En prat med Gary Carlston fra Brøderbund

Vi har intervjuet en av grunnleggerne av klassikerfabrikken Brøderbund.

Brøderbund var ikke blant de mest produktive spillutgiverne på åtti- og nittitallet, men det var en utgiver som alltid var forbundet med kvalitet. Selskapet ga ut spill som Lode Runner, Choplifter, Karateka, Prince of Persia, Wings of Fury, SimCity, Where in the World is Carmen Sandiego og Myst, og med perleutgivelser som dette var de i aller høyeste grad med å prege spillmarkedet.

Brøderbund ble grunnlagt i 1980, av brødrene Doug og Gary Carlston. Selskapet holdt det gående til langt utpå nittitallet, men etter diverse oppkjøp ble de til slutt lagt ned rundt tusenårsskiftet, og mange av merkevarene deres ble solgt til Ubisoft.

Doug, Cathy og Gary Carlston. Bilde via Videogame History Foundation.
Doug, Cathy og Gary Carlston i 1983. Bilde via Videogame History Foundation.

Gary Carlston

Vi har vært heldige nok til å få tatt en prat med Brøderbunds medgrunnlegger, Gary Carlston, som har vist seg å være en interessant person med mye historie å fortelle. Vi starter samtalen med et skandinavisk sidespor:

Först och främst pratar du svenska?

Jag brukade prata svenska. Jag var där mellan sjuttio två and sjuttio sex. Men det var länge sedan.

Hva var grunnen til at du var så lenge i Sverige?

Jeg tok et college-kurs som het Scandinavian Languages and Literature, men trivdes ikke på skolen i det hele tatt. Vietnam-krigen raste, og jeg støttet ikke vår involvering der. Så jeg fikk lyst til å dra til Sverige en stund. Jeg droppet ut av skolen og fløy til Sverige med bare 90 dollar i lommeboka. Der traff jeg tilfeldigvis en amerikaner på gata, og spurte om han visste hvor jeg kunne få spilt litt basketball. Han ba meg om å møte ham på et treningsstudio klokka ett neste lørdag. Det ene ledet til det andre, og jeg endte opp med å bli trener for et svensk kvinnelag i toppserien i basketball (noen måtte gjøre det).

Wow, det var litt av en ting å ha på resymeet sitt! Hvilket lag var det?

Gary Carlston sammen med noen av jentene fra KFUM Söder. Bilde: KFUM Söder.
Gary Carlston sammen med noen av jentene fra KFUM Söder. Bilde: KFUM Söder.

Laget het KFUM Söder, og de vant det svenske mesterskapet det første året jeg var der (jeg var assistenttrener da) og endte opp i topp to eller tre etter det. Resymeet mitt imponerte aldri noen, det var derfor jeg gikk med på å jobbe med broren min på Brøderbund – jeg klarte ikke å få meg jobb [i USA].

Jeg dro uansett frem og tilbake mellom Sverige og universitetet i Boston, og ble omsider ferdig med skolen. Jeg var omtrent fire år i Sverige.

Du var også innom Norge?

En gang tok jeg en fantastisk sykkeltur fra Stockholm til Åndalsnes. Jeg opplevde det som merkelig at jeg kunne snakke svensk hele kvelden med noen som snakket norsk, men så kunne jeg dra 400 meter ned i gata og klarte ikke engang å bestille meg noe å spise fordi vi ikke forsto hverandre der.

Jeg hadde en morsom opplevelse på toget tilbake til Sverige, som jeg måtte ta fordi sykkelen min falt fra hverandre. En eldre norsk kvinne satt ved siden av meg, og spurte meg flere ganger hvor i Norge jeg var fra, siden hun ikke kunne skjønne dialekten min. Så viste det seg at det var en stor overraskelseskontroll på grensa, og hun sa bare til grensevaktene «åh, vi er begge norske!», så vi slapp å vise passene våre. Visumet mitt hadde gått ut på dato, så hadde det ikke vært for henne så hadde jeg ikke sluppet inn i Sverige igjen.

Det minner meg om en lærer jeg hadde på college som, da jeg spurte ham hvor mange språk han kunne snakke utenom engelsk, svarte «Åtte! Og alle er norske!»

Brøderbund-logoen.
Brøderbund-logoen.

Brøderbund

Så over til det vi egentlig skulle snakke om, Brøderbund. Hvordan og hvorfor startet dere selskapet?

Broren min, Doug, hadde skapt et par spill i en serie ved navn The Galactic Saga. Han ønsket også å utvikle programvare for advokatfirmaer. Spill skulle egentlig bare være en sidegreie.

Bør vi kalle selskapet Brøderbund, Broderbund eller Br0derbund?

Brøderbund.

Hvor kom navnet fra? Som en nordmann har navnet alltid fascinert meg.

I The Galactic Saga var det en gruppe med stort sett onde handelsfolk, som Doug kalte The Brøderbund (jeg husker ikke helt hvordan han stavet det opprinnelig). Meningen var at navnet skulle skape en følelse av ondskap, og ble hentet fra sørafrikanske Broederbond, en afrikaanergruppe som hadde tatt over statforvaltningen i Sør-Afrika, og etter hvert også hele landet [gruppen var for raseskille og arbeidet i kulissene, men i 1978 ble de «avslørt» i boken The Super-Afrikaners, Inside the Afrikaner Broederbond – red. anm].

Galactic Empire, Brøderbunds første spillutgivelse. Bilde: Mobygames.
Galactic Empire, Brøderbunds første spillutgivelse. Bilde: Mobygames.

Da vi etter hvert startet selskapet vårt foreslo jeg at vi skulle gjøre stavemåten mer skandinavisk, og i tillegg litt mer inspirert av datamaskiner siden nulltallet på datidens maskiner så ut som en Ø. Den tredje broren vår, Don, hadde laget et Apple-spill og investerte 500 dollar i selskapet vårt. Så vi stjal Tre Kronor for logoen, og brukte navnet som «et forbund av brødre». Hvis vi hadde visst at vi kom til å oppnå suksess, ville vi ikke brukt det navnet ettersom vi endte opp med å få en god del kritikk på grunn av den sørafrikanske koblingen.

Hva var din rolle i Brøderbund, og hvordan endret den seg i årenes løp?

Jeg startet med å ha ansvar for salg, og kjørte opp og ned vestkysten på jakt etter databutikker – de poppet opp så raskt i 1980 at du ikke kunne finne dem i noen kataloger. I august 1982 brakk jeg beinet mens jeg spilte fotball i Golden Gate Park, og var borte fra jobben i tre måneder. Da jeg kom tilbake bestemte vi at vi trengte vår egen produktutvikling i tillegg til å gi ut spillene folk sendte oss.

Dette spillet kom opprinnelig til Apple II.
Choplifter, en av Brøderbunds tidlige suksesser. Her på Apple II.

Innen 1984 var jeg utbrent med stress – selskapet hadde vokst til å ha flere hundre ansatte og jeg hadde bare tid til å styre med folk i stedet for å gjøre noe kreativt med programmererne. Dessverre hadde vi signert en investeringsavtale med en gruppe risikokapitalister som innebar at hvis jeg eller broren min skulle beholde aksjene våre måtte vi jobbe i ledelsen i selskapet, så jeg sluttet.

Så du mistet aksjene dine?

Ja, jeg måtte forbli i ledelsen ellers mistet jeg aksjene. De kjøpte 90% av aksjene mine for 0,19 dollar per aksje. Senere gikk prisen helt opp til 156 dollar per aksje. Jeg fikk kjøpe tilbake noen av aksjene mine, for en høyere pris, etter at jeg kom tilbake.

Når og hvorfor gikk du tilbake?

Cirka atten måneder senere var det to ting som fikk meg tilbake. Den første var at Where in the World is Carmen Sandiego, et spill utviklet basert på en idé jeg hadde før jeg forlot selskapet, ble en stor suksess. Så omdømmet mitt i selskapet og hos investorene ble forbedret. Den andre var at selskapet ikke hadde utviklet noen nye produkter, og jeg følte at jeg kanskje kunne få dem tilbake på riktig spor.

Jeg ble der i tre eller fire år til, men det ble for mye stress å jobbe samtidig som jeg hadde familie, og det sluttet å være gøy. Carmen Sandiego ble utviklet for under 100 000 dollar, og fem år senere kostet det millioner å lage spill. Det gjorde at alle ble mye mer stresset.

Coverbildet til Where in the World is Carmen Sandiego. Bilde: Mobygames.

Carmen Sandiego

Vi må selvfølgelig høre mer om Where in the World is Carmen Sandiego, som endte opp som kanskje den mest populære merkevaren til Brøderbund. Spillet ble utviklet av Dane Bigham basert på Gary Carlstons idé, og det som er litt morsomt er at Bigham etter hvert ble veldig skeptisk til spillet og trodde det kom til å floppe.

Delte du noensinne Bighams skepsis, eller hadde du full tro på prosjektet fra start til mål?

Jeg husker ikke helt hva jeg tenkte om spillets muligheter, men jeg forstår hvorfor han var urolig. Vi endret lønnssystemet vårt på den tiden, slik at programmererne våre måtte jobbe for en fast lønn uten «royalty»-inntekter. Men vi lot hver programmerer få et siste prosjekt der de fikk «royalties» i tillegg til lønn, så dette var Danes siste sjanse for en stor utbetaling, og hvis prosjektet floppet ville han ikke få noe ekstra.

Jeg vet han endte opp med å tjene minst én million dollar på «royalties» fra Carmen, så jeg tror han var fornøyd til slutt. Dane og jeg er fortsatt venner, jeg spilte på ishockeylaget hans frem til seks år tilbake, da jeg pensjonerte meg etter min tredje skulderskade.

Det var modig å legge World Almanac med i spillboksen til Where in the World is Carmen Sandiego, hvordan kom den ideen og angret dere noensinne (med tanke på distribusjonskostnader og slikt)?

The World Almanac var hele poenget med spillet. Det var en fascinerende og dårlig organisert bok som vi brukte for å finne svarene på alle spørsmålene vi i dag får fra internett. I oppveksten spilte jeg geografiquiz sammen med brødrene mine, og vi brukte almanakken for å finne svarene. Jeg følte i tillegg at amerikanske barn trengte å bli bedre i geografi.

PC-versjonen fra 1988.
Where in the World is Carmen Sandiego, her på PC.

Distribusjonskostnader var ikke et problem, slik jeg husker det. Det morsomste med hele greia var å finne riktig almanakk for produktet. Den store bokutgiveren Simon & Schuster hadde lagt press på oss for å kjøpe selskapet vårt. Vi hadde sagt nei. Men så ringte vi dem for å høre om vi kunne få i stand en avtale der deres almanakk ble inkludert med Carmen og vi kunne få volumrabatt. De, altså presidenten og visepresidenten, var ganske avvisende, og sa «gå og spør deres lokale bokhandler for rabatt». Åpenbart ville det ikke hjelpe mye med én bok. Så vi ordnet en avtale med en annen utgiver, og de solgte over fire millioner almanakker [gjennom Carmen Sandiego].

Hvordan endte Carmen Sandiego opp i skoler, bøker og på TV?

Jeg kjenner TV-biten, siden det var den siste avtalen jeg fikk i stand før jeg forlot selskapet i 1989. Det de likte med avtalen var at de slapp å betale oss noe. Det vi likte var at alle ungene så på TV, og så kjøpte spillene våre etterpå. Det var en fin vinn-vinn. Søsteren min, Cathy, hadde ansvaret for distribusjonen ut til skolene, og hun døde dessverre for 30 år siden, så jeg har aldri fått sjansen til å helt skjønne hva hun gjorde for å promotere Carmen. Min forståelse er at barn og lærere i stor grad tok med seg Carmen inn i skolene via «bakdøren», for å si det slik, ikke fordi skolene kjøpte store mengder kopier og ba lærerne om å bruke dem. Men det var kanskje bare i starten.

Vi har forresten et tilbakeblikk på Where in the World is Carmen Sandiego på norsk…

Joachim har selvfølgelig rett i at spillet er veldig lett for de som kan litt geografi. Men det kan ikke amerikanerne.

Hopp!
Prince of Persia, en annen Brøderbund-suksess.

Brøderbund og … Tetris?

Sa dere nei til noen spill du senere skulle ønske dere hadde gitt ut?

Jeg var redd for at du skulle spørre om det. Hva med de verdensomspennende Tetris-rettighetene for 50 000 dollar? I tillegg sa vi nei til The Oregon Trail. Grafikken var primitiv på det tidspunktet, men det er fortsatt populært, så det er åpenbart at det hadde vært verdt det å få rettighetene og fikse det opp.

Ettertiden har bevist at det var dumt å si nei til Tetris, men husker du hvorfor dere gjorde det?

Den enkle grunnen er at jeg aldri var flink i Tetris. Jeg har hørt hvor komplisert situasjonen for rettighetene var fra folk som har sett Tetris-filmen, men det ble ikke presentert slik for oss. Det var «Her, for 50 000 dollar kan dere få dette spillet». Folk har fått meg til å føle meg bedre ved å fortelle om alt Henk Rogers måtte gå gjennom for å sikre seg rettighetene, men ja. Jeg skulle ha akseptert det spillet.

Et tidlig plattformspill.
Gary Carlstons Brøderbund-favoritt, Lode Runner. Her på Commodore 64.

Hva er favorittspillet eller -serien fra Brøderbund (utenom Carmen Sandiego)?

Lode Runner. Jeg elsket at spillerne kunne lage sine egne brett.

Hva er du mest stolt av fra din tid i Brøderbund?

Profesjonelt sett er det Carmen Sandiego, for det var min idé. Men personlig liker jeg det faktum at 22 par giftet seg etter å ha møtt hverandre hos Brøderbund mens jeg jobbet der.

Hva var kjerneverdiene som definerte Brøderbund?

Ærlighet og respekt. Spesielt overfor kvinner. Det er det jeg hører fra tidligere ansatte, selv i dag.

Brøderbund var store på plattformer som Apple II og Commodore 64. Husker du når PC-en begynte å dominere?

Jeg er ikke sikker. Det var vel midt på åttitallet en gang.

Carlston er stoltest av arbeidet sitt med Carmen Sandiego-serien.
Carlston er stoltest av arbeidet sitt med Carmen Sandiego-serien.

Følger du med på den moderne spillindustrien, og har du noen tanker om den?

Nei, det gjør jeg ikke. Jeg mister raskt interessen for ting. Det jeg leser er at folk blir veldig avhengige, og vi har en hel generasjon unge som fortsatt bor med foreldrene sine og spiller dataspill. Jeg er vel egentlig glad for at jeg raskt mister interessen for ting.

Du nevnte fotball, har du noen favorittlag i Europa eller USA?

Jeg opplever at hver gang jeg får et favorittlag, begynner de å spille dårlig. Først var det Tottenham, så Chelsea. Begge startet å tape, så jeg startet å følge med på Bayern München – spesielt under pandemien, siden Bundesliga var den eneste ligaen som holdt det gående og var tilgjengelig på TV i USA. Men så virket det som de begynte å vinne for mye igjen, så jeg vet ikke hvem jeg skal heie på lenger (de har stoppet å vinne alt nå, da). Jeg opplever at jeg liker å følge med på spesifikke spillere, som Haaland, Lewandowski, Son og noen andre, og så heier jeg bare på lagene de til en hver tid spiller på.

Takk for tiden din!

Vi spurte forresten KFUM Söder om de hadde noen bilder fra Carlstons tid i klubben, og de var hyggelige nok til å sende oss disse:

 

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.