Bli med tilbake til 1993, og et av datidens største lisensspill.
Denne uken kom den triste nyheten om at skuespiller Sam Neill er død, og jeg tenkte at en fin måte å hedre ham på ville være å bruke noen timer på spillet basert på den kanskje heftigste filmen han noensinne spilte i, Jurassic Park.

Jeg har alltid elsket dinosaurer, og VHS-kassetten med En reise til fortiden (Cesta do praveku ) fikk kjørt seg i barndommen. Jeg tror det var en periode der jeg så den hver dag. Merkelig nok visste jeg lite om filmen Jurassic Park før den kom, og det var på en familieferie til ei hytte ett eller annet sted i indre Agder eller Telemark – et sted av den typen som er kjempegøy på vinteren, men som vi dro til på sommeren – at jeg virkelig fikk øynene opp for filmen. Da leste jeg nemlig en sniktitt på spillmatiseringen, i et CU Amiga-blad jeg hadde kjøpt eller fått på veien.
Siden filmen fortsatt ikke var ute i Europa (samtidig premiere i hele verden? Pfft! Ikke i 1993, amerikanerne fikk se filmen i juni, men i Europa kom den ikke på kino før i september) var artikkelen halvveis sniktitt på filmen og halvveis sniktitt på spillet, og jeg ble jo åpenbart supergira på begge deler. Filmen ble sett på kino like i nærheten av den norske premieren, og å si at jeg elsket den er en underdrivelse av dimensjoner.
Og spillet? Vel, spillet aner jeg ikke hvordan jeg fikk fatt i eller når. Det var ikke en originalversjon jeg fikk, såpass kan jeg si. Og selv om jeg husker at jeg i utgangspunktet likte det, kom jeg aldri særlig langt. Men nå får det altså en ny sjanse, til ære for Sam Neill.

Amiga-versjon fra Ocean
Jurassic Park ble spillmatisert av Ocean Software, som hadde lang historie med å grabbe filmlisenser og gjøre dem til generiske plattformspill og slikt. Men noen ganger traff de gull, og deres Batman: The Movie står for eksempel frem som et heftig spill som traff blink på spillbarhet og samtidig klarte å følge filmens handling på en god måte. Jurassic Park fikk litt forskjellige versjoner for ulike plattformer, og noen var nok bedre enn andre. Det er Amiga-versjonen jeg går for nå, siden det var den jeg spilte da. Neppe den beste.
Men den begynner i alle fall bra. En filminsperert «credits»-sekvens med herlig stemningsfull musikk i bakgrunnen glir over i et griselekker animasjon av dinosaurer i disig solnedgang, som jeg husker som nærmest fotorealistisk på min gamle kasse-TV. På emulator er det faktisk også temmelig imponerende.
Selve spillet bruker fugleperspektiv og en slags skråvinkel, og det ser ganske pent ut. Pikselkunsten er flott, og det samme er animasjonene. Den jungelinspirerte musikken er flott, som forventet på Amiga (selv om den ikke har noe som helst med filmens storslagne musikk å gjøre; kanskje den ikke fulgte med på lisenslasseet, eller kanskje Ocean rett og slett ikke fikk høre den tidsnok til å få den inn i spillet).

Når det hele starter, befinner jeg meg i skoene til doktor Alan Grant, ved siden av vraket av «bilen» han og ungene satt i og innhegningen til Tyrannosaurus Rex. Men ting er ikke helt som i filmen, for ungene er borte vekk. Det første målet er dermed å finne dem. Det første brettet er stort, med flere distinkte områder, og det er bare å begynne å utforske. Samtidig angripes Grant både av dinosaurer på kattestørrelse og disse giftspyttende dilophosaurene fra filmen. Og gigantiske øyenstikkere, av en eller annen grunn (hvor deres DNA kom fra vites ikke).
Dr. Grant kan løpe og skyte i åtte retninger, og han kan også klatre opp og ned avsatser så lenge de ikke er for høye. Han starter med en slags strømpistol med uendelig ammunisjon (men en betydelig nedkjølingsperiode), men finner kjapt ammunisjon til et gevær. Det er fint, for det er plenty av plagsomme øgler, og selv om det byr meg imot å drepe dinosaurer – spesielt når de er små og søte – er det nødvendig.
Å finne guttungen, Tim, er ganske enkelt. Han snubler man bare over. Men jenta, Lex, krever mer. Hun har på mystisk vis klart å komme seg inn i den innerste kroken av et merkelig knotete kloakksystem under T-Rex-innhegningen. For å redde henne er det flere skritt som må gjennomføres. Først må man inn på en av dataterminalene som befinner seg rundt på brettet, for å låse opp en bunker et annet sted. I denne bunkeren er det en verktøykasse som man må grabbe, og så må man finne inngangen til kloakken og bruke verktøyene til å åpne denne.

I kloakken må man så finne ei kasse som flyter på kalene av avføring som preger dette området, og så dytte denne til der jenta er slik at hun kan klatre opp på den og bruke den som en flåte. Så dytte den helt tilbake til utgangen. På veien er det et nøkkelkort som må plukkes opp, slik at man når ungene er samlet kan komme seg ut av T-Rex-innhegningen.
Hale ut tiden-design
Det var kloakksekvensen som drepte spillet for meg i barndommen. Kloakken er en labyrint, og den er temmelig stor. Det å finne kassen er et ork, og så må den altså dyttes heeeeeelt over til andre enden av brettet der jenta er, og så nesten like langt tilbake til utgangen igjen. I mellomtiden angripes man av flygeøgler (i kloakken!) hver gang man går ut av møkk-kanalene, og av krokodilleaktige dinosaurer i selve kanalene. Det tar lang tid, og hvis man dør er det full omstart av hele kloakksekvensen.
Jeg tror egentlig ikke den er så veldig vanskelig, men den er konstant irriterende med de plagsomme flygeøglene. Jeg vet ikke om jeg noensinne klarte den på første forsøk, og å starte på nytt er superdemotiverende.

Så hva, tenker du kanskje. Kunne jeg ikke bare bruke et passord for å hoppe til neste brett? Amiga-bladene var jo fulle av passord til ulike spill, og jeg hadde selvfølgelig minst ett med Jurassic Park-passordene. Men! De som programmerte kopibeskyttelsen til spillet var åpenbart erfarne, og i sin iver etter å få ut spillet tidlig ga piratene ut en versjon som ikke helt klarte å omgå beskyttelsen. Og de virkelige passordene fungerte ikke på den.
Det gjør de heldigvis med WHDLoad-versjonen, som jeg spiller nå. Så da jeg forutsigbart nok ikke klarte kloakksekvensen på første forsøk denne gangen heller, og gikk meg vill på andre, fant jeg koden til neste brett og fortsatte der. Nå har ungene blitt borte igjen, på den andre siden av ei bro som har kollapset. En rask sjekk på YouTube bekrefter at dette ikke er noe som forklares eller vises den delen av spillet jeg hoppet over – det bare er slik. Alan Grant er tydeligvis ikke like flink med unger i spillet som i filmen.
For å komme seg til ungene må Grant gjennom innhegningen til triceratopsene. Her er det igjen masse smådinosaurer som prøver å gnafse seg et bit av ham, pluss barnetriceratopser som kommer løpende for å stange ham. Første del av brettet er egentlig like langdryg som kloakksekvensen. Du må traske gjennom en labyrint av fjellformasjoner for å finne en helt enorm mengde bær. Heldigvis er det flere bær på brettet enn du trenger, så det er ikke slik at alle krinker og kroker må saumfares … men det er ikke kjempelangt unna, heller.

Disse bærene bruker du på å komme forbi en voksen triceratops som vokter en trang korridor; bærene er en distraksjon, og har du nok vil spisepausen til dinosauren vare akkurat lenge nok til at du rekker å løpe gjennom korridoren før den når deg igjen og du blir flat. Så er det litt om og men før du treffer en ny triceratops. Dette er en slags boss-sekvens, der du må unngå triceratopsen lenge nok til at den får stanget hull i en vegg og du kan fortsette. Det klarte ikke jeg…
Det jeg likte med brettet var at det var flere små nikk til filmen her. Vi får se toalettet der den utrivelige advokaten ble spist, for eksempel. Og en død triceratops som vekker minner om første del av filmen. Det jeg ikke likte var vel egentlig det aller meste annet. Jeg trodde ikke Jurassic Park skulle bli spillmatisert som en gigaversjon av Pac-Man.
Det ble for mye til slutt
Uansett, jeg gidder ikke å starte hele fruktsamlingen på nytt, så det blir nytt passord. Neste brett starter faktisk med det mest nyskapende spillet hadde å by på, nemlig førstepersons skytespill-sekvenser. Dette var altså før Doom, så vi er på Wolfenstein 3D-nivå. Men dette er altså et Amiga-spill, og her hadde vi verken Wolfenstein 3D eller noen av klonene. Hvis jeg hadde klart å komme så langt som dette på nittitallet ville Jurassic Park representert mitt første møte med sjangeren (på egen maskin, i alle fall).

Akkurat dette brettet er riktignok ikke så interessant; det har ingen fiender. Men det er mørkt og guffent, og fungerer som et fint frampek på senere brett der vi jages av raptorer.
Etterpå er det ut i 2D-verdenen igjen, og denne gangen i stegosaurusens innhegning. Stegosaurene er ikke aggressive i det hele tatt, de står helt stille. Men de har en rar tendens til å smelle halene sine i fjellsidene mens de gomler i seg bær, og dermed utløse nærmest konstante steinras som føles veldig tilfeldige og vanskelige å unngå. Dette brettet har også flere høye stup enn tidligere, som det er lett å falle utfor. Jeg gjorde det nok ganger til at jeg så «game over»-skjermen.
Og okay, nå er jeg rett og slett lei av Jurassic Park. Ikke bare lider det av nivådesign som åpenbart har til hensikt å hale ut spilletiden, men de grunnleggende spillmekanismene er generelt litt irriterende. Skytingen kan være frustrerende avhengig av hva slags fiender du møter – spesielt flygende beist er superplagsomme – og fiendene kommer uansett tilbake igjen etter kort tid. Så jeg endte ofte opp med å løpe rundt med en hale av forfølgende dinosaurer, i stedet for å kaste bort begrenset ammunisjon på å skyte dem. De ga seg som regel til slutt.

I tillegg er det vanskelig å ikke stadig miste helse, fordi kameraet er av den typen som «følger etter» figuren din i stedet for å flytte seg i forkant. Når du løper i en retning er du alt for tett opp til kanten av skjermen i den retningen du løper mot, og får dermed fryktelig lite tid til å reagere på fiender som dukker opp. At de også ofte skjules helt av spillets vegetasjon hjelper ikke.
Spillet er ikke ille, for all del. Utforskingen er trivelig nok, og jeg liker at det har distinkte mål og mekanismer for hvert brett. Men selv med de relativt høye produksjonsverdiene var det nok bare lisensen som reddet det fra et lass med 6/10-anmeldelser i 1993.
Raptorstein 3D
Men jeg føler ikke jeg kan forlate det før jeg har prøvd et ordentlig skytespillbrett, så jeg hopper fremover et stykke takket være passordsystemet. Vi har havnet i hovedbygningen der Dr. Hammond og Ellie befinner seg (sammen med barna). Strømmen på anlegget skrus av og på for å reaktivere gjerdene, men den kommer ikke på igjen og det er vår jobb å finne ut hvorfor. Raptorene er løse, og det tar ikke lang tid før vi treffer dem.

Som jeg stadig har vært inne på i artikler om førstepersons skytespill på Amiga, var ikke arkitekturen til Amiga-plattformen kjempegodt egnet for slike i utgangspunktet. I tillegg har vi her med et spill å gjøre som skulle kunne kjøre på en Amiga 500 med 1 MB minne og en Motorola 68000-prosessor klokket til 7 MHz. Jeg spiller riktignok Amiga 1200-versjonen, men den er åpenbart basert på 500-versjonen og fryktelig nedstrippet i forhold til PC-versjonen.
Synsrekkevidden er minimal, høydeendringene er fjernet, tak- og gulvteksturene er borte og detaljnivået er generelt veldig lavt. Samtidig funker det jo til en viss grad. Det går rimelig glatt, og i motsetning til på SNES er raptorene hissige som fy. Kamp er skikkelig intenst, og jeg tror spillet ville skremt vannet av meg om jeg hadde kommet hit i 1993 uten skytespillerfaring fra før. Ikke minst fordi musikken alltid skifter gir når du havner i kamp. Den lave synsrekkevidden gjør det ekstra guffent.
Jeg liker også hvordan man får beskjeder på øret underveis. Disse hjelper meg å holde fokuset, og opplevelsen blir brått mye mer filmaktig. Og (igjen i motsetning til på SNES) man har åpenbart gjort et forsøk på å få brettene til å i det minste sende noen nikk til filmens omgivelser, med veggteksturer og pyntegjenstander som gir hint av hva rommene skal være. De ikoniske kjøkkendørene er med.

På en måte er jeg imponert; det er et ordentlig førstepersons skytespill, det her. Før man i det hele tatt begynte å tenke på å lage slike for Amiga. Hadde jeg opplevd dette da det var nytt, ville det garantert vært en formativ spillopplevelse for meg. Men jeg må samtidig innrømme at jeg ikke orker å spille veldig lenge før jeg gir meg. Brettene er for kronglete og uinteressante, og når man ikke ser raptorene før de er tre meter unna er det ikke så fryktelig mye rom for taktikk her. Intenst og skummelt, ja. Spillmessig interessant, nei.
Dermed legger jeg bort Amiga-versjonen av Jurassic Park for denne gang, og sannsynligvis for alltid. Det var et artig gjensyn, og gøy å se mer av det enn jeg gjorde i barndommen. Uten fungerende passord var det aldri realistisk å faktisk kunne fullføre spillet, så det er jo litt trist at jeg aldri fikk en ordentlig versjon. Så vet jeg samtidig ikke om jeg hadde hatt tålmodigheten, selv da.
Uansett, Alan Grant drepte vel strengt tatt ikke en eneste dinosaur i filmen, så hvor godt jeg klarte å hedre dyreelskeren Sam Neill med å spille dette actionspillet vet jeg vel strengt tatt ikke. Men, men. Det var verdt et forsøk.















Jeg så selve filmen i går, som en honnør til Sam Neill, og filmen har holdt og vil absolutt alltid holde seg. Fuktigheten som danner seg i tårekanalene når John Williams temamusikk slår til på de store scenene, spesielt når Grant reiser seg fra Jeepen, tar av seg brillene, og brachiosauren avsløres, sammen med fantastisk melodi. Herlig.
Dette Jurassic Park-spillet hjemsøkte meg i lang tid som barn. Jeg så reklame om spillet i mange blader og det så helt fantastisk ut. Enormt stor ble skuffelsen da min kopi av spillet ikke lignet noe som helst på bildene. Jeg prøvde finne frem på MobyGames hvilken versjon det kunne ha vært, men minnene svikter meg. Det var i hvertfall ikke fugleperspektiv. Kan det ha vært Sega Genesis-versjonen? Uvisst, men gøy var spillet ikke.
Det var nok i overgang fra Amiga til PC i husstanden som gjorde at jeg gikk glipp av denne, så da er det kjekt å få lest om det, med opplevelser. Takk for artikkelen.