Her er GTA-studioets første spill

Har Menace tålt tidens tann?

Rockstar North lanserer i disse dager sitt aller største spill noensinne, og da er det kanskje på sin plass å ta en titt på deres aller første spill noensinne. For å finne det spillet må vi tilbake til en god, gammel favorittplattform her på Spillhistorie.no, nemlig Amiga.

Rockstar North het ikke alltid Rockstar North. Studioet ble startet som DMA Design – vel, egentlig Acme Software, men det navnet ble kjapt endret – av en kar ved navn Dave Jones som nylig hadde mistet jobben hos elektronikkfabrikanten Timex i Dundee i Skottland. Han investerte i en Amiga 1000, begynte å kode, og lage spill. I starten var DMA Design egentlig bare han, men han fikk med seg Tony Smith til å lage grafikk. Da spillet fikk utgiver, i form av nå legendariske Psygnosis, ble veteranen David Whittaker involvert for å fikse musikken.

Psygnosis brukte fortsatt merkevaren Psyclapse for noen av spillene sine da Menace kom ut. Bilde: Mobygames.
Psygnosis brukte fortsatt merkevaren Psyclapse for noen av spillene sine da Menace kom ut. Bilde: Mobygames.

Imponerende grafikk

Jones’ første spill fikk etter hvert navnet Menace, og er et sideskrollende romskytespill i klassisk arkadestil. Dette var 1988, så denne sjangeren var fortsatt på høyden av sin popularitet, og Amiga-plattformens spesialsydde maskinvare var i utgangspunktet veldig godt egnet til å gjenskape arkadeopplevelsen hjemme. I tillegg brukte Jones en haug av triks for å sikre en glatt og fargerik spillopplevelse, og da jeg nylig prøvde Menace for første gang ble jeg faktisk litt imponert.

Litt kontekst: I 1988 var det altså NES som var kongen på konsollhaugen, PC-er flest brukte 16-fargers EGA-grafikk og visste knapt hva skrolling av skjermen var, og Commodore 64 var fortsatt den største plattformen for spill i Europa. I dag er det neppe noen som vil liste opp Menace blant Amiga-plattformens mest visuelt imponerende spill, men i 1988 var det litt annerledes.

Grafikken var også med å sikre spillets popularitet. Det fikk generelt gode karakterer av anmelderne, og merkelig nok for et britisk spill var det kanskje amerikanerne som var mest imponert. Der havnet det til og med på TV, i programmet Computer Chronicles på PBS, der det ble demonstrert i et segment sammen med smått legendariske Battle Chess fra Interplay.

Dette ble ikke siste gangen et spill fra dette studioet havnet på TV, for å si det slik. Men det er fascinerende at gjennombruddet kom såpass tidlig, med et spill jeg tipper for det meste er glemt i dag. For i den grad Menace har fått en slags plass i den moderne beretningen om spillenes historie, er det alltid som en bisetning i forbindelse med Grand Theft Auto.

Så er jo spørsmålet om det er fortjent eller ikke, eller om Menace burde vært mer kjent i seg selv. Hvor godt er egentlig Rockstar Norths første spill, når alt kommer til alt? Tåler det dagens lys i 2026? Vel, la oss se.

Sideskrollende action. Ganske langt unna GTA.
Sideskrollende action. Ganske langt unna GTA.

Ødelegg en hel planet

Oppdraget du får i Menace er enkelt: Ødelegg planeten Draconia og alt som befinner seg på den. Dette høres litt vel brutalt ut, men planeten er kunstig og satt sammen av restene av andre planeter overvunnet og ødelagt av de mektige krigsherrene som kontrollerer den. Dette gjelder også de grusomme krypene som befinner seg der.

Sånn umiddelbart føles Menace som et veldig «standard» sideskrollende romskytespill. Du starter helt til venstre på brettet, det skroller langsomt mot høyre, og underveis møtes du av en serie angrepsbølger med ulike fiender. Dreper du alle fiendene i en angrepsbølge, popper det opp en bonus på skjermen som du kan plukke opp.

Når brettet har skrollet langt nok, møter du en «boss». Kverker du den, bærer det videre til neste brett. Det er totalt seks brett.

Flere særegenheter

Selv om konseptet er så standard som det kan få blitt, gjør spillet en del stukturelle greier som skiller det fra mange andre utgivelser i sjangeren – på godt og (egentlig mest) vondt. Bonusen som dukker opp når du har drept en hel fiendebølge er i utgangspunktet kun 1000 poeng. Skyter du den noen ganger blir det en kanon. Enda mer, og det blir en laser. Enda mer igjen, og det blir økt hastighet. Neste steg er en satellitt som følger med skipet ditt og skyter mot fiendene – disse kan du ha to av. Så har vi et tidsbegrenset skjold, og til slutt, full helse. Spillet opererer nemlig med energi i stedet for «ett treff og du er død», og til gjengjeld har du kun ett liv.

"Bossene" er kjedelige.
«Bossene» er kjedelige, men ser ofte kule ut.

I utgangspunktet fungerer systemet okay, skjønt hvor mye du rekker å faktisk skyte disse bonusene avhenger veldig av hvor på skjermen den siste fienden i bølgen er når du dreper den. Den du får oftest er selvsagt den som øker hastigheten på skipet ditt, fordi enten prøver du å toppe opp laseren men får et par skudd for mye, eller så prøver du å få satellitter eller mer energi, og ikke rekker det. Alltid gøy!

Litt uvanlig er det forresten at første kanon og laser-bonus kun installerer kanon og laser på skipet ditt, ikke noe mer. Først neste gang du tar samme bonus får du ammunisjon. Og denne ammunisjonen er begrenset, så i stedet for å stadig få bedre våpen må du hele tiden prøve å toppe opp ammunisjonen til våpnene du allerede har. Det er ikke spesielt praktisk å komme tomhendt til «bossen», spesielt ikke fordi du har begrenset med tid på å ta den før den begynner å skyte kuler du i praksis ikke kan unngå å bli truffet av.

Dette leder til en litt merkelig konflikt mellom behovet for å kvitte seg med fiendene raskt og behovet for å spare ammunisjon. Dette føles veldig unaturlig i en sjanger der målet vanligvis er å pepre fiendene med så mange kuler du bare kan. Og merker du at du er på etterskudd, bør du bare slutte å skyte og la fiendene gå, for da er hvert skudd du fyrer av bortkastet. Du lærer også at noen av angrepsbølgene ikke er designet for noe annet enn å sløse med ammunisjonen din.

Rare designvalg

Spillets angrepsbølger er stort sett basert på mønstre.
Spillets angrepsbølger er stort sett basert på mønstre.

Så er det i tillegg noen ting som gjør det ekstra problematisk. Dør du, mister du alt av bonuser og sendes tilbake til starten av brettet. Fullfører du et brett, starter du neste brett med den mengden ammunisjon og energi du hadde da du fikk kverket «bossen». Så neppe så veldig mye, i alle fall på ammunisjonsfronten. Ikke så ille i starten, men når vanskelighetsgraden suser i været på de siste brettene, er det dritvanskelig å starte på bar bakke.

Hvis du ikke har oppgraderte våpen klarer du ikke å ta hele fiendebølgene før de forsvinner, og hvis du ikke klarer å ta hele fiendebølgene før de forsvinner får du ikke oppgraderte våpen. Bleh!

Legg til dette med at dør du starter du samme brett på nytt, uten kanonen og laseren, og må få den før du får ammunisjonen du trenger. Så de første to bølgene MÅ du klare med pingleskyteren du starter med. På brett nummer fire er den andre bølgen dessuten en sterk fiende som virker immun mot standardskyteren! Så da får du ikke oppgradert noe før tidligst bølge fire, hvis du spller perfekt. Og i tillegg har du energien til skipet ditt, som stadig må fylles på. Spesielt når fiendene begynner å oppsøke deg som klegger og det er umulig å ikke støtt og stadig miste energi.

I starten merker du riktignok ikke så mye til det, da spillet er ganske lett på de første tre brettene. Så blir det blodig vanskelig på brett fire, og da sier det sannsynligvis stopp for 90% av spillerne. For gøy valgte jeg til slutt å aktivere evig energi (jeg brukte ikke en original kopi), så jeg fikk se hele spillet. Det tok jo bort hele mestringsfølelsen, så det var ikke kjempegøy. Men jeg fikk sprengt Draconus.

I denne lydløse videoen jukser jeg ikke, men jeg spiller på den letteste vanskelighetsgraden og får derfor lov til å fly gjennom «landskapet» på brettet uten å miste energi.

Ikke så gøy, altså

Menace er med andre ord egentlig ikke så mye å snakke om, sånn utenom at det var GTA-utviklerens første spill. Men for å være litt positiv til slutt: Jeg liker pikselkunsten godt, og fiendeutvalget er fantasifullt og variert. Musikken er også kul, hvis man liker energiske gitar-samples, selv om den blir ensformig. Rent teknisk er det heller ingenting å si på det, alt går silkemykt og det er ofte mange animerte ting på skjermen samtidig Jeg skjønner at folk ble imponert i 1988.

Spillets fiender er abstrakte. Her er det noe som ser ut som CD-plater.
Spillets fiender er abstrakte. Her er det noe som ser ut som CD-plater.

Selv om maskinvaren var på plass, var det heller ikke spesielt mange gode spill i sjangeren på Amiga på den tiden, og det er jo lett å glemme. Ved siden av kanskje Katakis, fra ikke helt ukjente Factor 5, var nok Menace det beste spillet i sitt slag på Amiga i 1988. Slikt påvirker jo hvor villig man er til å bite tennene sammen og takle ting jeg i dag finner uutholdelige.

Spillets høydepunkt er forresten det tredje nivået, som bør være kjent for alle som har spilt Lemmings på Amiga og kommet til brettet MENACING!!, der grafikken og musikken er hentet rett fra Menace (musikken har fått noen små modifikasjoner). Verdens største stilkrasj, strengt tatt, men ganske kult likevel.

Menace solgte uansett relativt solide 20 000 kopier på flere plattformer. Ikke enorme tall, men dette var andre tider med andre utviklingsbudsjetter (selv om distribusjon og produksjon var mye dyrere igjen). Inntektene la dermed grunnlaget for videre satsing på DMA Design, og fast utgivelsesavtale med Psygnosis.

Hadde det ikke vært for dette, aner jeg ikke hva den største spillutgivelsen i 2026 ville vært, men den hadde i alle fall ikke hett Grand Theft Auto VI.

  • Vi har også et tilbakeblikk på DMA Designs mest kjente spill før GTA, nemlig Lemmings
  • Og et tilbakeblikk på en av deres ukjente perler, Hired Guns

Liker du å lese om de mindre kjente retrospillene i tillegg til klassikerne? Støtt meg gjerne på Ko-Fi slik at jeg kan lage mer stoff som dette! :)

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Finn ut mer om hvordan kommentardataene dine behandles.