Griselekker taktikk-roguelite med et spennende konsept (som jeg ikke takler i det hele tatt).
Wardrum er et turbasert roguelite-taktikkspill med en spenstig vri: Hva om hvert kamp utspiller seg som i et taktisk rollespill, men du må spille en liten rytmeactionsekvens hver gang du angriper en fiende eller bruker en egenskap?
Så hvis du kjører et enkelt angrep er det kanskje bare snakk om å time to trykk på en knapp korrekt, men hvis du vil til med noe mer avansert må du kanskje kjøre en knotete sekvens som bruker halve kontrolleren. Jo bedre du treffer, jo bedre blir resultatet. Kul idé!

Standard struktur
Selve spillet følger en rimelig tradisjonell roguelite-modell. Jeg kunne nesten bare limt inn det jeg skrev om Valor of Man for noen uker siden, og det ville vært så godt som like beskrivende for strukturen i Wardrum.
Men kort sagt: Du styrer en gruppe krigere, hver med sine egne egenskaper og oppgraderingsmuligheter, og starter på venstresiden av et nettverk med ulike møter – slåsskamper, bosskamper, skatter, butikker og små eventyrsnutter. Så hopper du fra node til node frem til du kommer helt til høyre og møter sistebossen. Så er det «på ‘an igjen» i neste miljø, helt til du dør eller fullfører kampanjen. Når det skjer får du poeng som du kan bruke til å låses diverse nye ting opp (ekstra spillbare figurer, mer startressurser … slike ting) slik at du får flere muligheter for neste runde med spillet.

Kampene utspiller seg altså i turbasert modus, som i et relativt standard rollespill med taktisk kamp. Hver kamp finner sted på et landskap delt inn i ruter, og du starter med å plassere ut enhetene dine på venstresiden av kartet. Hver enhet kan flytte og angripe (eller bruke spesialegenskaper) i løpet av turen sin, og kun i den rekkefølgen. Det er ikke noe initiativsystem her, du flytter dine enheter på din tur (og velger selv rekkefølgen) og fienden flytter sine på sin tur. Kjent system, som neppe kommer til å gå ut på dato med det første og fungerer fint også her. Ting som terreng med interaktive elementer og ruter med spesielle egenskaper, samt potensielle angrep fra tredjeparter, gir kampene ekstra taktisk dybde.
Etter hver kamp får de overlevende krigerne dine litt erfaring, og vil ofte gå opp i nivå. Da får de nye egenskaper, og ofte kan du velge mellom to stykker. I tillegg kan du utstyre dem med forskjellige gjenstander som du finner eller kjøper underveis, og selvsagt kommer disse i en stor mengde varianter. Døde krigere kan gjenopplives ved visse punkter på kartet, skjønt da med en skade. Underveis kan du også få ressursene til å skape dine egne «lenker» som lar deg knytte sammen ulike effekter (og rytmesekvenser).

Selve rytmesekvensene er alle like lange, og raskt overstått. Men det varierer stort hvor mange knappe- eller tastetrykk som skvises inn i den, og hvor kompliserte disse er å utføre. De fungerer uansett alltid likt: En markør flytter seg fra venstre mot høyre på skjermbildet, og når den passerer ikonene som representerer ulike knappetrykk gjelder det å treffe disse så perfekt som mulig. Hver gang du starter et angrep får du se en gjennomgang av sekvensen du skal til med, og så må du utføre den selv.
Et interessant element er at mens sekvensene for angrep og egenskaper alltid er like, kan de påvirkes av statuseffektene til figuren du styrer. Hvis han blør, for eksempel, legges det typisk inn ett eller to ekstra steg på veien, som du må få riktig for at ikke effekten skal være til hinder for angrepet ditt. Det er et kult system som gir spillet et ekstra lag med kompleksitet, og jeg syntes det fungerer godt. I utgangspunktet, i alle fall.
PEBKAC?
Problemet mitt er bare at jeg … er elendig på rytmesekvensene. Selv når disse er skrudd ned til enkel vanskelighetsgrad. De grunnleggende angrepene går greit, men med en gang spillet begynner å kreve mer kompliserte sekvenser av knappetrykk, begynner jeg å slite. Signalene går i knute i hjernen min, og fingrene mine glemmer hva som er hva i kampens hete.

Dette er nok et «meg-problem». Eller kanskje et «spiller-som-meg»-problem, for jeg er nok ikke alene om det. Oda Rygh skrev nylig en kommentar på Gamer.no der hun sa at «hendene mine snakker ikke konsoll lenger.» Og det matcher min opplevelse godt. Jeg er egentlig god på actionspill, også med håndkontroller, men jeg er god på actionspill som krever kjappe reaksjoner, raske beslutninger og presise bevegelser. Jeg er ikke god på spill som krever fingergymnastikk eller har hundreogørten forskjellige bevegelser å utføre.
Ah, og legg til relativt vanlige statuseffekter som «forvirret» eller «blind», som henholdsvis roter rundt på hva du må trykke og fjerner markøren som viser timingen, og det blir noe heftig styr.
Det er mulig å spille Wardrum med mus og tastatur også, men hvis du sliter med å holde fingrene på riktig plass på kontrolleren kan du vel egentlig bare glemme å holde styr på alt sammen med én hånd på musa og én på tastaturet. Så selv om jeg syntes det var mye greiere å styre enhetene, få opp nødvendig informasjon og så videre med musa, måtte jeg legge den bort ganske kjapt.
Og dermed skapes et annet problem for min del, nemlig at jeg syntes det er knotete å styre enhetene, velge egenskaper og slikt med håndkontroller. Dette er sikkert også et «meg-problem», i stor grad. For jeg spiller jo strengt tatt aldri spill som dette med håndkontroller ellers. Men det er nok ikke bare meg, for spillets kamerasystem og piksellerte figurer gjør det ofte litt vrient å holde kontroll på dem når de for eksempel er bak hverandre.

Så resultatet for min del blir et spill jeg opplever at har mye positivt for seg, men som jeg egentlig ikke liker å spille. Jeg føler heller ikke det hjelper at en runde typisk tar mange timer (hvis ikke du dør tidlig), for det motiverer egentlig ikke så veldig å starte på nytt igjen etterpå. Spesielt ikke når uflaks eller dårlige valg kan ende opp med å ødelegge ganske mye og resultere i at du halter videre lenge mens du egentlig vet at du ikke har sjanse i det lange løp og gjerne bare skulle vært ferdig med lidelsen. Vanskelighetsgraden skrus også ganske høyt opp, med fiender som får veldig mye helse og slår veldig hardt, og jeg føler det er vanskelig å holde tritt.
Det er i alle fall to aspekter ved spillet jeg elsker: Grafikken og musikken. Grafikken er rett og slett herlig, der den kombinerer 3D med lekker pikselestetikk (bare synd kameraet knoter litt). Og musikken bygger skikkelig opp under stemningen med rytme og driv – skjønt det burde vært mer av den.
Konklusjon

Konseptet i Wardrum er kult. Jeg skulle bare ønske det passet meg bedre. Slitet med rytmesekvensene og det generelle kontrollsystemet skaper en opplevelse jeg ikke klarer å bli venn med, selv om jeg liker veldig mye annet med spillet. Ikke bare det, men den gjør det vanskelig for meg å bedømme hvor godt resten av mekanismene faktisk fungerer, for kontrollerslitet farger opplevelsen ellers og det er for eksempel vanskelig å si om det jeg opplever som en ujevn vanskelighetskurve er fordi jeg konsekvent gjør det dårlig i rytmesekvensene eller fordi spillet faktisk er litt for gavmildt med helsepoengene til fienden.
Så … dette ble en ganske ubrukelig artikkel. Beklager. Men nå vet du i alle fall at Wardrum eksisterer, og hvis du syntes ideen om rytmeaction kombinert med roguelike-taktikk høres helt glimrende ut – og i tillegg er en Guitar Hero-mester – vel, da syntes jeg du bør gi spillet et forsøk. Så kan du jo dele dine inntrykk i kommentarfeltet etterpå.
Wardrum er ute på PC (Steam) nå, og har også et offisielt nettsted. Vi fikk anmelderkode av spillet fra utgiver Team 17. Her er en trailer: