MicroProse-spillet Better than Dead er en førstepersonsskyter utenom det vanlige.
Hvis Better than Dead hadde vært en film, ville det vært en kombinasjon av frenetisk, asiatisk kulebalett og den typen syttitalls hevnfilm som typisk ble forbudt eller i det minste halvert i spillelengde av Statens Filmtilsyn her til lands. Du spiller ei jente utsatt for menneskehandel, som våkner opp i cella si i en virkelig guffen kjeller et sted i Hong Kong, og oppdager at noen har gitt henne en pistol full av ammunisjon og låst opp døra. Hun skyter seg deretter ut av fangenskapet, og bestemmer seg for å ta blodig hevn på hver eneste drittsekk involvert i organisasjonen som ødela livet hennes – og filme alt sammen.
Ikke akkurat Call of Duty, altså.

«Ikke akkurat Call of Duty» er en beskrivelse som dekker hele spillet. Det er på en måte et førstepersons skytespill, men du ser ikke handlingen fra øynene til hovedpersonen – du ser det fra et bodycam hun har på brystet. Det handler om å plaffe ned titalls med fiender, men siktet beveger seg alle veier – hovedpersonen er utrent, rasende og full av adrenalin – og selv om du gjør alt som skal til for å få til et perfekt «headshot» kan det fort være kula heller får en TV tre meter unna til å eksplodere i en fontene av gnister. Å bli truffet én gang er så godt som en dødsdom, å bli truffet to – vel, da er du død, da. Start på nytt!
Til gjengjeld har du uendelig med ammunisjon og uendelig med forsøk. Hvert brett er en orgie av vold som i teorien kun varer noen minutter, men som sannsynligvis må gjentas og gjentas til du kjenner omtrent hver krink og krok av det før du gjennom en kombinasjon av flaks, øvelse og ren pugging kommer deg helskinnet gjennom. Det er litt som en 3D-versjon av Hotline Miami der du må rulle en D20 for hvert skudd, og den terningen skal helst lande på 17 eller høyere.

Flaks (og uflaks!)
Flaks er faktisk en innebygd mekanisme i spillet. Du får aldri vite helt hvordan den regnes ut, men spillet forteller deg blant annet at hvis du dreper uskyldige vil flaksen reduseres. Dermed er det større sjanse for å bomme, og større sjanse for at fiendene treffer. I tillegg promoterer spillet aggressiv spilling, og min erfaring indikerer at terningene er snillere med deg om du tar ville sjanser og strengere om du prøver å bruke dekning, minimere risikoen og ta ut fiendene på avstand. Kort sagt: Du skal omfavne rollen og spille som om du gir fullstendig blanke i om du lever i morgen. Ikke som om du er en yrkesmilitær med kone og barn ventende hjemme. Det er det spillet vil og det mekanismene legger opp til.
For å oppfordre litt ekstra til dette, har du en begrenset «bullet time»-funksjon. Den vil noen ganger aktivere av seg selv, hvis du nesten ble truffet, men du kan også aktivere den manuelt ved å sprinte og så trykke dukke-knappen for å skli bortover som en annen Jackie Chan. Og dette er ofte nøkkelen til suksess. Lad om, sprint mot din utkårne fiende, hiv deg ned på knærne og tøm magasinet før du rekker å stoppe.
Som sagt: Ikke akkurat Call of Duty. Ikke som særlig mye annet i sjangeren, heller.

Grafikken følger opp. Spillet er ikke helt unikt her, for det er langt fra det første som prøver seg på bodycam-konseptet og realisme, men der en typisk AAA-førstepersonsskyter etterligner Hollywood føler jeg den nærmeste sammenligningen for Better than Dead er Google Street View i full 3D. Konseptet er superrealisme, med plenty av linseeffekter oppå. På den måten ser det skremmende ekte ut i bevegelse, uten at detaljnivået egentlig er så høyt som du føler når du spiller.
Et element som merkelig nok hever følelsen av realisme er hvordan spillet dynamisk sensurerer ansikter og enkelte andre detaljer. I stedet for å at du får se ansiktsmodellene, som jeg tipper er ganske «lavpoly», virker det ektere fordi vi er vant med at virkelige bilder av åsteder og hendelser sladder identifiserbare detaljer. Et overraskende effektivt virkemiddel som fascinerende nok kun fungerer i akkurat den konteksten Better than Dead har plassert seg i.
Spillet har heller ikke noe informasjon på skjermen, ikke engang et sikte. Ingenting som kan ødelegge ideen om at det er ekte video du har foran deg.

Oi, han fløy!
På sitt beste er følelsen av innlevelse nesten skremmende. Når jeg rives med, hopper jeg meg fysisk i stolen, lener meg bakover og skjærer grimaser mens jeg prøver å unngå å bli truffet av kuler som ikke finnes. En liten stemme i hodet mitt sier «en gang kommer dette til å hjemsøke deg i en drøm, og da er det ikke like gøy.»
Men spillet feiler ofte med å opprettholde følelsen. Det er nemlig ganske … er det lov å bruke ordet «janky»? Fiender og sivilister har rimelig grusom kunstig intelligens, animasjonene er superstive og når noen skytes er absurd «ragdoll»-fysikk regelen snarere enn unntaket. Gjerne kombinert med at de henger seg fast i eller blir delvis slukt av geometriske detaljer i spillmiljøet. Ah, og dører? Den eneste forklaringen jeg kan komme på for deres oppførsel er at vi har med et poltergeist å gjøre.
Og selv om spillkonseptet resulterer i noen ordentlig heftige opplevelser, resulterer det også i mye frustrasjon. Å plaffe tre fiender ned på tiden det tar for førstemanns ragdoll-lik å roe seg mens rommet rundt meg ser ut som vi er midt i en virvelvind – heftig! Men når jeg står tre meter unna noen og tømmer magasinet på dem uten å få inn et eneste treff føles det mer som å være på karakternivå én og slåss mot en Cliff Racer i Morrowind. Skjønt her går slitet i det minste over mye raskere, gjerne med at fienden får inn en fulltreffer på meg mens jeg febrilsk prøver å lade om.

Flaksen betyr også at du like fint kan bli drept av den første fienden som den femte, eller den siste. Du må bare godta at det er slik. Bedre lykke neste gang.
Legg til at kontrollene ikke alltid sitter. Det er ofte knotete å starte å sprinte i kampens hete, så jeg må stadig småflau unnskylde meg til nærmeste fiende før jeg prøver på nytt. Gjerne etter å ha rygget litt først. Andre ganger får jeg ikke dukket av uvisse årsaker, og andre igjen får jeg ikke reist meg opp igjen når jeg først har bøyd meg ned. Det er litt vanskelig å være actionhelt når jeg snubler i mine egne føtter.
Men dette er altså «early access», og jeg forventer at ting justeres og de åpenbare problemene fikses. Så forventer jeg samtidig ikke at spillets vesen endrer seg fullstendig – og jeg drister meg til å si «dette er ikke Call of Duty» en gang til. I årenes løp har vi på en måte bygd opp et regelsett for hvordan et godt førstepersons skytespill bør være, hvordan siktingen bør fungere og så videre. Better than Dead stiller seg i opposisjon til dette. Ved å gjøre siktingen uforutsigbar og direkte kranglete til tider, flytter det hele opplevelsens fokus. Det belønner ikke de fjortenårige siktegudene som herjer på nettet, det belønner de som klarer å leve seg inn i en helt spesifikk rolle og spille deretter.
Dette liker jeg. Det er rom for flere retninger innenfor sjangeren. Det er ikke dermed sagt at spillet ikke trenger justeringer, men jeg håper ikke utvikleren overkorrigerer i møtet med den uunngåelige siktekritikken.

Jeg ser forøvrig også at spillet får kritikk for lupeeffekten det bruker som en del av kamerafilteret, og at flere rapporterer om svimmelhet og til og med kvalme etter å ha spilt det en stund. Der kan det nok trenge visse ekstra innstillingsmuligheter. Jeg har selv ikke hatt noen problemer, og det på tross av at visse førstepersonsspill har gjort meg svimmel før.
Konklusjon
Better than Dead er et ordentlig spennende spilleksperiment som er noen justeringer og en god del finpuss unna å fungere skikkelig bra. Heldigvis er det i «early access», så det er jo lov å håpe at det neste året resulterer i akkurat dette.
Spillet fungerer nemlig glimrende når det er på sitt beste – en heseblesende orgie i kuler gjennom noen av de mest autentiske spillmiljøene jeg har vært borti, og spillmekanismer som bygger opp under hovedpersonens raseri og tørst etter hevn. Ni av ti ganger går det kanskje som det «skal» gå når en enslig kvinne tropper opp med pistol på hjemmebanen til Hong Kongs verste gangstere og begynner å skyte, men det er den siste og perfekte gangen som teller, og som setter seg i hodet etterpå.

Så har det også sine problemer, og selv om jeg til syvende og sist er fornøyd med opplevelsen mistenker jeg at det kan være lurere å vente på noen oppdateringer før du tar fatt på det. Men om du liker ideen og syntes det virker kult: For all del, ta en titt. Jeg tipper du vil like det … etter litt tilvenning, i alle fall.
Innholdsmessig byr tidligversjonen på hele hovedmodusen med sine 14 nivåer – hvor raskt disse går unna avhenger nok mye av deg og hvor mange ganger du må spille dem om igjen. De er alle rimelig små i utstrekning, men tettpakket med utfordringer og byr på konstant kamp fra start til mål (og så, typisk, tilbake til start igjen når du har kverket hovedmålet ditt). Den ferdige versjonen skal etter planen ha en enda mer utfordrende modus som også byr på ekstra brett og en ny slutt. Utvikleren lover også flere funksjoner for å øke gjenspillbarheten, og det kan nok være greit for det er ingen måte å spille individuelle brett på nytt igjen i dagens versjon.
Better than Dead ble sluppet i «early access» denne uken. Fullpris på Steam er 175 kroner. Vi fikk tilgang på en tidlig versjon fra utgiver MicroProse i forkant av lansering.
Her er en trailer:
Siden den er ganske kort, får du en til (med mer «gameplay»):