Man må bite tennene sammen for å fullføre dette spillet, men for meg var det verdt det.
Det siste året har jeg både kost meg og latt meg frustrere av Ropoko, et nytt tekst- og grafikkeventyr for Sharp MZ-700. Dette var ikke noen selvfølge. Jeg er over gjennomsnittet interessert i Sharp MZ, men da jeg først ble klar over spillet tenkte jeg ikke på det som noe annet enn en veldig kul og veldig imponerende kuriositet. Plattformen er helt uten andre grafiske egenskaper enn det tegnsettet kan tilby, og selv med det i mente så jeg for meg at maskinens beskjedne 48 kilobytes med internminne ville bli fylt opp ganske raskt. Så min mistanke var at Ropoko kom til å være mer en teknologidemo enn et spill – et lite, men imponerende eventyr som demonstrerte at joda, vi kunne i teorien hatt slike spill på MZ-700 også.

Der tok jeg feil. Ropoko er stort. Og det er fullstappet av innhold. Ikke bare det, spillet er genuint utfordrende og ikke redd for å sette deg fast. Om jeg var utvikleren bak spillet ville jeg sikkert vært livredd for om de utvilsomt relativt få spilerne som var åpne for noe så spesielt som dette ble stanset av en vrien puslenøtt etter å ha sett 20% av det jeg hadde brukt så lang tid på å mekke sammen, men slik har ikke den japanske Ropoko-skaperen Tookato tenkt. Han har skapt en skikkelig manndomsprøve av et spill, vel vitende om at ingen kommer i mål uten å ha lagt en ordentlig innsats i å få det til.
Jeg skal ikke overdrive min egen standhaftighet – det var flere tidspunkt underveis der jeg var på nippet til å gi opp. Egentlig gjorde jeg det også, noe som resulterte i en spillpause på nesten et helt år. Men problemet var at jeg allerede hadde begynt å lage min egen engelskspråklige løsning for spillet, og i tillegg til at det var ergerlig å skulle la denne forbli uferdig til evig tid (eller rettere sagt KI-dommedag om tre år) visste jeg at min venn Ben Coffer, som driver retrospillutgiveren Sharpworks, ønsket å gi Ropoko ut på engelsk. Derfor hadde det passet skikkelig greit å faktisk ha en «walkthrough» tilgjengelig på nettet. Så med en god porsjon hjelp fra ham, som selv hadde passert punktet jeg satt fast, kom jeg meg videre. Og til slutt, etter mange flere timer enn jeg hadde mistenkt, kom jeg i mål.
Resultatet for meg personlig? En av de mest tilfredsstillende spillopplevelsene jeg har hatt i de siste årene.

Enkelt, men det fungerer godt
Ropoko er altså et tekst- og grafikkkeventyr. Den øverste delen av skjermen viser omgivelsene, tegnet i flott åttefargers «Sharpscii», og her styrer du hovedpersonen rundt med piltastene. Den nederste delen har tekst, og kommandogrensesnittet. Kommandoer skriver du selv, og hver kommando er ett ord. Har du en ståltråd og vil dirke opp en låst dør, styrer du hovedpersonen bort til døren og skriver WIRE. Så skjønner spillet hva du vil. Det er også slik du kommuniserer med de mange fargerike figurene du møter i spillet, skjønt her er det viktig å huske på at du kun kan bruke ord du har lært, altså enten navn på ting du har sett eller plukket opp, eller ord noen allerede har blitt nevnt i en samtale med deg. Å finne nye ord blir dermed en detektivjobb, og slikt elsker jeg.
Hovedpersonen i spillet er roboten Ropoko. Hun våkner opp i et laboratorium, og møter raskt en vitenskapskvinne som forteller at en kunstig intelligens har løpt løpsk og skapt alle slags problemer for henne og de andre som holder til i nabolaget. Litt som i virkeligheten, men det forutså neppe Tookato da han startet arbeidet med spillet for flere år siden. Ropoko er uansett unikt kvalifisert til å få orden på sakene. Så da er det bare å begynne å utforske verden for å finne veien videre. Jeg skal ikke røpe for mye om handlingen, men det blir ganske «meta» etter hvert, og langt mer filosofisk enn det jeg hadde sett for meg der jeg surret rundt de første timene.

I starten av spillet er det relativt et rett-frem eventyr der du generelt bruker mye tid på å låse opp stadig nye områder å utforske, samtidig som du treffer og kommuniserer med artige og potensielt hjelpsomme bifigurer. Logikken bak gåtene kan noen ganger være litt vanskelig å få tak på, men det er generelt ikke så mange mulige avenyer for fremgang samtidig så du kan vie de individuelle gåtene mye mental oppmerksomhet. Du går heller ikke rundt med lommene fulle av gjenstander, og har typisk ikke mer enn to-tre ting til enhver tid. Dette gjør eksperimenteringen lettere. Gradvis bygger du også opp en viss forståelse av den generelle tankegangen bak spillets gåtedesign, og hjernen går lettere i de banene den bør.
Dette er en veldig trivelig del av spillet, og selv om jeg ofte hadde null snøring på hva jeg skulle gjøre videre endte jeg alltid opp med å finne veien likevel. Det kunne ta litt tid, men så kom gjerne «aha!»-øyeblikket som løste alt sammen. Eller eventuelt «høh?»-øyeblikket fordi noe tilfeldig jeg prøvde viste seg å være løsningen. Jeg tok uansett all æren.
Labyrinter du ikke kan labbe rundt
Så kom vi til stedet der jeg opprinnelig falt av – en massiv puslenøtt der du må jakte på et lite vesen (eller en robot?) som heter Nyappy, i en labyrint. Her må du først og fremst manipulere Nyappy slik at han (hun?) skrur på lysene i alle rommene i labyrinten – ikke noe spillet forklarer – men selv når du skjønner det er det langt fra rett-frem å få det til. Det kan tenkes jeg hadde klart det til slutt, men her måtte jeg melde pass. Heldigvis var altså Ben Coffer mer tålmodig enn meg, og jeg fikk til slutt løsningen av ham.

Heretter forandrer spillet karakter. Resten foregår i en slags kjeller, bestående av tre labyrinter. Den ene av disse er i praksis én ren puslenøtt – en herlig sådan – mens de to andre er rene labyrinter ispedd noen uavhengige puslenøtter samt klassiske teksteventyrlabyrintelementer (det ble et langt ord!) som enveisganger, bekmørke områder, låste dører og til og med en teleporter. I starten prøvde jeg meg frem, men jeg ble frustrert. Her kunne jeg fort ha gitt opp, men i stedet tok jeg meg sammen som om det var 1985, begynte å tegne mitt eget kart, og rett og slett utforske.
Og det var på en måte dette som virkelig vekket noe i meg. Det å ta prosessen på alvor, og investere tiden og kreftene som krevdes for å få det til skikkelig. Og høste fruktene av arbeidet, som kom i form av stadig fremgang. Det var ordentlig tilfredsstillende, og ga meg en helt annen type moro enn det jeg er vant med fra moderne spill. Det eneste som kunne gjort det bedre var om jeg hadde valgt penn og papir i stedet for et verktøy på PC-en. Men da måtte jeg ha ryddet PC-pulten min, og så mye innsats var jeg kanskje ikke klar for å legge i dette prosjektet.
Så er jeg selvsagt klar over at jeg hadde en litt annen motivasjon for dette (siden jeg hadde et ønske om å få ferdig løsningen min) enn spillere flest, og at jeg sikkert også har utviklet en høyere toleranse for denne typen opplegg enn mange andre. Så jeg sier ikke nødvendigvis at du vil like prosessen like godt som jeg gjorde, og jeg sier for så vidt heller ikke at jeg ville vært klar for å hive meg på et nytt prosjekt av denne typen nå. All ære til folk som Jason Dyer, som driver med slikt som dette hele tiden, og Robert Robichaud som har gjort en fantastisk jobb med tidlige norske teksteventyr.

Men om det er noen lærdom her, så er det at når man tar spill på alvor, spiller dem på deres egne premisser og legger en innsats i det, kan man låse opp fabelaktige spillopplevelser som rett og slett ikke er tilgjengelige på andre måter. Og da spiller det kanskje ikke så stor rolle om man spiller Blue Prince på PC eller Ropoko på Sharp MZ-700. Eller om spillet heter Deadline og er fra 1983, for den saks skyld. Faktisk kan det jo like godt være en helt annen type spill – hva med å prøve å finne ut hvorfor The Sentinel fikk så mye skryt da det var nytt, og ikke gi seg etter det første kvarteret?
Det finnes ufattelig mye moro å hente i spillhistorien, fra spill som ikke gir deg den på sølvfat. Og det at de ikke gjør det, gjør kanskje den moroa ekstra verdifull.
Ropoko er forøvrig ute på PC og Switch også. Den versjonen har visstnok et innebygd kart, men ser ellers ut til å være identisk med Sharp-utgaven. Jeg har ikke testet den (enda). Men jeg gleder meg Sharpworks lanserer den engelskspråklige versjonen i fysisk utgave, for da skal jeg finne frem min egen MZ-700 for første gang på flere år.
Hvis du ikke er redd for «spoilere», finner du løsningen min her.






