Vi har snakket med grafikeren David Deen om PopTop Software og arbeidet med det første Tropico.
Tropico kom i 2001 og lot spilleren styre en liten karibisk øy som diktator. Spillet ble laget av PopTop Software, et team på ti personer. Serien lever fortsatt, og Tropico 7 kommer i januar 2027. David Deen var en av de to figurgrafikerne på det første spillet. Vi spurte ham om studioet, utseendet på øya og menneskene som bor der.

Kan du presentere deg selv og fortelle litt om hva du gjør i dag?
Hei, jeg heter David Deen og er kunstner og illustratør. I dag jobber jeg som frilansillustratør, mest med barnebøker og vitenskapelige illustrasjoner. I tillegg illustrerer og skriver jeg tredjepartseventyr til Dungeons and Dragons.
Hvordan havnet du i PopTop? Hva gjorde du før, og hvordan fikk du jobben?
I flere år før det hadde jeg jobbet deltid som grafiker for Ensemble Studios, med opprydding og fargelegging av grafikk for Age of Empires I og II. Den jobben fikk jeg på flaks, fordi broren min var programmerer der. Da jeg flyttet til St. Louis, måtte jeg slutte. Jeg jobbet på kino i omtrent seks måneder, helt til broren min nok en gang trådte til og fortalte at PopTop holdt til i nærheten og lette etter grafikere. Da var det bare å søke og bli med på laget.
Hvordan var PopTop som studio? Hvor stort var teamet, og hvordan var stemningen?
Da jeg begynte, tror jeg det bare var fire andre, kanskje fem, så vi var et veldig lite team. Vi jobbet med Railroad Tycoon II på den tiden. Stemningen var omtrent som du forventer av et team på den størrelsen: seriøse med jobben, men ganske åpne og uformelle oss imellom. Hadde du et spørsmål, gikk du bare bort og spurte. Vi spøkte mye med hverandre, ble igjen om kvelden for å spille tredjepersons skytespill, og gikk til lunsj sammen.
Da vi kom til Tropico, hadde vi doblet oss til ti personer totalt. Av nødvendighet ble det et litt tydeligere skille mellom programmerere og grafikere, og mer system med møter og e-post. Men det var fortsatt ganske åpent, og hele kontoret hadde fortsatt jevnlige skyteoppgjør i tredjeperson etter jobb.

Hvordan ble du med på Tropico? Hva var din rolle i prosjektet?
Da vi var i ferd med å avslutte utvidelsen til Railroad Tycoon II, hadde vi et møte for hele selskapet for å bestemme hva neste prosjekt skulle være. Flere ideer ble kastet fram, og Tropico var den som vant.
Gjennom hele utviklingen av Railroad Tycoon II var jeg det jeg kalte en pikselflytter, for jobben var bare 2D-opprydding av andres 3D-arbeid. På den tiden brukte vi ikke 3D-grafikk i selve spillet. Det fantes andre spill som gjorde det, men vi modellerte i 3D og rendret det ut som todimensjonale sprites. Disse spritene måtte vi så renske opp. Det var jobben min.
Men jeg lærte meg 3D på fritiden, så da vi jobbet med utvidelsen til Railroad Tycoon II, kunne jeg dyppe tåa nedi og lage noe av 3D-grafikken selv.
Jeg fortsatte å presse meg til å lære mer, og da vi begynte på Tropico, ble jeg flyttet opp til 3D-grafiker på heltid. Jeg jobbet mest med figurer. Modellering, rigging, animasjon, hele pakka.
Hvilke deler av spillet jobbet du med, og hvordan ser en arbeidsdag med det egentlig ut?
Jeg lagde halvparten av figurene som går rundt på øya. Professoren, transportarbeideren, generalen, fiskeren med den klønete gangen sin, og mange andre. Jeg lagde også en bygning eller to, og mange av (alle?) tankeboblene og den andre grafikken som svever over hodene på figurene. Og jeg gjorde mye arbeid på Official Presidente’s Guide (Property of Tropico), og en del av jobben med å holde nettsiden ved like. Som et lite team måtte alle ha mange hatter og jobbe med det som trengtes der og da.

Hvor kom utseendet til Tropico fra? Hadde dere referanser for bygningene, øya og menneskene, eller var det meste funnet på?
Det var litt av begge deler. Cuba var en stor del av inspirasjonen. Så selv om vi hadde hatt råd til å dra på tur for å hente referanser og inspirasjon (noe vi uansett ikke hadde), ville det ikke vært lov på den tiden. Vi satte derfor sammen nyhetsartikler, sakprosa og popkultur for å basere grafikken på.
Da jeg jobbet med sigarfabrikken, for eksempel, lette jeg rundt etter referanser på nettet. Det fantes få bilder av karibiske eller cubanske sigarfabrikker spesifikt, så jeg så på mange andre typer fabrikker fra de områdene og utviklet min egen idé. Tanken var at den skulle være troverdig og nokså kulturelt riktig, men likevel skille seg fra de andre industribygningene som allerede var i spillet.
Med figurene var det en evig balansegang å lage mennesker som var inspirert av kulturene vi så på, uten å gjøre narr av dem. Vi ville gjøre figurene til tegneserieversjoner av seg selv, men fortsatt respektere kulturene. Jeg håper vi lyktes.
Hva var det vanskeligste å få til, visuelt eller teknisk?
Vel, jeg sa ja til å være en av de to hovedgrafikerne på figurene med lite eller ingen erfaring med animasjon. Så det å lære å rigge og animere figurene underveis var den største utfordringen. De dyktige grafikerne som jobbet med bygningene, gjorde en flott jobb med å sette tonen for øya, og det var en stor inspirasjon for figurene.
Var det ideer, bygninger eller grafikk som ble kuttet underveis?
Jeg kan ikke huske at noen bygninger eller noe grafikk ble kuttet. Men som jeg tror er ganske vanlig for dataspill, var det mange spillideer som havnet på klippegulvet. Ideer som handlet om å sjonglere hvem du kunne stole på, drive politikk med andre land og slike ting. Jeg tror noen av de ideene levde videre i de ulike fraksjonene, valgene og så videre. Men vi hadde storslåtte ideer som gikk mye mer i detalj, ideer som trolig ville gjort spillet veldig annerledes.

Ante du at det ville bli en serie som fortsatt lever 25 år senere? Hva tror du det var med det første spillet som fikk folk til å elske det?
Jeg visste at det hadde muligheten til å bli ikonisk, men jeg ventet virkelig ikke at det skulle holde på så lenge som det har gjort. Tropico 7 kommer neste år?! Seriøst?
Jeg tror folk liker den frie bybyggingen i utgangspunktet, og det morsomme, tematiske politiske laget med glimt i øyet bygger bare videre på det. Det, og alt talentet de andre dyktige grafikerne og programmererne la i spillet.
Hva er du mest stolt av i Tropico?
Som en av de to figurgrafikerne er jeg fortsatt stoltest av menneskene. Vi brukte mye tid på å gi de små øyboerne hver sin personlighet. Hver og en har egne animasjoner, egen ganghastighet og en egen «vibe» som (forhåpentligvis) gir befolkningen sitt eget særpreg.
Vi takker David Deen for at han tok seg tid til å svare på spørsmålene våre. Du kan se mer av arbeidet hans på daviddeen.com.