Inntrykk: Deck & Conn

Over femti år gamle spillmekanismer hentes frem igjen i MicroProse sitt nyeste romspill.

Tidligere denne uken publiserte vi en herlig liten artikkel om Super Star Trek spilt på en Data General Nova 840 fra 1973. Jeg skal ikke gjenta for mye av det som står i den artikkelen, men Star Trek-spill er altså kallenavnet på en av de første typene data-strategispill som virkelig tok av i popularitet. Sjangeren ble født på stormaskinene lenge før vi fikk datamaskiner i hjemmet, men tok selvsagt umiddelbart steget inn i de tusen hjem da datateknologien ble såpass kompakt og billig at slikt ble mulig. I årenes løp ble den videreutviklet, blant annet i spill som Star Fleet I: The War Begins og oppfølgeren, samt EGA Trek og Rules of Engagement (ja, jeg strekker strikken langt med den siste der).

Deck & Conn. Komplett med tekstgrensesnitt for de modige.
Deck & Conn. Komplett med tekstgrensesnitt for de modige.

Gode konsepter går ikke ut på dato, og cirka 55 år etter at Mike Mayfield lagde det første Star Trek-spillet i 1971 har MicroProse gitt ut Deck & Conn, et spell nytt indie-spill som i bunn og grunn er en utvidet versjon av Star Trek med et betydelig mer taktilt grensesnitt. Her skriver du ikke inn kommandoer, men flipper brytere og trykker på knapper på simulerte maskiner, men konseptet, ideene og mekanismene er de samme som de var den gangen en typisk datamaskin krevde et helt rom med plass.

Altså, forresten, du kan skrive inn kommandoer også. Jeg oppdaget det ved en tilfeldighet, men spillet har et tekstgrensesnitt på en av dataskjermene som du kan bruke til å gi det kommandoer, og det fungerer. Praktisk er det ikke, men det fungerer.

Hva er dette, da?

Men vi må vel spole litt tilbake, for selv om Star Trek-sjangeren har eksistert lenger enn hjemmedatamaskinen, er det jo ikke sikkert du kjenner den. Så nå ignorerer vi alt som har med Star Trek å gjøre en stund, og konsentrerer oss helt og fullt om Deck & Conn. Hva er dette for noe, da?

Er hun ikke flott?
Er hun ikke flott?

Deck & Conn gir deg rollen som den nylig utnevnte kapteinen på et romskip, i et univers der to ulike fraksjoner er i tottene på hverandre og hver kontrollerer omtrent like mye av det kjente universet. I starten av kampanjen hyrer du et mannskap, og så ber du flåteledelsen om et oppdrag. Som fersking i faget vil du typisk få et rutinemessig patruljeoppdrag – dra til den og den delen av spillkartet, vær der så og så lenge, og kom levende tilbake igjen når du er ferdig. Så bedømmes du basert på hva du gjorde, og får «ryktepoeng» som du kan bruke på oppgraderinger før du ber om neste oppdrag og suser ut igjen.

Du står altså fritt til å gjøre hva du vil ute på oppdrag. Men hvis det kommer et mayday-signal fra et vennligsinnet (eller nøytralt) skip eller rapporter om fiendeskip i din oppnevnte del av verdensrommet er det selvsagt ikke dumt å respondere hvis du kan – med mindre du mistenker at det er ugler i mosen, og at noen prøver å lure deg inn i en felle. Jo mer du får gjort, og jo bedre du gjør det, jo mer heder og ære venter tross alt etterpå. Og tilfeldigvis er det i praksis heder og ære du bruker til å oppgradere skipet ditt, så det kan du ikke få for mye av.

Så før oppdraget er over, vil du havne i kamp. Da gjelder det å prioritere. Hvilke fiender skal du angripe, hvilke våpen (torpedoer av ulike typer eller elektriske kanoner) skal du bruke på dem, hvilke deler av skipene deres skal du prøve å sikte på, hva slags forsvarsmidler skal du aktivere og hva skal du velge bort igjen når det nå viser seg at du prøver å gjøre mye mer enn du faktisk har strøm til.

Kamp ender ikke nødvendigvis med full ødeleggelse av motstanderen.
Ikke la deg skremme av all informasjonen.

Posisjonering er også viktig, spesielt om du trenger å ha fluktruten åpen. Husk også at «hyperspace»-motoren krever tid til å starte opp, og energi for å fungere. Det er ikke enorm dybde her, men nok til at gode valg kan redde deg og dårlige kan ta knekken på deg. Sprenger skipet ditt, er kampanjen over, så det lønner seg å ta seg tid til å tenke. Heldigvis er spillet turbasert.

Flippe brytere og trykke knapper

Jeg nevnte tidligere at Deck & Conn har et veldig taktilt grensesnitt. Alt styres av knapper og brytere som du ser på virtuelle (data)maskiner på skjermen, og spillet forsøker hele tiden å skape en slags simulatorpreget opplevelse selv om hjelpemidlene er enkle. Blant annet får du kontroll over skipets systemer, og i utgangspunktet starter du i «cold & dark»-modus og må gradvis skru på systemene i tur og orden for å gjøre skipet klart for oppdrag.

Heldigvis har du sjekklister for det meste, men grensesnittet gir spillet et definitivt pusleaspekt i begynnelsen, der du studerer den tilgjengelige dokumentasjonen for å finne ut hva som egentlig menes med APU off og hva CIWTS egentlig er for noe. Spillet har en hel serie med opplæringsoppdrag, men du må finne ut av mye selv – glem piler og markører som forteller deg hva du skal trykke på. Jeg liker det, selv om det jo høyner inngangsterskelen.

En grei måte å bli kvitt inkompetente offiserer på uten å skylle dem ut i rommet (noe du heller ikke kan). Ah, og få mer prestisje, selvsagt.
En grei måte å bli kvitt inkompetente offiserer på uten å skylle dem ut i rommet (noe du heller ikke kan). Ah, og få mer prestisje, selvsagt.

Det hele akkompagneres av herlig stemningsfulle lydeffekter – du hører når hovedreaktoren slår inn, for å si det slik – og selv om presentasjonen er enkel, er den absolutt effektiv. Spillet skildrer ikke en futuristisk fremtid ala Star Trek, i stedet er vi i noe ala Alien-universets sytti- og åttitallsbaserte visjon for fremtiden her, med mekaniske løsninger og CRT-skjermer. Urealistisk, kanskje, men mer sjarmerende i mine øyne.

Kunne nok hatt litt mer dybde og variasjon

Utvikleren har vært åpen om at inspirasjonskilden er nevnte Super Star Trek, og at man har hatt et ønske om å ikke gå for langt bort fra konseptet i det spillet. Det er prisverdig, og noe jeg liker. Jeg mener gamle spill som dette fortsatt har mye å by på, noe Deck & Conn er med å demonstrere.

Men selv om grensesnittet i Super Star Trek sikkert ville fått mange til å løpe fra datamaskinen i full panikk, er jo selve spillet ganske enkelt. Det var begrenset hva man fikk til i BASIC på maskiner uten grafiske egenskaper og med omtrent samme prosessorhastighet som en Commodore 64. Spill som i tillegg gjerne ble spilt via printerterminaler, og dermed måtte begrense kompleksiteten blant annet for å ikke ta helt av med papirbruken (da ville de jo risikere å bli slettet av hissige administratorer, ettersom brukerne og eierne av maskinene de ble spilt på sjeldent var de samme folkene).

Alltid noe å gjøre.
Kamp ender ikke nødvendigvis med full ødeleggelse av motstanderen.

Og dette preger Deck & Conn også. Etter de første timene der du gradvis lærer grensesnittet og konseptene, og de første oppdragene der du får tilfredsstillelsen av å bruke lærdommen du har skaffet deg stadig mer effektivt, merker du jo at det ikke er så veldig mye mer her. Det er få overraskelser etter de første timene, og selv om du kan oppgradere skipet ditt går du fort tom for oppgraderinger og ingen av dem gir deg genuint nye taktiske muligheter i kamp.

Det er ikke dermed sagt at spillet slutter å være artig, og det er rett og slett ganske trivelig å sette seg ned med en varm kopp kaffe, finne og skrive inn koden som lar deg starte datamaskinen i kapteinens kontor, lese over oppdraget du har fått, starte opp romskipet og legge i vei. Vel vitende om at du er en del av en godt over femti år gammel tradisjon med spillere som har gjort det samme før deg.

Det skal også nevnes at spillet har en serie håndskapte oppdrag utenfor kampanjen som setter deg i spesifikke situasjoner som må løses. Det kommer godt med.

Men ja, jeg savner fortsatt litt mer dybde og variasjon. Litt flere muligheter i kamp. Litt flere måter å samhandle med mannskapet på (om ikke annet kunne jo noen av dem kanskje vurdert å komme med et lite forslag når jeg går inn i en kamp og glemmer å skru på vitale forsvarssystemer). Jeg hadde også likt å kunne koordinere med andre skip, for eksempel. Eller bare noe så enkelt som å kunne sende ut et eget «mayday!»-signal når situasjonen går til Muspelheim.

Sjekklister kommer godt med.
Sjekklister kommer godt med.

Heldigvis har utvikleren bak spillet vært aktiv med flere viktige og store oppdateringer etter lanseringen, og jeg har håp om at denne prosessen fortsetter.

Konklusjon

Deck & Conn henter inspirasjon fra noen av tidenes eldste dataspill, og viser at konseptene og mekanismene de i sin tid bygde fortsatt fungerer og byr på moro. Samtidig viser det nok også at de trenger litt mer kjøtt på beinene for å holde på oppmerksomheten i lengden. Men det byr uansett på en solid porsjon moro, spesielt i starten der du i tillegg til de taktiske utfordringene også må lære skipet og det taktile kontrollsystemet å kjenne. Da er det noe nesten eventyrspillaktig over prosessen, og det å pusle seg frem ved hjelp av dokumentasjon, sjekklister og eksperimentering er faktisk skikkelig tilfredsstillende.

Ah, og at det faktisk har et genuint tekstgrensesnitt du kan bruke, skjult på en av de simulerte monitorene på skjermbildet, er en bonus som fryder nerdehjertet mitt.

Maskinrommet.
Maskinrommet.

Jeg håper utvikleren fortsetter å utvide spillet med mer innhold, mer taktikk og mer dybde – selv om jeg selvsagt også skjønner at det er en balansegang her og at man ikke ønsker å gå for langt bort fra Star Trek-røttene. For å hoppe tilbake til spillene jeg nevnte i starten: Jeg forventer ikke at dette skal bli til Rules of Engagement 3. Men kanskje hente litt mer inspirasjon fra andre spill i sjangeren.

Deck & Conn er ute på PC (Steam) nå. Vi fikk anmelderkode fra MicroProse. Her er en trailer:

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.