Ice Cream! Er Speedball 2 tidenes råeste retroperle?

Bli med når vi tester kongen av stålarenaen, Brutal Deluxe. Et dykk ned i taklinger og knuste kneskåler.

Speedball 2 Cover
Coveret til Speedball 2 er tøffere en tøffest.

Det er noe magisk med lukten av ozon, brent elektronikk og lyden av metall som fører til kraniebrudd. Året er 2026, og jeg sitter i spillhulen min med en Amiga 500 og 1200, DOSBox på PC, og en Amiga CD32 på si. Foran meg flimrer den legendariske blå og metalliske tittelskjermen til Speedball 2: Brutal Deluxe.

Spørsmålet jeg har stilt meg i hele dag er enkelt, men likevel skummelt for en nostalgiker: Er dette spillet like bra i dag, eller har tidenes tann gnagd bort glansen fra det jeg kanskje husker som mitt absolutte favorittspill gjennom alle tider?

La oss skru tiden tilbake. Spole magnetbåndet og disketthodene tilbake til starten av 90-tallet.

Da stålarenaen traff gutterommene: En personlig tidslinje

Speedball 2 kom inn i livet mitt som en ren kanonkule på starten av 90-tallet. Det landet først hos kompisene mine som hadde Amiga, før jeg selv fikk klort til meg en kopi på min egen MS-DOS-baserte maskin litt senere.

Vi testet herligheten først på Amigaen til Ørjan, og snakk om å bli feid rett i vantet! Grafikken var like beintøff som coveret den kom i, og musikken var sykt fet. Men lydeffektene på banen var i en egen liga – så råe at de fikk en blodig landhockey-økt i gymsalen i Neverfjord til å høres ut som et teselskap i Saraby. Her var det bare å spenne fast Competition Pro-stikka!

Maradona i melsekken – Speedball på Amiga

Speedball 2
Ingenting er som å feire med fremtidsdrikke når en vinner kampen!

Vi må huske konteksten her: Året er 1990. Det er fotball-VM i Italia, og Diego Maradona blir sparket ned som en stakkars katt i en melsekk gang på gang på TV-skjermen. Sett i ettertid var det nesten som et profetisk hint fra universet om hva som var på vei til å treffe oss på spillfronten!

Speedball 2 tok nemlig de brutale taklingene fra fotballbanen, ganget dem med 10 000, flyttet ballen opp i nevene som i en god, gammeldags håndballkamp, og plasserte hele sulamitten inn i en beksvart, metallisk cyberpunk-fremtid i år 2105.

Velkommen to Speedball 2! Amigaen elsket dette spillet, og spillet elsket Amigaen.

Ja, selv om Karl-Inge oppe på Fiskeelva stolt kunne fortelle at spillet er utviklet for Atari ST som primærutviklingsplattform, så betyr det lite når du mangler Blitter-chip. Ingenting på denne tiden kunne uansett matche Amigaens smoothe grafikk og fete lyd. Takket være Amigaens dedikerte Blitter-chip kjørte den vertikale skrollingen og de many spritene i silkemyke 50 bilder i sekundet, noe som var helt kritisk for å fange den lynraske, kinetiske følelsen i kampene. Det var tider, det, hos Ørjan!

Har minnet spilt meg et lite puss?

Kort tid etterpå klarte jeg ikke å holde meg lenger. Jeg bestilte en original versjon til min egen 286 PC. På dette tidspunktet var doningen min oppgradert med et svindyrt Roland LAPC-I-lydkort, samt et VGA-grafikkort som i teorien skulle kunne skremme saltsmaken av enhver Amiga-eier. Men la oss være ærlige: PC-er på den tiden klarte sjelden eller aldri å matche Amigaens dedikerte maskinvare på ren spillfølelse.

Uansett, kopien kom i posten, og Speedball 2 på DOS-maskinen var i boks. Jeg minnes at grafikken var knallbra med flott 256-fargers VGA-bilde som visuelt matchet Amigaen godt. Lydene husket jeg også som helt episke. Men her har minnet spilt meg et skikkelig puss, for det var nemlig først nå under 2026-testen at jeg oppdaget den brutale sannheten om Roland-kortet!

2026-testen: Hvor er spillet egentlig best?

CD32 og Speedball
Til min Amiga CD32 har jeg ett spill. Det er selvsagt Speedball 2.

Så, her står vi altså i 2026. For å finne ut om spillet holder stand, har jeg kjørt en liten sammenligningstest mellom de tre versjonene jeg holder nærmest hjertet: PC MS-DOS, Amiga CD32 og den klassiske Amiga versjonen. La det være sagt med en gang: Alle versjonene er av absolutt ypperste klasse.

PC-versjonen sparker baller så det synger i dag, noe som virkelig gleder mitt gamle PC-hjerte! Jeg hadde en liten frykt for at jeg bare hadde drømt at DOS-versjonen var god, men den er faktisk helt på høyde med Amigaen grafisk. De er oppe og banker kneskåler i nøyaktig samme liga.

PC-versjonen kan faktisk skilte med 256 farger i VGA-modus, mens Amigaen kjører 32 farger. Kanskje er det synlig i noen jevnere fargeoverganger her og der? The Bitmap Brothers var riktignok trollmenn med fargepalettene sine, så de fikk de 32 fargene til å se ut som en million dollar, men rent teknisk har PC-versjonen flere fargenyanser i grafikken. Den smoothe scrollingen på Amigaen kan ikke matches helt av DOS-maskinen, selv om den leverer scrolling av med høy fløtefaktor den også.

Men det var under denne testen at jeg oppdaget den brutale sannheten om lyden på PC-en, noe som må ha gått meg hus forbi back in the days. Og da tenker jeg ikke på pipelyden fra den originale høytaleren på hovedkortet, men lyden fra mitt eksterne lydkort. For når du fyrer opp spillet, er intromusikken riktignok helt ekstremt fet – den sparker unna så det griner med fantastiske synther fra det rådyre Roland-kortet. Men i det sekundet kampen blåses i gang, skjer det noe merkelig. Lyden blir trist, tam og fullstendig ribbet for atmosfære! Der Amigaen leverte stål og action, hørtes Roland-versjonen under selve matchen mer ut som en seig kurong-turnering på fjerde døgnet i Billefjord.

Slik så og hørtes Speedball 2 ut på DOS med et Roland lydkort back in the days.

At det svindyre Roland-kortet var en konge på musikk, men en frosk på lydeffekter, tenkte jeg aldri på, men i dag er det umulig å ikke høre.

Heldigvis oppdaget jeg under testen at spillet fungerer betydelig bedre om man driter i Roland-kortet under matchen, og heller velger et SoundBlaster-lydkort til halve prisen. Det kan ikke helt måle seg med Amigaens legendariske Paula-chip, men SoundBlaster gir i det minste den metalliske piffen og de sprit-lydeffektene du trenger når det smeller. Likevel er Amigaen fortsatt et hakk vassere på banen; atmosfæren er bare bedre, selv om DOS-maskinen min i 1990 var utstyrt med et lydkort til prisen av en veddeløpshest.

Med Soundblaster lydkort høres det betydelig bedre ut. Det er ikke alltid at det dyreste er best. 

Men så kommer det store spørsmålet: Er Speedball 2 best på CD32 eller på en ekte, klassisk Amiga 500 eller 1200?

CD32-versjonen har fått en bitteliten grafisk oppgradering med mer farger, men vet du hva? Jeg foretrekker faktisk den originale, bunnsolide og råe metalliske versjonen på en standard Amiga 500/1200 framfor alt! Speedball 2 skal for alt i verden være kaldt, stålgrått og kompromissløst metallisk. Den ekstra fargeleggingen på CD32 teknikken tar nesten bort litt av den beksvarte, industrielle cyberpunk-følelsen som gjorde at vi falt for spillet i utgangspunktet. Det originale uttrykket på Amiga 500/1200 er og blir den ubestridte kongen.

Speedball 2 på Amiga CD32 er et fargerikt kyss fra fremtiden, nærmere bestemt år 2105.

Introlyden på CD32 føles mer Hifi på grunn av at den den spilles av fra CD, og ikke i sanntid av Paula-chippen. Lyden er renere menyene, men sjelen ligger fortsatt i den originale chiptunen mener jeg.

Når det kommer til selve spillet er alle tre versjonene like gode. Jeg kan ikke merke noen forskjell på spillmekanikken på disse tre plattformene. Alle er fuckins perfect!

Så alt i alt; Amiga standard versjonen

Slik så altså Speedball 2 ut på en Amiga. I 1990 var dette akkurat så fett som en bare kunne drømme om. 

Kontroller-krigen: Joystick vs. CD32-paden

Joystick vs Amiga CD32 pad
Hva er best å spille Speedball med? Er det den gode gamle Competition Pro eller en CD32 kontroller?

Her må vi ta en ordentlig prat om ergonomi og gammel vane. Den unike Amiga CD32-kontrollen er en saga i seg selv. Den er formet helt omvendt fra alt vi kjenner fra Sega eller Nintendo. Det er i grunn ganske kult at den skiller seg ut! I Speedball 2 får du overhodet ikke noe mer funksjonalitet selv om du har flere knapper; det er fortsatt et spill som styres med kun én knapp, selv om du har seks knapper å ta av på CD32-paden. Den bruker nøyaktig samme motorikk som de andre versjonene.

Når man får CD32-kontrollen i hånden, føles det unektelig ut som om man kommer til å spille bedre. Det er som å kle på seg en splitter ny fotballsko som sitter som en kule. Joysticken, derimot, føles i utgangspunktet som en fotballsko som sitter litt løst på skanken, og som i tillegg bare kommer i venstrefot…

Men vet du hva? Når du først har lært deg å bruke den gamle sliteren av en joystick med bare én knapp og stiv stikke, så er det fryktelig vanskelig å takle noe annet. Selv om CD32-kontrolleren føles bedre ergonomisk, spiller jeg faktisk betydelig bedre på min Amiga 1200 med en klassisk Competition Pro joystick! Jeg vinner flere kamper, takler mer presist, og knuser flere kneskåler. Gammel vane er vond å vende. Joysticken her i gården er fortsatt min Copa Mundial – bare med to venstrepar!

Historien bak spillet: Rockestjerner med solbriller

For å forstå hvorfor Speedball 2 ble det mesterverket det er, må vi se på utviklerne. På slutten av 80-tallet gjennomgikk den britiske spillindustrien et brutalt generasjonsschifte. Tiden der glade amatører kodet spill på soverommet for ZX Spectrum var i ferd med å dø ut. Inn på scenen dundret The Bitmap Brothers (etablert i 1987 av Mike Montgomery, Eric Matthews og Steve Kelly).

De posisjonerte seg raskt som rockestjernene i den nye 16-bits bølgen. De stilte opp på promo-bilder med mørke solbriller, skinnjakker og armene i kors. De hadde en kompromissløs holdning, en iskald metallisk visuell stil, og de lagde spill med skyhøy vanskelighetsgrad.

Se denne videoen om The Bitmap Brothers, laget av Kim Justice. 

Fra Speedball (1988) til Brutal Deluxe (1990)

Speedball
Speedball fra 1988 var også et knallbra spill.

Det første Speedball-spillet fra 1988 introduserte oss for året 2095, tungt inspirert av den dystopiske filmen Rollerball (1975). Sporten var et voldelig verktøy for å holde massene i sjakk. Jeg hadde nesten helt glemt at det fantes en forløper til Speedball 2, men jeg kan minnes mange timer foran DOS-maskinen med dette spillet også, veldig mange faktisk. Kanskje nok til at en bør skrive en artikkel om det senere?

Kan ikke huske at noen av mine Amiga-venner hadde originalen. Den var jeg faktisk alene om å ha fjorden. Det tar jeg som en DOS-seier!

Men det var i 1990, med Speedball 2: Brutal Deluxe, at Bitmap Brothers perfeksjonerte formelen totalt, og satte enern i skyggen for alltid.

Handlingen var nå satt til år 2105. Den opprinnelige ligaen hadde kollapset i korrupsjon og ekstremvold, og sporten hadde gått under jorden. Din oppgave? Ta kontroll over historiens dårligste og mest sjelløse lag, Brutal Deluxe, og før dem fra den bitre bunnen av 2. divisjon til det absolutte mesterskap. Ved å utvide formatet fra 5-mot-5 til 9-mot-9 (åtte utespillere og én keeper), skapte utviklerne en kaotisk, men likevel genialt taktisk dynamikk.

Dypdykk i spillmekanikken: Arenaen, Gymmen og det herlige skrotmarkedet

Det som gjør at Speedball 2 holder seg så ekstremt godt i 2026, er den dype, økonomiske og mekaniske spill-loopen. Kampene er korte og intense: To omganger på 90 sekunder hver (totalt 180 sekunder med ren adrenalin). Men du vinner ikke ligaen bare med raske reflekser; du må være en kynisk manager mellom kampene.

Spillmoduser, progresjon og rollen som sportsdirektør

Transfer Speedball 2
I stil med spillet er transfermarkedet er et skue i merkelige ansikter.

Spillet har fem distinkte moduser: Knockout, den fulle 14-ukers sesongen i League der du kjemper for opprykk fra 2. divisjon, Cup-turneringen med spennende hjemme/borte-oppgjør, Practice for å finpusse taktikken, og til slutt den rene Manager / Team Mode. I denne simuleringsmodusen lener du deg helt tilbake i sjefsstolen mens datamaskinen take seg av svettingen på banen. Du har det fulle ansvaret for det sportslige og økonomiske, og det er her spillets managerelementer virkelig skinner.

Selv om det etter dagens standarder er begrenset, fungerer det utrolig strømlinjeformet og bra. Det er en helt egen, herlig sjarm med transfersystemet. Mellom kampene sitter du med lupe og finkjemmer markedet for å se hvilket skrot eller fantastiske juveler du kan få tak i! Noen ganger har du bare råd til spillere som har attributter som minner om en sekk poteter, mens andre ganger kan du sprenge banken på rådyre stjernespillere (Star Players) med skyhøye maksgrenser.

Under kampene ligger det mynter strødd på banen (verdt 100 credits i ligaen, 200 i cupen). Pengene tar du med deg rett inn i The Gym. Her bruker du midlene til å oppgradere åtte permanente attributter som Aggression, Attack, Defence, Speed, Throwing, Power, Stamina og Intelligence.

Poengberegning: Mål er for pyser!

Gym Speedball 2
Like viktig som det er i virkeligheten, er gymmen plassen å bygge deg sterkere på.

I motsetning til vanlige sportsspill, er mål langt fra den eneste veien til seier i Speedball 2. Arenaen er et interaktivt flipperspill av poengmuligheter. Du har mål som gir 10 poeng, og de to metalliske sprettdomene midt på banen som gir 2 poeng per treff. I 2026 oppdager jeg at jeg bruker disse langt mer aktivt enn jeg gjorde på 90-tallet for å kontrollere ballbanen! Du har også de fem stjernemålene på veggen som gir 2 poeng stykket, samt den svingete rampen på siden av banen som aktiverer en poengmultiplikator på 1,5x eller 2x.

Men la oss være dønn ærlige: Det mest ikoniske og hjertevarmende elementet er skade på motstandere. Det er her spillet skiller seg fra alt annet. Når du har siktet deg inn på en motspiller, timer sklitaklingen perfekt, og meisler ham så hardt ned i stålunderlaget at energien hans låser seg i null – da bruser det i blodet! Spilleren er totalvrak, spillet stoppes, og de mekaniske RoboDocs må rulle inn for å bære stakkaren av banen. Du belønnes med 14 seierspoeng (10 for selve skaden og 4 ekstra for at motstanderen tvinges til å bruke en innbytter). Det føles så ufattelig tilfredsstillende at du nesten må tørke et snev av sadistisk fryd fra munnviken.

Det absolutte høydepunktet: Å gruse en venn opp mot vantet

Blood Amiga Speedball 2
Skadet spiller med blodig nese etter en stygg takling. Speedball 2 er brutalt nydelig.

Selv om det er gøy å herje med datamaskinen, er Speedball 2 desidert artigst når du spiller mot en venn. Det var sant i 1991, og det er nøyaktig like sant i 2026. Det finnes rett og slett ingenting i hele spillverdenen som slår følelsen av å sitte skulder til skulder i og gruse kompisen opp mot vantet! Det blir det gode venner av!

Og når sesongen omsider er over, etter ukesvis med knallharde taklinger, taktisk smelling i veggene og millimeterpresis økonomistyring? Å se poengtavlen lyse opp, og endelig få løfte trofeet etter endt liga… altså, det smaker som Unnis sylteagurk, n ydelig!

Det gir en lykkefølelse som nesten kan måle seg med det største sportslige øyeblikket i historien: Da vi løftet trofeet for Neverfjord IL etter at vi rykket opp fra 5. divisjon til 4. divisjon. Bare nesten, selvfølgelig – ingenting slår tross alt ekte Neverfjord-blod og gjørmete grusbaner – men i den digitale verdenen er det det nærmeste du kommer den ultimate fotball-himmelen.

Visste du at det legendariske kampropet «Ice Cream! Ice Cream!» – som ljomer over høyttaleranlegget hver gang en stakkars spiller blir skadet og båret av banen av de mekaniske «RoboDocs» – ble spilt inn av en mann ved navn Michael Burdett under pseudonymet Jams O’Donnell? Det ga spillet en helt fantastisk dose beksvart, britisk humor midt i all den metalliske brutaliteten!

Den tekniske genistreken bak kulissene

Opprykk
Ingenting er som et opprykk til neste divisjon når en spiller ligaspill. Premien er pokal, prinsessen og halve kongeriket.

Bak det glatte ytre på Amigaen skjulte det seg en teknisk triumf i lavnivå-programmering. Amiga 500 hadde strenge begrensninger med sine 512 KB Chip RAM. Takket være moderne rekonstruksjon av spillets assembly-kode, vet vi i dag nøyaktig hvordan utviklerne mestret denne arkitekturen. Spillet var bygget opp av et intrikat system av minne-overlays som ble lastet dynamisk inn og ut av RAM basert på spillets tilstand. For eksempel kjørte management-grensesnittet i en spesifikk minneblokk, mens selve in-game-motoren med stålarenaen, spritene og fysikken ble lastet inn i den samme fysiske RAM-adressen under kampene. Dette eliminerte behovet for store mengder systemminne og minimerte lastetidene fra diskettstasjonen.

Spillet ble også portet til en rekke andre plattformer. På Commodore 64 var det et rent mirakel at de klarte å presse 9-mot-9-kamper inn på en 8-bits arkitektur; grafikken ble grovere, men tittelsporet på SID-chipen leverte en så rå, analog basslinje at man fikk bakoversveis.

En stor del av spillets unike atmosfære kom uansett fra samarbeidet med profesjonelle musikere. The Bitmap Brothers hyret inn John Foxx, den opprinnelige vokalisten i new wave-bandet Ultravox, som komponerte det udødelige tittelsporet under pseudonymet Nation XII. Han tilførte prosjektet en iskald, mekanisk og industriell synthpop-estetikk, farget av den klassiske trommemaskinen Roland CR-78.

Konklusjon: Dommen i 2026

Etter timer med intens testing på tvers av tre plattformer, der taklingene har sittet, skuddene har dundret i krysset, målene har rent inn, og stjernene på veggen har lyst opp som et glitrende juletre, må jeg bare legge ned joysticken, tørke svetten fra pannen og innrømme det:

Jeg elsker dette spillet akkurat like mye i dag som jeg gjorde i 1990. Det har ikke mistet et eneste gram av sin kinetiske kraft, sin fantastiske spillbarhet eller sin utrolige sjarm. Tiden har overhodet ikke løpt fra Speedball 2: Brutal Deluxe. Det står som en bauta i spillhistorien, og det er – kanskje – det morsomste spillet jeg noensinne har spilt. Det er en absolutt klassiker som fortjener stående akklamasjon, stive 10/10 poeng på alle plattformer, der den rene, originale Amiga 500/1200-versjonen troner helt på topp med sitt råe stål…

…og en stooooor ICE CREAM! 🍦

Min dom: 10/10 piksler!

Noen av bildene fra artikkelen er hentet fra YouTube-kanalen til AL82 Retrogaming Longplays. En kanal jeg anbefaler deg å følge!

Kilder:

Artikler, analyser og pressemeldinger:
1. Diver, Mike (2015). A Look Back at the Legendary Bitmap Brothers Video Game Studio. VICE.
2. Rebellion (2019/2020). REBELLION ACQUIRES THE BITMAP BROTHERS BRAND AND PORTFOLIO. Pressemelding fra Rebellion Developments
3. Ukjent forfatter. The Steel and Chrome Epoch: An Analytical History of the Speedball Franchise. Et analytisk tekstdokument om historien til Speedball-serien

Anmeldelser og blogginnlegg:
4. Johnny Mercyside (2012). Old School Game Reviews: Speedball 2: Brutal Deluxe
5. Mallinson, Paul / The King of Grabs (2023). Speedball 2: Brutal Deluxe, Amiga
6. Wingnut / My all time favourite video games (2014). Speedball 2: Brutal Deluxe – Commodore Amiga – 1990
7. Steemit. Retro Recall: Speedball 2: Brutal Deluxe – The bloodiest ice cream you’ll ever eat
8. GameSpot. Speedball 2: Brutal Deluxe Review
9. Amiga Magazine. Review Amiga Magazine.jpg. En skannet anmeldelse fra et spillblad

Leksikon og databaser (Wikipedia):
10. Wikipedia. John Foxx. Biografi om musikeren bak Nation XII, som komponerte musikken til Speedball 2
11. Wikipedia. Speedball (video game). Informasjon om det første spillet i serien
12. Wikipedia. Speedball 2: Brutal Deluxe. Hovedartikkelen for oppfølgeren
13. Wikipedia. The Bitmap Brothers. Informasjon om det britiske utviklerstudioet bak spillene

Spillmanualer og tekniske ressurser:
14. Retro Games Ltd. Speedball 2 – Brutal Deluxe. Spillmanual og oversikt over turneringer og lag
15. Retro Games Ltd. Speedball 2: Brutal Deluxe. Oversikt over spillkontroller og «pickups»
16. ClassicReload.com. Speedball 2: Brutal Deluxe. Informasjon fra nettside for emulering av klassiske spill
17. Frankau, Simon. simon-frankau/speedball2-re-amiga. GitHub-prosjekt for «reverse-engineering» av Amiga- og Sega Megadrive-versjonene av spillet

Diskusjonsforum: 18. Reddit (r/amiga). Speedball 2: Brutal Deluxe is a 1990 video game based on a violent futuristic cyberpunk sport… Diskusjonstråd fra Amiga-nettsamfunnet

 

En kommentar om “Ice Cream! Er Speedball 2 tidenes råeste retroperle?”

  1. Ja! En soleklar favoritt fra tidlig 90-tall. Mitt første minne fra denne var når jeg så denne i butikken. Jeg hadde fått med meg anmeldelsene (mener CU ga den 95% eller deromkring), og når jeg da fikk øye på den i glassmonteren så var jeg ganske klar på at denne *skulle* jeg ha. Så jeg kjøpte den på stedet. Dessverre fikk jeg ikke spilt den med en gang, fordi vi skulle på bilferie til Nord-Norge. Så både Amigaen og spillet måtte bli hjemme mens jeg satt i et klamt baksete på vei til fjern familie. Men det hindret meg ikke i å ta med meg manualen. Denne ble lest perm til perm opptil flere ganger der jeg satt i baksetet og mest av alt gledet meg til å komme hjem igjen.

    Når jeg noen dager senere kom hjem var jeg selvfølgelig ikke sen om å prøve spillet, og det levde i høyeste grad opp til forventningene. Intro-musikken var selvfølgelig episk i kjent Bitmap Brothers stil, og ble vel også tatt opp på kassett for konsum på farten i min Walkman om jeg kjenner meg selv rett, men spillet var også helt konge. Aller størst var tilfredsstillelsen når en motstander måtte bæres av banen.

    Og om noen måtte lure: Korrekt måte å nyte dette spillet på er selvfølgelig fra diskett på en Amiga 500 tilkoblet et dertil egnet lydanlegg og, ikke minst, en (eller to) Competition Pro joystick. Min var for øvrig rosa, men den tålte alt av juling jeg da den, både på C64 og Amigaen.

    Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.