Dette spillet har enorme problemer – og er overraskende gøy likevel.
Jeg har en velkjent svakhet for gamle førstepersonsskytere. Spesielt hvis de er for Amiga, en plattform som i likhet med populære konsoller fra samme tid (som Mega Drive og SNES) egentlig ikke var kjempegodt egnet for slike. Det er moro å se de ulike tilnærmingene Amiga-utviklerne tok for å få dem til å funke likevel. Ekstra gøy er det i tillegg fordi flere av disse utviklerne tilsynelatende ikke hadde særlig erfaring med Doom eller andre PC-skytere i utgangspunktet, og så ut som de prøvde å gjenskape dem basert på beskrivelser, bilder og deres egne frie fantasi.
Jeg kom til å tenke på dette i forbindelse med at GOG plutselig la ut en moderne PC-versjon av Amiga-skyteren The Citadel, eller Cytadela som det opprinnelig het på polsk. Citadel var et teknisk kompetent og interessant spill som til og med fungerte på en vanlig Amiga 500 med 1 MB minne, men der utviklerne samtidig hadde tatt noen valg som fremstår ganske underlige. For eksempel at det å dulte borti i vegger faktisk skadet deg. Jeg har ikke gjort noen research på historien der, men jeg blir overrasket om det ble laget av noen som hadde spilt så mye som ett minutt av Doom med sine glatte bevegelser og raske spillflyt.

Testament
Testament er et annet førstepersons skytespill fra omtrent samme tid og med en ikke helt ulik bakgrunn. I forbindelse med Citadel-relanseringen tok jeg en titt på Wikipedia-siden til spillet (for det har faktisk en slik), og der så jeg noe spesielt. Et utsnitt av en anmeldelse av spillet, der en entusiastisk skribent ga følgende beskrivelse av spillet:
«A hugely entertaining and atmospheric game which stands up surprisingly well when compared to the best 3D shooters of today.»
Og den entusiastiske skribenten var … meg! Sitatet var fra min anmeldelse av spillet på Amiga Games DataBase, skrevet for cirka 25 år siden. Hjelpes.
Min første tanke da jeg oppdaget dette var at her må jo fortids-Joachim være på virkelig tynn is. For vel husker jeg at jeg likte Testament, men så bra? Det kan det jo virkelig ikke ha vært. Så skal det samtidig sies at jeg neppe mente at spillet tålte noen som helst sammenligning med datidens moderne førstepersonsskytere sånn teknisk sett, bare at det ga meg sånn omtrent samme spilleglede. Og det kan jo gi mening, all den tid jeg fortsatt syntes Duke Nukem 3D er gøyere enn alt jeg har spilt av Call of Duty siden Modern Warfare. Det hadde vært gøy å vite nøyaktig hva jeg så på som «the best 3D shooters of today» da jeg skrev teksten – men det husker jeg ikke, og uten å ha noen dato på anmeldelsen er det vanskelig å spekulere.

Uansett, dette uventede møtet med en tidligere versjon av meg selv gjorde at jeg ble nødt til å teste spillet igjen. Hvor gøy er det egentlig? Og tåler det fortsatt å sammenlignes med moderne førstepersonsskytere?
Vel, nei. Og ja. På en veldig merkelig måte. Jeg har nå ikke bare spilt Testament, men jeg har også fullført det. Og det var en ordentlig intens og fascinerende opplevelse. Til tider skikkelig frustrerende, og noen ganger var jeg nær ved å gi meg, men sånn alt i alt? Jeg likte det.
Demonisk Wolfenstein 3D?
Testament kom relativt sent, nemlig i 1996. På dette tidspunktet hadde flere spill allerede bevist at Doom-modellen funket helt fint på Amiga, og noen av dem var faktisk også veldig gode. Så da er det litt overraskende at Testament rullet inn på markedet, ikke som en klone av Doom, men en klone av Wolfenstein 3D. Og ble likevel godt mottatt. Ikke bare av meg, altså, det fikk for eksempel 92% av bladet Amiga Format.
Ved første øyekast er det nesten ingenting å like med Testament. Oppløsningen er fryktelig lav, og det samme er bildeoppdateringsfrekvensen. Det later ikke til å utnytte seg særlig godt av raskere maskinvare, heller. Du kan ikke styre med mus og tastatur, og du kan ikke «strafe». Piltastene er det du har å jobbe med. Frem, tilbake og sving mot høyre eller venstre. Som om du skulle vært en stridsvogn. Svinghastigheten er alltid lik, og alltid med store hopp i synsvinkelen.

Det verste, det som nesten drepte spillet for meg før jeg kom ordentlig i gang, er måten spillet registrerer kollisjoner på. Kameraet er på en måte plassert midt i en stor, usynlig kube som representerer deg. Å runde hjørner eller komme gjennom dører kan være et pes fordi det føles som du er omringet av et usynlig kraftfelt som hele tiden dytter deg bort fra hindringer. Enda mer frustrerende kan det være med pynt som trær og slikt. De er flate som pannekaker, men tar opp en hel «rute» på brettet.
Og fiendens kuler? Du kan se dem fysisk passere kameraposisjonen, men likevel treffer de deg. Det er kjempefrustrerende!
Apropos kuler, alle spillets våpen skyter forresten disse store, glødende ballene som flyr halvfort gjennom miljøene. Skyter du på en fiende langt borte er det godt mulig han forlater stedet før kula kommer frem. Merkelig typisk for førstepersonsskytere på Amiga, kanskje man var så vant med arkadespill at ideen om usynlige kuler som bare treffer det man sikter på aldri dukket opp i spillutviklernes hoder. Kulene er forresten også større enn de ser ut, så de krasjer ofte i hjørner og dørkanter du ser at de egentlig skal kunne passere. Dører er ellers bare åpne i en kort periode, og med en gang lukkeanimasjonen begynner å spille regnes de som stengt. Så da ser du kulene «splatte» i løse lufta.
Det hjelper sånn sett ikke at spillets miljøer ikke bare er paddeflate, men har heller ingen skråvegger. Alt er 90-gradersvinkler. Dermed er det mange hjørner for kulene å krasje i.
Til gjengjeld sliter jo fiendene med den samme problemene som deg, og de er heller ikke superflinke til å navigere seg gjennom miljøene når de samtidig prøver å skyte mot deg. Så det holder ofte å stille seg opp på en slik måte at kulene dine treffer en halvmeter til siden for dem, og krysse fingrene. Det er ofte nok.

Og det bør det være, for hvis fienden får inn noen fulltreffere tar det ikke lang tid før helsepoengene dine forsvinner som dugg for den ikke-eksisterende solen. Og ikke tro at spillet er særlig gavmildt med helsepakker, heller. En håndfull per brett er typisk det du får. Dør du er det tilbake til starten av brettet, med det antallet helsepoeng du ankom med. Ingen lagring underveis her, ingen omstart for full helse.
Men …
Når vi nå har kommet til det punktet i denne teksten der jeg skal snu meg rundt og fortelle at «men det er faktisk gøy likevel,» vet jeg ærlig talt ikke helt hvordan jeg skal gjøre det. Etter å ha minnet meg selv på alle problemene, skjønner jeg ikke helt hvorfor jeg ikke lot meg plage mer av dem.
Men vi kan jo begynne med det mest åpenbare. Testament er et spill du må spille på dets egne premisser. Du kan ikke spille det som et moderne førstepersons skytespill, det blir som å tro at du kan kjøre som en Formel 1-fører på rallybanen. Det går helt galt, og det er ikke gøy.
Den største utfordringen for de fleste vil sikkert være kontrollsystemet – hvis du aldri har prøvd å spille førstepersonsskytere med piltastene alene kan det fint tenkes dette i seg selv er nok til at du ikke klarer å komme inn i spillet i det hele tatt. For meg var det bare et tilvenningsspørsmål, kanskje fordi jeg jo strengt tatt har erfaringen jeg trenger fra nittitallet. Det gjaldt bare å grave den frem igjen.

Men der du i et moderne spill ville kunne løpt fra side til side og unngå kuler mens du siktet deg inn mot fienden, er løsningen her ofte å smyge deg rundt et hjørne, fyre av noen kuler i fiendens retning og så rygge tilbake så fort du kan. Du kan ikke være aggressiv her, med en gang kulene begynner å fly i din retning må du komme deg unna. Dermed må du møysommelig renske miljøene for fiender slik at du alltid har rømningsveien klar – å løpe fra én fiende inn i gapet til en annen er en dødsdom.
Å skulle komme seg gjennom rom fulle av fiender blir dermed ofte en lang og tidkrevende prosess der du går inn, skyter noen ganger i fiendens retning og rygger ut igjen. Og så gjentar prosessen om og om igjen, med passende pauser mellom hver gang slik at du er sikker på at ingen fiendekuler fortsatt er på vei i din retning når du løper inn igjen. Skjønt «skyter noen ganger i fiendens retning» indikerer kanskje at du kan sløse med ammunisjonen – det kan du selvsagt ikke, den er like sparsomt utdelt som helsepakker. Så det må være en viss nøyaktighet her, og en vilje til å rett og slett rygge ut med uforrettet sak hvis du ikke får noen gode muligheter før fienden begynner å angripe.
Samtidig skal du være forsiktig med å havne i mønstre, for fienden har litt interessante måter å oppføre seg på. I utgangspunktet patruljerer de typisk større områder i fastsatte ruter, da med overlappende «stier» gjennom miljøene slik at de blir uforutsigbare (hvert område har nesten alltid noen flere fiender enn du tror, for du ser bare de i din ende av patruljeruten). Men kommer du nærme vil de typisk prøve å forfølge deg, og da er de superglade i å stille seg opp bak døren du akkurat løp ut av slik at du nærmest smeller inn i dem når du åpner den neste gang. De kan faktisk også finne på å åpne dører selv, noe som fort resulterer i stygge overraskelser. Og ikke fordi de ser fæle ut (selv om de gjør det også).

Dette skaper merkelig nok en skikkelig intens spillopplevelse. Du må hele tiden ha full konsentrasjon, det øyeblikket du blingser regner kulene etter deg og – som sagt – de trenger ikke å treffe for å treffe. Står du i en korridor og et par fiender skyter i din retning, kan du banne på at kulebanene deres kombinert kommer til å dekke hele det tilgjenelige området og du blir truffet minst én gang. Siden du kun trenger å bli truffet noen få ganger før du dør, er det livsfarlig. Så du må hele tiden planlegge fremover. Hvordan du skal angripe enhver situasjon for å minimere risikoen. Jeg forstår godt at dette høres frustrende ut, spesielt i et spill som føles så «unøyaktig» som Testament, men … for meg funket det skikkelig godt. Jeg ble ordentlig hektet.
Jeg tror en av grunnene er at spillets svakheter – og da tenker jeg primært på de svært begrensede spillerkontrollene og de mildt sagt unøyaktige kollisjonsrutinene – slutter å oppleves som «svakheter» etter en stund. I stedet er de med på å bygge opp under den intenst klaustrofobiske spillfølelsen i Testament. De blir elementer av spillet du bare forholder deg til, automatisk. En del av den kompliserte utregningen som foregår i hjernen din når du tar valg foran vanskelige situasjoner.
På den måten skaper Testament en overraskende unik spillopplevelse. En «ny» type utfordring for hjernen min, om du vil. Preget av dilemmaer jeg aldri opplever i nyere spill.
Det hjelper at utviklerne har dyttet inn overraskende mye variasjon i spillets cirka 20 brett. I og med at spillet er en Wolfenstein-klone er jo designmulighetene ganske begrensede, og med null skripting, null brytere og null hemmelige rom er det ekstra få strenger å spille på. Spillet har nøkler og låste dører, og det brukes for alt det er verdt (og kanskje litt mer), men utviklerne har også vært veldig flinke med layouten for å sikre at hvert brett føles unikt og byr på sine egne utfordringer og situasjoner. Det slutter faktisk aldri å være gøy å komme til et nytt brett for å se hva det byr på.

Jeg liker spesielt godt utendørsområdene, som gir en slags pause fra de klaustrofobiske og ofte labyrintaktige korridorene som preger majoriteten av spillet. Det er merkelig hvor mye det å erstatte taket med en dyster himmelbakgrunn påvirker følelsen. Men uansett er veldig lite gjentakelser her, kombinert med en genuin følelse av at brettene er resultat av grubling og bevisste valg. Og det imponerer meg. Skulle jeg designet et spill som dette hadde jeg vel sluppet opp for ideer etter den obligatoriske lange, rette korridoren der fiendene gjemmer seg i små sideganger.
På samme måte syntes jeg utviklerne bruker de åpenbart begrensede grafiske ressursene veldig godt. Spillet kommer på tre 3.5 tommers DD-disketter og kan aldri bruke mer enn 2 MB med minne, så det blir mye gjentakelser her. Men stemningen er på topp hele veien gjennom, og det er morsomt hvordan relativt enkle effekter plutselig kan oppleves imponerende i de riktige omstendighetene. Noen av veggene har for eksempel bevegelige teksturer, og jeg sluttet aldri å syntes det var kult når jeg kom over disse. Ellers er det jo noe herlig demonisk over hele greia – her har utviklerne virkelig klart å fange stemningen til nittitallets skytespill, og som seg hør og bør dør også de fem forskjellige fiendetypene på herlig makabert vis.
Stemningen dyttes opp av de dystre og skumle bakgrunnslydene, skjønt ellers er lydeffektene litt simple. Men jeg setter pris på at alle monstrene lager lyd når de tar skade, for uten det tror jeg ikke spillet ville fungert. Det å høre «splrrrgh!»-lyden mens du rygger unna er ikke bare tilfredsstillende, det forteller deg hva du oppnådde. Og du lærer godt hvor mange treff du trenger med ulike våpen på ulike fiender, så selv om de ikke lager noen egen dødslyd kan du ta relativt informerte valg basert på antallet treff du hørte og det siste du så før du rygget unna.

En slags konklusjon
Så: Holder Testament fortsatt mål sammenlignet med dagens førstepersonsskytere? Nei, men jeg tror det er feil spørsmål. Testament er noe annet. Igjen, det blir som å sammenligne Formel 1 og rally, bare at Testament representerer noe som ikke finnes lenger. Og på sin egen merkelige måte holder det fortsatt mål. Det kan være utrolig frustrerende, men tar man det seriøst er det gøy og intenst. Det er vanskelig, ikke minst fordi store brett kan ta femten minutter å renske uten rom for selv middels feilskjær underveis, men når man har funnet måten å spille på og klarer å holde seg til den er det langt fra umulig. Jeg klarte det, tross alt (og nei, jeg brukte ikke noen «juksete» emulatorfunksjoner for å få det til).
Men anbefaler jeg det? Kanskje ikke. Selv i Testaments egne Wolfenstein 3D-aktige nisje er Gloom på Amiga fortsatt et mye artigere spill. Så skal det samtidig sies at når det kommer til Wolfenstein 3D selv … vel, da velger jeg faktisk heller Testament. Jeg har prøvd å fullføre id Softwares åpenbare klassiker flere ganger i de siste 30 årene, og aldri kommet særlig langt før jeg fant bedre ting å gjøre. Mens Testament har jeg nå altså fullført to ganger. Det er noe med nivåene, stemningen og den generelle stilen som appellerer til meg (og kanskje ikke noen overraskelse at jeg elsker den okkulte retningen Wolfenstein-serien har tatt i årenes løp – gi meg katakomber og zombier over nazister når som helst, også i virkeligheten).
Altså, prøv gjerne Testament. Det kan godt være du liker det like godt som jeg gjorde – men jeg mistenker du gir det fem minutter før du rynker på nesa og gir opp.

Avslutningsvis får vi ta noen ord om skaperne. Testament ble laget av et tsjekkisk studio som het Insanity. De lagde kun dette spillet og oppfølgeren (som jeg ikke har spilt – forvent tilbakeblikk på det i 2036). Begge eksklusive for Amiga. Folkene bak Insanity startet så et nytt studio som het Black Element Software, og ga blant annet ut førstepersonsskyteren Alpha Prime for PC i 2007, før de ble en del av Bohemia Interactive og sto bak det interessante spillet Carrier Command: Gaea Mission. Det ser ikke ut som de eksisterer lenger, men programmerer Filip Doksanský
er en av de ledende utviklerne bak Bohemias nye Enfusion-spillmotor, mens Jaroslav Kašný som lagde musikken i Testament var nylig hoveddesigner på ARMA: Reforger.
Så selv om Testament i seg selv ikke har preget spillenes historie i noen særlig grad, har utviklerne bak det absolutt satt sine spor.