Inntrykk: The Witness

The Witness er et spill som byr opp til dans for enhver som liker å skrive om spill.

Her skal det ikke stå på noe: spillet er mer malerisk enn The Wind Waker, eier en uimotståelig opphavsmyte, og tråkker til med seksti bilder i sekundet gjennom en spillmotor som – selvfølgelig – er skrevet fra bunnen av. Indieverkstedet Thekla viser hvor godt det kan gjøres, og hoveddesigner Jonathan Blow beviser at stemningsmettede Braid ikke var et blaff.

Prima vare.

Og jeg elsker The Witness. Det er et spill som har grepet oppmerksomheten min, men mer vesentlig, smaksløkene mine, og klødd dem akkurat slik bak øret som de liker så godt, i mange titalls timer.

screenshot05Et ekko av klassisk design

Som gammel Myst-fanatiker er det nesten umulig å ikke se The Witness som en hyllest til, og bearbeidelse av, Cyans banebrytende designetos fra 20 år tilbake.

Mysts stille revolusjon innen historiedrevne spill fikk mye oppmerksomhet som en pådriver for grafikk, video og CD-ROM, men spillet hadde også en minimalistisk, brukervennlig design som ønsket velkommen et bredere publikum. Det var lett å lære å spille: pek-og-klikk var alt du behøvde å kunne. Handlingsrommet var samlet i ett eneste verb: eventyrsjangerens tradisjonelle trykk-på/dra-i/dytt/plukk-opp var alle samlet i en enkel musepeker, som endret funksjon ettersom du beveget den over objekter på skjermen.

The Witness er fullt av visuelle referanser til Myst og dets oppfølgere, men viktigere er hvordan det låner denne minimalistiske tilnærmingen. Du våkner av uvisse grunner opp i en tunnel på en øy hvor du tilsynelatende er alene. Verdenen er fra begynnelsen statisk og død, og din eneste evne til å påvirke er å tegne streker.

Mange muligheter utelukkes umiddelbart: Du kan ikke hoppe, klatre, krype, eller gjøre andre ting man gjerne er vant med i førstepersonsspill. Du kan vandre, og du kan tegne.

Derfra velger The Witness å la det være opp til deg. Hvor skal du gå? Hva skal du tegne?

screenshot06Som en rotte i en labyrint

Spredt rundt på øya finner du en serie med paneler, og på panelene, symboler. Symbolene gir deg rammene for hvordan streken skal snirkles, men det er ingen som forteller deg hva symbolene betyr. Av og til framgår det av sammenhengen, og av og til må du prøve deg fram og danne dine egne hypoteser.

Informasjonen du trenger er alltid tilgjengelig, men ikke alltid framfor deg. I blant er det beste du kan gjøre å ta en pause, og vandre annensteds. Siden, når du vender tilbake til panelet som satte deg fast, kan det hende det fremstår i et nytt lys, eller du har samlet nye mentale verktøy du kan prøve ut.

Øyeblikket som blir sittende i kroppen er imidlertid når du endelig har funnet den rette løsningen: Streken på skjermen har fullført sin lille reise over panelet, og løsningen du har foreslått er korrekt.

I et mikrosekund skjer det ingenting.

Så gir panelet en lyd fra seg. Lyden sier, som om med en guds uhørlige, mektige røst:

«RIKTIG. VEL GJORT.»

Hjertet gjør et intenst lite hopp, og en tilfreds varme sprer seg i brystet som et hurtigvirkende narkotikum.

Og deretter: suget etter å gjøre det igjen. Neste panel.

Det blir ikke mindre avhengighetsskapende av at hver løste gåte gjerne låser opp den neste. Panelene er i mange tilfeller direkte hektet sammen med lysende strømkabler, hvilket gjør det enkelt å finne neste oppgave. Det blir lett slik at man vikler seg gjennom en hel serie paneler, mens den virkelige verden utenfor vinduet svinner.

Dessuten har spillet en god rytmesans – tung-lett-lett, tung-lett-lett. I stedet for at alt bare blir vanskeligere og vanskeligere, beriker det åpenbare og det nesten-umulige hverandre gjennom hele spillet.

screenshot17En serie av «hæ»-øyeblikk

De aller mest fandenivoldske gåtene er dem jeg husker best når jeg ser tilbake på kartlagt farvann. The Witness serverer med fryd gåter som synes komplett umulige – det er nemlig nettopp disse som skaper rom for aha-øyeblikkene og driver den ovennevnte utløsningen av velbehag.

Spillets favorittspørsmål er: «Hva er det du ikke ser her?»

Generelt blir effekten sterkere jo mer man har måttet drøvtygge sine antakelser før man finner løsningen, og om gåten krever penn og papir for å virkelig få oversikt og kartlegge antakelser og mellomresultater, blir tilfredsstillelsen ikke noe mindre av den grunn – snarere tvert imot. I sine beste øyeblikk er spillet til og med innom smaken av ærefrykt. I brøkdelen av et sekund er det angst blandet inn med endorfinene: «Hva skjer nå?»

I tillegg til panelgåtene, inneholder The Witness også en rekke mer ulne, vidtrekkende gåter og mysterier. Hvorfor er du her på øya? Hva skjedde? Hvor er alle sammen? Spillet viser deg etterhvert lydklipp og tegninger du kan bruke til å skape dine egne teorier, men jeg synes ikke denne kontekstualiseringen er like gjennomført og tilfredsstillende som veven ellers. Det er viktig for totalopplevelsen at tematiseringen er til stede, men for min del føltes den ikke alltid helt integrert med resten av reisverket.

Intellektets Disneyland

Visuelt bringer The Witness sammen forkjærligheten for fordums arkitektur fra Journey, de rene, sterke fargene fra The Wind Waker, og den intrikate, påkrevde romforståelsen fra Riven. Resultatet er en verden hvor det er skjønnhet å finne uansett hvor du retter blikket, men også en verden som engasjerer og utfordrer som spillrom – det å utforske og oppdage de romlige sammenhengene byr på sin egen form for glede.

Naturen og arkitekturen på øya er idealisert på en måte som oser menneskelig inngripen og kunstig virkelighet. Dette stedet er på en måte for perfekt og formfullendt, som en slags gåte-fornøyelsespark, en kunstig skjærsild.

Likevel er den sterkeste følelsen jeg sitter igjen med av plassen jeg har besøkt, realitet, sanselighet, håndgripelighet. Illusjonen fungerer, og jeg aksepterer dette som en mulig virkelighet – jeg tror på denne øya. Jeg ønsker å bruke tid i The Witness’ verden, og jeg ønsker å se mer av den.

Det estetiske blir dermed pådriver for å løse flere gåter: Selv om jeg blir sittende fast, er det såpass trivelig simpelthen å være her at jeg har tålmodighet til noen minutter til.

screenshot03Konklusjon

The Witness er et fengslende spill. Det belønner ikke bare logisk sans, men også nysgjerrighet og oppmerksomhet – det er som om spillmakerne stiller spilleren det samme spørsmålet, igjen og igjen, med et lurt smil: «Har du fulgt med?»

Spillet bygger en enkel, men trollbindende virkelighet med lag på lag med symboler, stemninger og gåtemekanikker, og lar resten være opp til deg. Opplevelsen drives av din egen motivasjon til å se mer, men i motsetning til gåteeventyr flest, er ikke gåtene først og fremst til stede for å hindre deg i å se neste del av historien – gåtene er The Witness. Spillet vet at god gåteløsning er sin egen belønning.

Og for en belønning det har blitt.

The Witness er tilgjengelig på PC og PlayStation 4. Vi har testet PlayStation 4-versjonen. Skjermbildene i saken er offisielle bilder fra utvikleren.

Relaterte innlegg

2 kommentarer om “Inntrykk: The Witness

  1. «Som gammel Myst-fanatiker er det nesten umulig å ikke se The Witness som en hyllest til, og bearbeidelse av, Cyans banebrytende designetos fra 20 år tilbake.» <- Dette er jeg faktisk veldig uenig i. Ble veldig skuffet når jeg skjønte at The Witness har valgt et totalt annerledes design, og alle kommentarer jeg har sett angående Myst og The Witness går jo på observasjoner om at de ikke har noe som helst med hverandre å gjøre (bortsett fra at du er alene på en øy…. ). Ser en del kommentarer som sier det har mye til felles designmessig med RHEM-spillene, da.

    For meg er dette et rent gåtefokusert spill, med en type gåter, og en okay måte å låse opp informasjon om nye regler. Historien, hvorfor man er der og hva som har skjedd der tror jeg ikke engang Blow har tenkt på, eller så later han som han er smartere enn han egentlig er. Det blir så pretensiøst og oppstykket at jeg nekter å tro han har hatt en plan for noe som helst, og jeg -liker- pretensiøs kunst. Synes også det blir for monotont i lengden, og gåtene gir ikke noe rom for kreativitet, noe som for eksempel Infinifactory gjør på en genial måte. Men, om jeg vil løse noen 2D-labyrint-gåter så er det fantastiske saker.

Legg inn en kommentar