet i familien Halse er Tarjei, lillebroren til Gjermund, som nettopp har fylt 14 år. Tarjei er protagonisten i spillet.
Tarjei er kort fotalt et mobbeoffer, både hjemme og på skolen. Han har alltid følt seg annerledes, og har aldri passet inn. Noen steder. Men ting skal endre seg for Tarjei. På ungdomsskolen i Ferdavåg møter han Miguel, som viser seg å være hans livs store kjærlighet. De er sammen hver eneste dag, og for første gang i Tarjeis liv er han lykkelig. Helt til Miguel forsvinner på mystisk vis. Tarjei bestemmer seg for å finne ut hva som har skjedd med Miguel, og begynner å grave i det svært så merkelige samfunnet på Ferdavåg.
Dette er bakteppet for spillet. I sin søken etter Miguel, må Tarjei pine seg gjennom de vanskelige tenårene med hjemmealene-fester, mobbing, forelskelse og generell ungdomsidioti. Han vil også komme i kontakt med Ferdavågs underverden og avdekke hvilke krefter som virkelig styrer dette øysamfunnet.
Det kan også nevnes at spillet foregår i nåtiden (2026) men Ferdavåg henger en del etter, og minner mer sent nitti- tidlig 2000-tallet (noe som er veldig flaks for utviklerne, for det var tilfeldigvis da vi selv var ungdommer.)
Hva kommer dere til å gjøre fremover nå?
Vi kommer til å fortsette å utvikle Nekroskredderen, og gi det ut når det er ferdig. Vi regner med at det blir ferdig i slutten av 2026 eller tidlig 2027.
Her er noen skjermbilder fra spillet:
Brødrene Kay Arne og Erlend:
Kay Arne og Erlend har stått for et nytt spill i den norske indiefaunaen (det er et ord jeg skal slutte å skrive øyeblikkelig). Skogdal er et samlekortspill som går ut på å redde den fiktive norske byen Skogdal. Du finner spillet på Steam.
Hvordan har det gått siden vi sist snakket sammen?
Vi har hatt det veldig travelt siden vi lanserte Skogdal i april i fjor. Både jeg (Erlend Kirkebø) og broren min (Kay Arne Kirkebø) har flyttet i høst, han bor på Lillehammer, og jeg flyttet fra Nittedal til Brumunddal. Så vi er nå blitt 100% Innlandet-baserte spillutviklere. Vi har i den forbindelse opprettet et selskap her for å satse videre med spillutvikling!
Månedene etter lanseringen av Skogdal var vi opptatte med å fikse bugs, vedlikeholde og oppdatere spillet noe. Skogdal har endte opp med helt sykt gode anmeldelser og mottakelse, langt bedre enn forventet, noe som vi er utrolig stolte over. Spillet solgte ikke så mye ved lansering som vi hadde håpet på. Men det vi ser nå er at spillet holdet seg veldig godt over tid, det spilles og selger fremdeles bra måned etter måned. Så selv om spillet ikke er nok alene til å bære oss fremover, får vi betydelige inntekter fra det, noe som er motiverende. Vi kan også nevne at vi lanserte en Steam-bundle sammen med Overvåkerne – Særnorsk Bundle – så om man ikke har kjøpt Skogdal eller Overvåkerne, så må dere sjekke ut den!
Hva kommer dere til å gjøre fremover nå?
Vi kan ellers røpe at vi har klart konseptet for neste spillet vårt, og prøver nå å tå tilskuddsmidler til å utvikle dette. Vi kommer til å fortsette tradisjonen med å lage spill som har håndtegnet grafikk (men nå med farger!!!), og vi kommer til å holde oss i strategi/roguelike-sjiktet. Jeg mistenker dette vil være et spill dere i spillhistorie (og alle andre som har en elsk for retro PC-spill) kommer til å syns er dritkult!
Bromantic Games:
Bromantc games er tre norsk brødre som nå utvikler sitt første spill, Folklands. De har jobbet på kveldstid i lang tid og endelig fått lansert dette spillet inspirert av The Settlers.
Hvordan har det gått siden vi sist snakket sammen?
Da vi snakket sammen sist var vi på vei til å lansere i «early access», og det har vært litt av en reise! Vi ønsket å bruke EA-perioden til å bygge spillet sammen med communityet, og har brukt tiden godt på å ta imot tilbakemeldinger, gjøre justeringer og fortsette å utvikle spillet imot den visjonen vi har. Vi har etterhvert blitt et ganske stort miljø – spesielt på Discord – av spillere som brenner for bybyggerklassikerne Settlers, Anno og så videre, og det fortsetter å vokse jevnt og trutt.
Vi har også lansert to relativt store oppdateringer så langt i Early Access-perioden: én med fokus på utdanningsbonuser og oppgradering av innbyggerne, og én oppdatering med fokus på helse og sikkerhet (tenk vakter, vegger, og slikt). De har blitt kjempegodt mottatt, og vi gleder oss over å kile nostalgimusklene til flere og flere spillere!
Vi har også fått i gang samarbeidet med utgiveren vår som har presentert spillet på flere messer i Asia. Det har vært gøy å se!
Hva kommer dere til å gjøre fremover nå?
Planen for Early Access var tre store oppdateringer som gradvis skulle komplettere spillet. Med to leverte oppdateringer har vi den siste igjen. Her jobber vi med å utvide variasjonen og komplettere det vi har bygget så langt.
Det er en spennende reise, både fordi vi blir kjent med mange i spillmiljøet – utviklere, utgivere og spillere – og fordi vi fortsatt har massevis vi har lyst å gjøre med spillet!
Badger Punch Games:
Badger Punch Games har i flere år vært en av Retrogamingpappas favorittutvikler for Amiga og Commodore 64. Det var i forbindelse med Roguecraft at vi snakket med dem sist. De har siden da har de lansert Roguecraft på Evercade, og lansert en oppdatert versjon på Amiga, Gameboy Color og Mega 65.
Hvordan har det gått siden vi sist snakket sammen?
Siden sist har det skjedd en del. Vi har gitt ut en utvidet Roguecraft DX på Evercade, og den ble meget populær på plattformen. Såpass populær at det er utsolgt overalt akkurat nå. Det kommer heldigvis flere kopier ut i markedet snart, sier utgiverne.
Vi vant flere «årets spill»-utmerkelser fra diverse Evercade kanaler, og Evercade Evolution Magazine kåret Roguecraft DX til det beste spillet på Evercade, noe som er helt sprøtt med tanke på hvilke andre spill som finnes på den plattformen!
Ellers har vi jobbet videre med Roguecraft DX, for å få den ut på flere retro-plattformer. I begynnelsen av februar ga vi blant annet ut spillet på Mega65, Game Boy Color, og på Amiga der originalen ble utgitt. Alle disse versjonene har fått en kjempebra mottagelse, og forhåndsbestillinger på fysiske utgivelser på alle disse tre går live 2. mars.
Vi har hatt stand på flere messer, både i innland og utland hvor vi har showcaset spillene våre, og solgt fysiske bokser.
Hva kommer dere til å gjøre fremover nå?
Fremover jobber vi med flere ting. Badger Punch Games AS er kun Henning og Ricki, så vi rekker ikke over alt vi har lyst til siden dette er et hobby-prosjekt ved siden av de faste jobbene våre. Så vi har fått hjelp til å porte spillet til Mega65 og Game Boy Color, og vi får hjelp av andre til å porte til mange flere plattformer fremover. Spillet er også på vei til Steam. Vi har en Steam side oppe, og har allerede fått en del wishlists, så det virker som at det er en viss interesse for piksellerte spill også på moderne plattformer! Vi håper å få ut Steam versjonen i år, og vi har flere retro-ports på vei, som for eksempel til Spectrum Next og Mega Drive, samt flere uannonserte retro- og moderne plattformer.
Alt i alt blir 2026 minst like travel som 2025, og det er jo veldig kjekt!
Arik Games:
Arik Zurabian ble vi først kjent med da vi prøvde det norske eventryspillet Dude, Where Is My Beer. Han har siden startet med et nytt prosjekt, Legends of Rock, spillet har hentet inspirasjon fra Jones in the Fast Lane, og dette er nok informasjon til å følge spillet videre på Steam.
Vi tok akkurat en prat med Arik, og mer om det kan du lese her.
Har du tips til andre norske indiespillutviklere som vi burde snakket med? Si i fra i kommentarfeltet eller på vår Discordkanal.








