Slik ble Age of Empires en suksess

Vi snakket med Microsoft-veteran Stuart Moulder om signeringen og lanseringen av en av verdens mest populære strategiserier.

Selv om Microsoft hadde vært involvert i spill helt siden de ga ut Microsoft Adventure til TRS-80 og Apple II i 1979, var lanseringene deres relativt få og spredte, og de var som regel rettet mot eldre databrukere. Deres flaggskipserie Flight Simulator, som opprinnelig ble utviklet av SubLogic, er et godt eksempel på dette. Det samme gjelder deres Entertainment Pack-serie.

Microsoft entrer spillscenen

Situasjonen endret seg dramatisk på midten av 1990-tallet, da Microsoft for alvor begynte å satse på massemarkedet for spill til Windows. En av selskapets største og mest langvarige suksesser som spillutgiver kom med Age of Empires, et sanntidsstrategispill utviklet av Ensemble Studios og utgitt i 1997.

Age of Empires.
Age of Empires.

Age of Empires kombinerte ideer fra tidligere sanntidsstrategispill som Warcraft og Command and Conquer med det å gradvis utvikle imperiet sitt gjennom forskning – en idé hentet fra Civilization-serien, som utviklingsleder Bruce Shelley hadde spilt en sentral rolle i å skape. Resultatet var akkurat det som skulle til for å løfte sanntidsstrategisjangeren til et nytt nivå.

Spillet er fortsatt populært den dag i dag, og Definitive Edition på Steam har tusenvis av positive brukeranmeldelser. Men det var med oppfølgeren at det virkelig tok av. Ved å videreutvikle og utvide de opprinnelige konseptene fra Age of Empires ble det et av spillhistoriens mest vanedannende og underholdende strategispill.

Mannen som var ansvarlig for å få Age of Empires inn i Microsoft-stallen var Stuart Moulder, som også bidro til å lose spillet – og den populære oppfølgeren – frem til utgivelse. Vi snakket nylig med ham om hele prosessen, og fikk også vite at hans egen spesifikke spillestil spilte en viktig rolle i utformingen av spillets datastyrte motstandere. Her er intervjuet vårt:

Hva var din rolle i Age of Empires-spillene?

Jeg var det som het Product Unit Manager for den delen av Microsoft som signerte, testet og ga ut Age of Empires (AoE). Altså: Microsoft var organisert etter forretningsområder. Fra topp til bunn inkluderte det Operating Systems (Windows), Office (Word, Excel, og så videre), Hardware (mus og tastatur) og Consumer (undervisning og spill). Disse divisjonene hadde det vi kalte Business Units, som for eksempel Games, og disse var igjen organisert i en serie Product Units. Word ble for eksempel utviklet i en egen Product Unit.

Age of Empires.
Age of Empires.

Så innenfor Business Unit-en for spill, hadde jeg ansvar for den Product Unit-en som jobbet med action-, eventyr- og strategispill.

Tanken var at vi skulle fungere som en liten bedrift innad i Microsoft, med fokus på å levere gode produkter og tjenester som oppnådde gode salgstall, var lønnsomme og bidro positivt til selskapets omdømme. Og som støttet opp under en overordnet strategisk visjon. I vårt tilfelle var visjonen å bygge opp en portefølje av AAA-spill utgitt av Microsoft, og etablere Microsoft som en ledende spillutgiver på linje med Electronic Arts og andre.

Jobben min var dermed å finne og utvikle disse spillene, og sørge for at de ble suksesser i markedet. Jeg var mer eller mindre administrerende direktør for den delen av Microsoft-verdenen.

Ensemble Studios var utvikleren – de skrev koden, sto for designet, laget all grafikken og så videre. Age of Empires er deres spill. Vi bidro med testing, tilbakemeldinger fra brukerne, teknisk support, markedsføring og dokumentasjon. I tillegg kom vi med små, men viktige innspill til designet. For eksempel finnes det tekst som dukker opp i brukergrensesnittet [«tooltips»], en idé vi hentet fra Office-produktene og foreslo at Ensemble skulle implementere i Age of Empires.

Hvordan ble du og Microsoft involvert i Age of Empires, og når var dette i spillets utviklingsprosess?

En av mine «talentjegere» ble kontaktet av Ensemble Studios om Age of Empires. Ensemble Studios var på den tiden et selskap som leverte programvaretjenester til næringslivet, og var en sertifisert Microsoft-partner. Ledelsen i Ensemble Studios elsket spill og ønsket å investere noe av overskuddet sitt i å lage sitt eget spill. Derfor satte de sammen et lite team og utviklet en prototype. Deretter tok de kontakt med forskjellige spillutgivere på jakt etter en avtale.

Age of Empires.
Age of Empires.

Det viste seg at de samarbeidet med Bruce Shelley, som Tony og Rick Goodman kjente fra ungdomstiden – Tony var administrerende direktør i Ensemble, mens Rick var hoveddesigner på Age of Empires.

Dette var svært viktig for meg, fordi jeg elsket jobben Bruce hadde gjort med Railroad Tycoon og Civilization (begge MicroProse-spill). Spillene ble kreditert Sid Meier, men Bruce hadde en sentral rolle i begge, og det visste jeg.

Vi fløy ned til Dallas, der Ensemble Studios holdt til, og de viste oss en svært tidlig prototype. Den hadde ingen kamper. Det eneste du kunne gjøre, var å jakte på hjort og samle ved mens du bygget opp landsbyen din og til slutt gikk videre til den andre tidsalderen. Det var ikke så mye, men den visuelle stilen var på plass, og den grunnleggende interaktiviteten var avhengighetsskapende.

Hva var det som tiltrakk deg ved spillet?

Den visuelle stilen var avgjørende. Man må huske at spillestetikken på midten av 90-tallet var dominert av Doom og Quake. Mørke verdener i svart, hvitt og grått, med litt brunaktig grums og rødt blod. Utviklerne ønsket at spillene deres skulle tatt mer på alvor, og dyrket et slags goth-uttrykk som fungerte godt for mange spill.

Men det betydde også at alt visuelt begynte å ligne på hverandre. Det ble ganske kjedelig, og ga egentlig den motsatte reaksjonen av det kunstnerne og designerne ønsket å oppnå.

Tony Goodman var ikke bare administrerende direktør, han var også kunstnerisk sjef, og ideen hans var å skape en verden du faktisk hadde lyst til å være i. En vakker, stemningsfull og tiltalende verden. Og der traff han så til de grader blink.

Age of Empires.
Age of Empires.

I tillegg var jeg en enorm Civilization-tilhenger, og tanken på å overføre den typen spillopplevelse til den da dominerende sanntidsstrategisjangeren var utrolig spennende. Jeg likte sanntidsstrategispill, men var frustrert over mangelen på strategisk dybde. Løftet her var å gå dypere. Et rikere teknologitre og mer interessante valg, fremfor bare å være den raskeste med mus og tastatur.

Var det noen betydelige endringer i spillet etter at Microsoft ble involvert, og hvordan bidro du til å forme det ferdige produktet?

Egentlig ikke. Vi bidro med justeringer av brukergrensesnittet her og der, og dataene våre om spillbalanse var viktige. Men Ensemble var virkelig, virkelig gode, og det vi først og fremst ga dem, var en mengde og grundighet i testingen som de ikke kunne oppnå på egenhånd.

Jeg bidro personlig med én liten justering av den kunstige intelligensen til spilelts datamotstandere, og det får meg til å trekke på smilebåndet den dag i dag.

Faktum er at jeg ikke var noen spesielt god spiller, og i flerspillerkamper ble jeg ikke regnet som mer enn gjennomsnittlig. På mitt beste.

Saken var at jeg samtidig jevnlig slo dataspillerne i enspillerkamper. Med god margin. På alle vanskelighetsgrader.

Dette var ganske pinlig. Hvis en temmelig middelmådig spiller kunne slå datamotstanderenen uten problemer, var det et problem. På den tiden måtte vi gå ut fra at de fleste spillerne ville spille enspiller. Selv om vi alle elsket flerspiller, var det ikke den dominerende spillestilen på den tiden.

Vi snakket med Ensemble, og de var enige. Min hovedtester for dataspillerne og deres hovedprogrammerer for det samme la en plan. De skulle gi meg en ny versjon av spillet («build») hver dag. Jeg tok den med hjem og spilte den. Hvis jeg slo den på «Difficult»-nivået, var det en fiasko, og de måtte prøve igjen.

Age of Empires.
Age of Empires.

Problemet viste seg å være at jeg brukte en «turtle»-strategi. Jeg sperret av en del av kartet med murer, forsvarte denne yttergrensen og brukte de trygge ressursene innenfor murene til å bygge et underverk og vinne. Grunnen til at dette var et problem, var at designerne hadde konkludert med at dette var en strategi som ville føre til tap i flerspiller (noe den gjorde), og derfor hadde de ignorert den da de utformet den kunstige intelligensen.

Han som var ansvarlig for den kunstige intelligensen hos Ensemble formulerte det slik: Jeg brukte nøyaktig den strategien som var best egnet til å beseire datamotstanderen deres.

Jeg husker at jeg fikk høre dette og bare stirret tilbake på testlederen min.

Og han så på meg og sukket. For selvfølgelig er det akkurat det enhver menneskelig spiller gjør. Vi finner svakheten og utnytter den så til de grader.

De gikk tilbake til tegnebrettet, og etter hvert begynte dataspillerne å sende større grupper med kombinerte våpengrener mot murene mine. Fra flere retninger. Og til slutt tapte jeg en kamp. Jeg tapte ikke hver gang, men ofte nok til at jeg følte meg utfordret. Ofte nok til at vi følte at den kunstige intelligensen var god nok til å kunne gis ut.

Hvem var det som kom opp med ideen om å gi ut Age of Empires med et kart- og kampanjeredigeringsverktøy?

Ensemble Studios, med vår svært entusiastiske støtte. Det handlet i utgangspunktet om å ta verktøyene som allerede var tilgjengelige, og gjøre dem mer brukervennlige for kundene. Og det passet godt med tankegangen både hos deres folk og våre. Folk glemmer at Microsofts røtter lå i utviklerverktøy, lenge før de begynte å gi ut spill for forbrukermarkedet. Microsofts aller første produkt var Microsoft BASIC.

Age of Empires ad. Scan from Mobygames.
Age of Empires-reklame hentet fra Mobygames.

Var det tydelig fra starten av at spillet kom til å bli en suksess, eller var det et spesielt tidspunkt underveis i utviklingen at dere skjønte hvor stort det kunne bli?

Vi fikk definitivt noen forsiktige, oppmuntrende tilbakemeldinger tidlig fra folk vi viste det til på steder som E3, men det har alltid vært notorisk vanskelig å bedømme hva dette egentlig betyr. Jeg hadde nok venner i pressen til at jeg kunne lese litt mellom linjene og finne ut hva de egentlig syntes. Og min vurdering var at pressen var svært fornøyd med at Microsoft endelig hadde et skikkelig solid spill på vei. Men ingen av dem var overbevist om at vi kunne matche eller slå de ledende konkurrentene.

Age of Empires.
Age of Empires.

Sanntidsstrategifeltet var utrolig tettpakket på det tidspunktet. Warcraft II og Command & Conquer var de klare lederne, og de hadde gjort det så godt at «alle» skulle lansere nye sanntidsstrategispill høsten 1997. Det ble gitt ut over 20 av dem mellom juni og desember det året, i forkant av det store julesalget.

Activision hadde Dark Reign (ikke dårlig, men fullstendig glemt i dag). Electronic Arts hadde Peter Molyneaux sitt Dungeon Keeper (veldig bra, men holdt seg ikke lenge på salgslistene). Og GT Interactive hadde Chris Taylors utmerkede Total Annihilation (fantastisk, men ikke fullt så vellykket salgsmessig som Age of Empires).

Jeg visste at vi hadde en vinner og var en utrettelig forkjemper for spillet overfor både pressen og internt i selskapet. Jeg presset på for at vi skulle produsere flere eksemplarer og få dem ut i butikkene før jul (vi gikk fortsatt tomme). Jeg reiste verden rundt på presseturer sammen med Bruce Shelley.

Anmeldelsene var gode, men ikke fantastiske. Vi hadde problemer med datamotstanderne og hvordan enhetene i spillet fant veien dit de skulle (stifinningsrutinene). I tillegg følte folk at vi verken var fugl eller fisk. Jeg omtalte Age of Empires som Civilization møter Warcraft, men folk ønsket enten mer av det ene og det andre, eller mindre av det ene sammenlignet med det andre. Men det var pressen. Publikum elsket det.

Interessant nok gikk vi mot de rådende trendene på to måter som hjalp oss. Age of Empires så ikke ut som alle de andre spillene der ute (mørk science fiction/fantasy). Og spillmekanikken var naturlig intuitiv, selv for yngre spillere, fordi alle kunne forstå hva en bueskytter gjorde kontra hva en kriger på hest gjorde for eksempel. Til sammenligning var enhetene i et spill som Total Annihilation ganske anonyme 3D-blokker som utførte forskjellige oppgaver du ikke intuitivt kunne tolke basert på utseendet deres.

Vi hadde også et svært langt salgsløp. De fleste spill solgte 90 prosent av sitt totale livstidssalg i løpet av de tre første månedene. Vi solgte i nesten samme tempo i nærmere to år, og fortsatte å selge ganske jevnt lenge etter det. Dermed var vi hele tiden en del av sortimentet til butikkene, noe som var en utfordring på den tiden, før digitalt salg fantes.

Age of Empires 2.
Age of Empires 2.

Da spillet ble en suksess, ønsket dere åpenbart å lage en oppfølger – hva var hovedmålene deres med Age of Empires II?

Dette var veldig interessant, fordi vi måtte feile først for å lykkes. La meg forklare.

Vår første idé var å levere en oppfølger nøyaktig ett år etter at Age of Empires kom ut. Vi visste at vi hadde et glimrende spill som også var en hit. Det logiske var å følge opp så raskt som mulig.

Problemet var at det rett og slett ikke var mulig. For det første måtte vi oppdatere og utgi oppdateringer til originalspillet. Den kunstige intelligensen var okay, men fortsatt svak, og stifinningsrutinene til enhetene var ikke i nærheten av der den burde være. Både vi i Microsoft og Ensemble Studios brukte mye ressurser på å gjøre det arbeidet, og dette slukte måneder vi ikke hadde råd til å miste dersom vi skulle lage en ekte oppfølger.

Til slutt kom vi frem til at den beste løsningen var en ren innholdsoppdatering innen ett år. En utvidelsespakke som krevde Age of Empires. Det var den riktige beslutningen.

Samtidig fortsatte vi å jobbe med oppfølgeren. Vi hadde et design som omfattet alle funksjonene vi hadde vært nødt til å kutte fra Age of Empires. I tillegg kom det flere funksjoner basert på ønsker fra brukerne. På papiret var det innholdsrikt, ambisiøst og spennende.

Men da vi begynnte å spille det, tynget alle disse funksjonene spillet ned. Det føltes tungt og tregt. Begge parter visste at dette ikke var riktig. Men hva skulle vi gjøre?

Tony Goodman bestemte seg for å i praksis jevne hele greia med jorden. Beholde den oppgraderte motoren og den kunstige intelligensen, men fjerne alle de nye funksjonene. Få spillet tilbake til den kjernemoroa som Age of Empires hadde. Deretter legge til igjen de nye funksjonene, og avgjøre om de tilførte noe til opplevelsen vi ønsket. Én etter én.

Age of Empires 2.
Age of Empires 2.

Funksjoner som formasjoner representerte for eksempel små men gode forbedringer av spillet, i stedet for å bare være noe ekstra du måtte mikrostyre slik mye av det andre var.

Hvordan var det å jobbe med teamet i Ensemble?

Ensemble Studios var helt fantastiske på alle nivåer. De var lidenskapelige, hardtarbeidende, morsomme, med komplett integritet, og det var en ren glede å jobbe med dem. Jeg er den dag i dag glad i hver eneste én av dem, og føler meg privilegert som fikk jobbe sammen med dem.

En ting som var interessant, var at de fleste av dem ikke så ut som spillutviklere. De så ut som «prep school»-studenter. Nybarberte og velstelte. Avslappet, men ryddig antrekk. Selv kunstnerne! Det fantes ingen kleskode, det var bare slik de var.

Poenget er at de ikke brydde seg det spøtt om tilfeldig stil/mote-tull. De brydde seg kun om å gjøre sitt aller beste på jobben, for å lage det beste spillet. Et spill de selv ville ha lyst til å spille. De var ikke posører eller «dramadronninger». Bare skikkelig gode i jobben sin.

Var du involvert i Microsofts oppkjøp av teamet, og har du noen tanker om deres endelige skjebne?

Ja, det var mitt fjerde oppkjøp for Microsoft. Jeg hadde ansvaret for oppkjøpet av FASA (MechWarrior), Bungie Studios (Halo), Digital Anvil (Freelancer) og Ensemble Studios. Jeg syntes det var ekstremt spennende å få Ensemble inn i rekkene våre, og da vi kjøpte dem opp, følte jeg at vi på en måte hadde «funnet ut hvordan man gjorde det».

Og det stemte til en viss grad. Men jeg forlot Microsoft ikke lenge etter oppkjøpet. Og det viste seg at det ble problematisk å overlate dem til andre, som ikke hadde den samme personlige tilknytningen. Etterfølgerne mine visste ikke hva de skulle gjøre med en PC-utvikler i en Microsoft-verden som i økende grad ble dominert av Xbox og konsoll-tankegangen.

Jeg er dypt bedrøvet over Ensemble Studios’ endelige skjebne. Men jeg kan ikke garantere at det hadde blitt annerledes om jeg hadde blitt.

Age of Empires 2.
Age of Empires 2.

Har du noen tanker om det som skjer med studionedleggelser og oppsigelser hos Xbox for tiden? Noen likhetstrekk med det som skjedde med Ensemble?

Jeg vet egentlig ikke nok om hva som ligger bak studionedleggelsene som har skjedd hos Microsoft de siste årene. Jeg kan gjøre noen kvalifiserte gjetninger, riktignok. Microsoft er et enormt selskap, og spilldelen er en ganske liten del av det. Sett fra toppen tror jeg Microsoft-ledelsen har sett på de totale kostnadene opp mot inntjeningen, og konkludert med at de hadde for mange ansatte totalt sett. Målt i inntekt generert per ansatt så nok spilldivisjonen relativt tung ut bemanningsmessig, og ble bedt om å gjøre betydelige kutt.

Man kan ikke bare «tynne ut» over hele linja i et slikt tilfelle. Det er bedre å kutte løs et studio og et prosjekt med relativt beskjedne utsikter.

Alt dette høres brutalt kaldt ut, og det er det. Jeg vet ikke om jeg, hvis jeg fortsatt hadde vært der, kunne ha gjennomført en sånn plan, eller om jeg ville ha sagt opp som en del av bølgen av nedleggelser og oppsigelser.

[her er det kanskje viktig å påpeke at Microsoft har fått kritikk for å bruke nettopp den strategien Moulder sier ikke fungerer, ved å si opp en haug av ansatte på tvers av alle studioene sine – red.anm]

Du nevnte Civilization og Sid Meier – forsøkte dere noen gang å samarbeide med Firaxis?

Vi prøvde faktisk å samarbeide med Firaxis, ja. Sjefen min og jeg tok et nattfly til Baltimore for å møte dem, og selv om møtet var svært hjertelig, ble det ikke noe ut av det. Microsoft var rett og slett ikke etablert nok som utgiver, og Firaxis valgte Electronic Arts i stedet.

Vi takker Stuart Moulder for at han svarte på spørsmålene våre og hjelper oss å dokumentere spillhistorien.

Les også vårt tidligere intervju med ham, der vi snakket om Close Combat-serien.

Alle skjermbildene i artikkelen er opprinnelig fra Microsofts offisielle Age of Empires-nettsted, og det er Mobygames som har tatt vare på dem.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.