– Football Manager møter musikkbransjen

Norskutviklede MetalGods lar deg oppnå drømmen om å bli rockestjerne. Vi har snakket med utvikleren.

Om du alltid har drømt om å bli rockestjerne, men kanskje tenker det blir litt i overkant mye pes å gjøre det i virkeligheten, er det alltid mulig å ty til spill. Tidligere har vi intervjuet Arik Zurabian om hans Legends of Rock, men det er faktisk ikke det eneste norske spillet som lar oss jakte på stjernestatus som rockemusiker. Vi har også MetalGods fra Dream Visual Productions, som nylig fikk en spillbar demo på Steam.

Vi har fått noen ord med skaperen om både spillet og utviklingsprosessen.

Man blir kanskje ikke verdenskjent låtskriver over natten.
Man blir kanskje ikke verdenskjent låtskriver over natten.

Fortell litt om MetalGods. Hva slags spill er det?

MetalGods er et spilt jeg alltid har ønsket å ha eksistert, så for meg er dette på mange måter drømmespillet. Det er en rockestjerne/rockeband-simulator, med veldig dype, og realistiske mekanismer. Jeg spiller selv i metallband, med internasjonal platekontrakt, så jeg tar med meg all erfaring derfra når jeg skulle lage dette spillet. Jeg føler det gir litt ekstra vekt til de forskjellige funksjonene, når jeg vet hvordan ting fungerer bak kulissene med plateselskap, turneer, festivaler osv. Og siden jeg kjenner såpass mange i den bransjen etterhvert, har jeg fått med meg masse ekte band, men full tillatelse til å bruke bandnavn, medlemmer og så videre. Dette gir spillet den lille ekstra realismen. Plutselig en dag kan man få et pling i inboxen, men invitasjon til Audition hos favorittbandet sitt, som akkurat har mistet vokalisten for eksempel. Mye likt Rockstar-filmen som kom ut for en del år tilbake.

Målet er altså å gå fra Zero to Hero her, og forholde seg til alt det man møter på i mellom. Noen har beskrevet det som Football Manager møter musikkbransjen og bandlivet. Mens spilleren jobber seg gjennom dagene i spillet, lever hele musikkverden i bakgrunnen, men band som drar på turne, band som slipper plater, skifter medlemmer og plateselskap, og noen splitter til og med opp etter gjentatte skandaler.

Har du noen spesielle inspirasjonskilder?

Jeg spilte masse Rockstar Ate My Hamster back in the day, og det var vel egentlig hovedgrunnen til at jeg i ettertid har søkt etter lignende spill, men det meste som har vært på markedet har vært ganske overfladisk.

Rockstar Ate My Hamster på Amiga.

Rockstar Ate My Hamster er nok et litt glemt spill i 2026, kan du fortelle litt om det?

Dette var den første band management-simulatoren jeg kom over i alle fall, jeg oppdaget denne perlen sånn på starten av 90-tallet. Den var en herlig blanding av humor og strategi, der man skulle prøve å sette sammen et rockeband, og lykkes i rockebransjen. Blandt artistene man kunne rekruttere var det parodier av kjente artister på tiden. Jeg husker jeg hadde mye moro med det spillet, men har ikke spilt det igjen siden da. Kanskje på tide å plukke det opp igjen.

Jeg kan også legge til at Jones in the Fast Lane og Bitlife også er inspirasjonskilder til MetalGods, med tilfeldige hendelser, styring av tidsbruk og så videre.

Du har nylig lansert en demo – hva kan spillerne forvente?

Ja, demoen ble sluppet nå i forkant av Steam NextFest, og er en «vertical slice» av spillet, men nok til å få en smak av hva som rører seg i spillet. Jeg har sluppet demoen i en tilstand jeg vil kalle «early access», da jeg kontinuerlig jobber med å legge til alle funksjonene jeg ønsker. Jeg ønsker også innspill på hva folk ønsker av «features» i spillet, og hva som kan gjøres bedre. All feedback er gull i denne sammenhengen. Demoen er altså fullt spillbar, og kunne fint stått på egne føtter uten videre oppdateringer før spillslipp, men jeg vil altså slippe spillerne inn her, så de kan være med å forme spillet.

Spillet er ikke bare menyer.
Spillet er ikke bare menyer.

Du nevner at du har lisensierte band og festivaler i spillet – hvordan har det gått til og hvordan har prosessen vært?

Jeg bestemte meg tidlig i fasen for å høre med mine venner i bransjen, og her har alle tent skikkelig på ideen. Det kommer stadig nye band, festivaler og plateselskaper, så den realistiske opplevelsen vil bare øke for hver uke som går. Nå spiller jeg i band i power metal sjangeren, en underart av heavy metal, så det er naturlig at det er masse band og kjente fjes derfra. Men på sikt ønsker jeg også såklart å utvide dette til å fange et bredere spekter fra rockesjangeren.

Kan du introdusere deg selv? Hvem er du, og hva fikk deg til å begynne å lage spill?

Jeg jobber som grafisk designer til vanlig, men har alltid hatt stor interesse for spill, og alltid hatt lyst til å lage spill. Men koding det har på alle mulige måter vært gresk for meg. Jeg har samtidig hatt en ekstrem interesse og vilje til å finne ut hvordan ting blir laget, og hvordan jeg også kan lære det.

Hvis man virkelig vil noe, så tror jeg det aller meste faktisk er oppnåelig. Jeg har tidligere laget masse musikkvideoer, og «lyric»-videoer, og kom i den forbindelse inn på Unreal, så da våknet virkelig interessen for hvordan spill bygges opp. Da jeg etterhvert bestemte meg for å prøve ut noen ideer, ble Unity veien å gå. Siden jeg er rimelig analfabet på koding, ble KI veien inn her for min del. Det finnes et magisk lite verktøy ved navn Bezi som jobber rett inn i Unity, som gjør den tunge kodejobben, og tester og kompilerer, mens jeg gjør alt det andre av spilldesign.

Mange rutinerte spillutviklere rister sikkert veldig på hodet av dette, og det er forståelig. Men jeg ser det heller som en positiv måte å skaffe rekruttering og nye tanker til bransjen.

Hvor lenge har du jobbet med MetalGods, og har det vært noen spesielle utfordringer underveis?

Har vel holdt på rundt ett års tid med prosjektet nå, men aktiv utvikling i et halvår kanskje. Den største utfordringen så langt er vel kanskje forståelsen for koding, og hva som gjør hva der. Man lærer etterhvert når man driver med bugfiksing, og selv om jeg bruker KI til koding, så må den ofte pekes i riktig retning før den kan gjøre noe som helst. Men jeg synes det er en spennende måte å jobbe på, og man lærer faktisk etterhvert.

Mange systemer.
Mange systemer.

Hvilke verktøy bruker du for å lage spillet, og hvilken motor kjører det på?

Jeg bruker Unity som motor til spillet. Syns det var det som var lettest å komme inn i, med tanke på de KI redskapene som lå tilgjengelig. Ellers gjør jeg alt av grafikk i Photoshop, Illustrator, og 3D modellering i Blender selv.

Hvordan bruker du KI i spillutviklingen, og har du noen tanker om debatten rundt KI-bruk i spillutvikling?

Jeg forstår debatten, og er enig i mye av kritikken, på samme måte som KI har kommet inn i det grafiske faget. Men jeg velger å tro at KI er et genialt verktøy når det brukes rett. Og som jeg nevnte tidligere, tror jeg det kan være veien for mye bra ny rekruttering til bransjen, og nytenkende hoder trengs vel over alt.

Mitt hovedverktøy innen KI er tillegget Bezi til Unity. Det kobler seg til selve prosjektet, leser filer, og skjønner sammenhenger, noe som gjør arbeidsflyten veldig mye kjappere. Tenkeprosessen i den appen er også veldig flink til å fortelle hvorfor den gjør ting, noe man igjen lærer av.

Enkelte grafiske assets i demoen er også generert av KI, mest grunnet prototyping og tidsbruk. Men ved lansering er all grafikk i spillet laget for hånd, og tegnet for hånd.

Hvordan kvalitetssikrer du koden som KI-en skriver?

Bezi validerer kode og kvalitetssikrer mot andre scripts og så videre selv. Men jeg kjører også alt gjennom Claude for en ekstra validering, og optimalisering.

Ser jo hvor Football Manager-sammenligningen kommer fra.
Ser jo hvor Football Manager-sammenligningen kommer fra.

Planlegger du på noe tidspunkt å oppsøke utgiver for spillet?

Det har absolutt vært interessant, men ikke noe jeg aktivt har oppsøkt enda, men det blir fort aktuelt ja. Jeg syntes markedsføring av spill, og det å bli sett i den meget overbefolka spillverden er veldig vanskelig. Der hadde vel en utgiver, med sitt nettverk, hatt helt andre strenger å spille på.

Hvordan er det å være spillutvikler i Norge?

Det er ikke en bransje jeg har kjent nok på ennå til å kunne uttale meg noe særlig om, men det virker som det spirer å gror veldig da, og det kommer stadig spill av høy kvalitet. Jeg syntes det virker som vi har en veldig spennende fremtid i møte.

Vi takker Dream Visual Productions for intervjuet!

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.