Tilbakeblikk: Warlords

Verden er ikke stor nok for alle åtte, i strategiklassikeren Warlords.

Turbaserte strategispill har ofte hatt rykte på seg for å være for de spesielt interesserte – folk som er villige til å sette seg ned med tykke manualer og lære seg kompliserte grensesnitt. Men rett som det er dukker det opp et strategispill som bryter med denne oppfatningen, og blir svært populært både hos erfarne strategispillere og folk som vanligvis foretrekker spill av den enklere sorten. Kjente serier som Heroes of Might & Magic, Civilization og Advance Wars er alle eksempler på omfattende og langt fra ukompliserte spill som likevel favner svært bredt.

Reklame for Warlords.
Reklame for Warlords.

Et tidlig strategispill som brøt ut og ble allemannseie er Warlords, som ble lansert i 1990 for PC og Amiga. Spillet la grunnlaget for en lang og overraskende kronglete serie, som inkluderer alt fra sanntidsstrategispillet Warlords: Battlecry til det sjangerbrytende hjernetrimspillet Puzzle Quest: Challenge of the Warlords. For å kjapt plassere Warlords i spillhistorien, kan vi si at det kom en stund før Civilization, men etter Empire: Wargame of the Century (som var den viktigste inspirasjonskilden for Civilization).

Warlords kom dessuten omtrent samtidig med et annet viktig spill, nemlig fantasy-strategispillet King’s Bounty. Da King’s Bounty-skaperne senere ga ut det langt mer kjente Heroes of Might & Magic, fungerte det omtrent som en perfekt kombinasjon av King’s Bounty og Warlords.

Krigersk strategi

Som navnet Warlords tilsier, er ikke dette et spill for pasifistene. Spillet gir deg rollen som en krigsherre i fantasilandet Illuria, et mildt sagt utrivelig sted der alle hater alle. Du får ta kontroll over en av åtte ulike fraksjoner, og kan velge mellom sjarmerende typer som skogsalvene (som ønsker å leve i harmoni med naturen, noe som involverer å utrydde alle andre intelligente vesener) og stormkjempene (som ikke kan fordra noen som er kortere enn dem selv – altså alle andre – og naturlig nok vil renske verden for slikt svineri).

Sammenlignet med noen av de andre fraksjonene virker Sauron-aktige Lord Banes motivasjon for å søke verdensherredømme nesten sjarmerende: Som en ond hersker må han simpelthen bare følge tradisjonen og rette seg etter forventningene.

Warlords på Amiga.
Warlords på Amiga.

I motsetning til i mange andre strategispill, er spillkartet i Warlords det samme hver gang du spiller. Det er heller ikke symmetrisk balansert – hver fraksjon har sin egen unike startby, og hvordan spillet ditt utvikler seg vil i stor grad avhenge av hvem du velger å spille. Lord Bane har for eksempel sitt eget lille Mordor-aktige land helt innegjerdet av fjellkjeder. Det betyr at ingen kan true ham i starten, men også at det tar lang tid før han kan spre vingene skikkelig selv, da fjellene er en like stor hindring for ham som de andre.

Menneskene starter på sin side ved kysten, og kan tidlig begynne å tenke på å bruke skip for å spre seg i nye retninger, mens alvene starter i en skog omkranset av fiender, og må regne med å slåss for å overleve fra tur én. «Learn to hate,» skriver manualen i sine spilltips for den fraksjonen.

Du må umiddelbart starte erobringen

MS-DOS-versjonen av Warlords.
MS-DOS-versjonen av Warlords.

Hver fraksjon starter med én by, og må snarest mulig prøve å erobre noen av de mange nøytrale byene som befinner seg rundt dem. Spillet er nemlig et evig våpenkappløp der det er om å gjøre å pumpe ut så mange krigere som mulig, og jo flere byer du har, jo mer kan du bygge. Individuelle byer gir deg også ulike rekrutteringsmuligheter, og mens de aller fleste lar deg trene opp enkle fotsoldater er det kun et fåtall som tillater konstruksjon av skip eller rekruttering av kavaleri.

Jo mer «eksklusive» enhetene en by kan bygge er, jo viktigere er det å sikre at den ikke havner i fiendens hender. Heldigvis kan man bygge opp ekstra forsvarsverker i viktige byer. Og ja, man kan også legge dem fullstendig i grus om man er ekstra desperat og/eller drittsekk.

Ulike byer kan bygge ulike typer enheter.
Ulike byer kan bygge ulike typer enheter.

I tillegg til at kartet er fullstappet av nøytrale byer, har det også ruiner og andre mystiske bygninger. Disse kan du utforske med heltekarakterer – hver fraksjon starter med én helt, og kan potensielt rekruttere flere underveis – som forhåpentligvis klarer å overvinne vokterne og sikre seg belønningene inni. Slike belønninger kan være alt fra våpen og rustninger som forbedrer heltenes egenskaper til mektige nye allierte. Har du ekstra flaks, kommer du ut av ruinen med en drage eller to under din kontroll. Da passer det alltid godt med en ond latter.

Warlords er så godt som fritt for diplomati. Du kan erklære krig mot én spesifikk fraksjon, for å utbasunere til verden at det er disse folkene du virkelig misliker, men det finnes verken fred eller allianser i dette spillet. Du kan når som helst angripe alle andre, og alle andre kan når som helst angripe deg. En egen skjerm viser hva de andre fraksjonene mener om deg, og det beste du kan håpe på er at de ikke mener noe særlig overhodet. Samtidig lønner det seg å velge sine mål med omhu, for jo flere som hater deg, jo mer tyn må du regne med å få.

Hver fraksjon har sine egne borger og farger.
Hver fraksjon har sine egne borger og farger.

Et enkelt kampsystem

Kamp er heller ikke spesielt komplisert. Hver enhet har en viss mengde styrkepoeng – de svakeste har typisk tre slike, mens de absolutt beste har ni. Så kastes virtuelle tierterninger for hver enhet, og hvis resultatet er høyere enn motstanderens antall styrkepoeng, teller det som et treff. Den første som får to treff, vinner.

Uh-oh!
Uh-oh!

Men systemet har litt mer dybde enn som så. I de aller fleste tilfellene er det nemlig en hel rekke ekstra faktorer som påvirker de faktiske styrkepoengene en enhet tar med seg inn i en kampsituasjon. Noen typer enheter trives for eksempel godt i enkelte typer terreng og dårlig i andre, og noen typer terreng (samt forsvarsverker) vil også favorisere forsvareren. Her kommer også den eneste reelle forskjellen mellom fraksjonene inn i bildet – alle unntatt én fraksjon har enkelte typer terreng der de kjemper bedre, og enkelte der de kjemper dårligere.

I tillegg kan (og bør) man sette enhetene sammen i hærer, som kan bestå av opp til åtte individuelle enheter. Da vil alle enhetene i gruppen få ekstra bonuser om den for eksempel inkluderer en flygende enhet. Så der en pegasus for eksempel ikke er noen spesielt heftig kampenhet i seg selv, vil den automatisk fungere som luftstøtte for alle andre enheter i samme hær. Andre magiske enheter gir også bonuser, og det samme gjør helter – der både heltens egen styrke og eventuelle magiske gjenstander påvirker bonusen ytterligere.

Når to hærer møtes til dyst, fungerer slaget i praksis som en serie dueller mellom én og én enhet, helt til den ene siden har blitt utslettet fullstendig. Det er alltid de svakeste enhetene som møtes først, mens de sterkeste spares til slutt, og etter hver runde i slaget får den vinnende enheten fra forrige duell full helse igjen. Kamp er, om ikke annet, veldig sivilisert i dette spillet.

Kamp. Her kjempes det om en by, så forsvarerne kan ha flere enn åtte enheter (da hver by dekker fire ruter).
Kamp. Her kjempes det om en by, så forsvarerne kan ha flere enn åtte enheter (da hver by dekker fire ruter).

Det er viktig å understreke at uansett hvor mange bonuser en enhet får, vil den aldri kunne ha mer enn ni styrkepoeng. Men dette betyr uansett at sammensetningen av hærene dine er en av de viktigste strategiske vurderingene du gjør – selv de enkleste fotsoldatene blir svært formidable på slagmarken om de ledes av en god helt, har luftstøtte og kanskje også kjemper i terreng de trives med.

Terningene avgjør

Systemet gir deg altså mange muligheter til å dytte oddsene i din favør, men siden det til syvende og sist er terningene som avgjør, kan du aldri ta noe for gitt. På samme måte som du på ett eller annet tidspunkt kommer til å rulle en ener og spidde deg selv med eget sverd i Dungeons & Dragons eller ser en romersk falanks overvinne bombeflyet ditt i Civilization, vil du garantert oppleve at en bonde med høygaffel dreper dragen din i Warlords. Ingen enheter er udødelige, og det er i praksis bare et spørsmål om tid før de kverkes. Dette gjelder også helter.

Alt i alt er Warlords et enkelt spill, spesielt sammenlignet med moderne strategispill. Men det har mange fiffige detaljer. Helter kan for eksempel ri på flygende enheter og dermed fly rundt og snappe skatter foran nesa på fiendehelter som må traske gjennom sumper og skoger. Det er også kult at hvis du tar over en viss del av kartet, vil dataspillerne be deg om fred, og du vinner spillet. Men om du nekter å godta tilbudet (fordi du vil ha alt!), vil alle de gjenlevende dataspillerne legge interne stridigheter til side og alliere seg mot deg!

Nei, helten kan ikke svømme.
Nei, helten kan ikke svømme.

Som enspillerspill er Warlords rimelig solid – de datastyrte fraksjonene (som man kan spesifisere intelligensnivået til individuelt) byr på rikelig med utfordringer, og hvert spill vil utspille seg på sin egen unike måte. Men det er nok likevel som flerspillerspill at Warlords huskes best. I teorien kan alle åtte fraksjoner spilles av mennesker, og med en gang slike kommer inn i bildet blir det raskt mer interessant, med allianser, samarbeid, diskusjoner og bitre feider.

Siden spillet ikke har noen «fog of war» som skjuler kartet for spillerne, gjør det heller ikke noe at motspillerne ser skjermen din når du spiller – det skaper bare en ekstra nerve, spesielt når du gjør deg klar til å angripe dem og dere sammen får se kampen utspille seg på skjermen mens begge krysser fingrene og prøver å late som om resultatet ikke betyr noe som helst.

I utgangspunktet støttes kun lokal flerspiller på samme maskin («hotseat»), men det fortelles om folk som puttet lagrefilene på disketter og til og med sendte dem i posten til hverandre i klassisk «play by mail»-stil.

I stedet leker han Daenerys og rir på en drage.
I stedet leker han Daenerys og rir på en drage.

Kronglete grensesnitt etter 2019-standard

Å sette seg ned med Warlords i dag er riktignok ikke en udelt positiv opplevelse. Selv om spillets funksjoner er lette å lære seg, opplever i alle fall jeg grensesnittet som unødvendig knotete. Selv etter å ha spilt i lang tid hendte det ofte at jeg endte opp med å flytte tilfeldige hærer når jeg egentlig ønsket å åpne en bymeny, eller plutselig flyttet én enhet alene når jeg egentlig ville flytte en hel hær. Det skal sies at grensesnittet har mange snedige detaljer, som at man kan velge spesifikt hvilke fraksjoner man vil følge med på når dataspillerne tar sin tur, men noen essensielle ting føles langt mer tungvinte enn de burde være.

Etter hvert som riket vokser blir det også veldig mange detaljer å holde styr på, med flere titalls byer som bygger ulike enheter, som igjen kan flyttes individuelt rundt på kartet. Man kan sette individuelle byer til å sende enhetene de produserer til andre byer (da med en viss forsinkelse), og det hjelper. Men så flyttes frontlinjene, og man må gå gjennom byene sine og gjøre det på nytt.

Mye gjøres via toppmenyen.
Mye gjøres via toppmenyen.

At spillet fortsatt kan være gøy å spille er det ingen tvil om, men som mange andre en gang så nyskapende spill lider det under det problemet at mange av spillene det direkte eller indirekte har vært en inspirasjonskilde for i de cirka 30 årene siden det opprinnelig kom ut er betydelig artigere. Som et stykke spillhistorie er det uansett fortsatt interessant, og det representerer en viktig puslespillbit i strategisjangerens utvikling. Derfor er også historien bak spillet en som bør fortelles.

Utviklet i Australia

Warlords ble opprinnelig utviklet av Steve Fawkner, en ung mann fra Melbourne i Australia. Under oppveksten var han en ivrig fan av alle typer spill. Han elsket sjakk og andre brettspill, spilte rollespill og hadde helt siden han som fire-femåring testet en Pong-automat i en lokal pizzasjappe også stor sans for elektroniske spill. I stua fikk han etter hvert leke seg med en Atari 2600, noe som bare forsterket interessen ytterligere, og senere han steget over til datamaskiner der han lærte å programmere på den svært begrensede britiske hjemmedatamaskinen ZX81.

Steve Fawkner begynte å programmere på en ZX81. Bilde: Evan Amos.
Steve Fawkner begynte å programmere på en ZX81. Bilde: Evan Amos.

– En venn av meg veddet at jeg ikke kunne implementere kampsystemet fra Dungeons & Dragons på et system med kun 1 kilobyte med minne. Jeg hadde aldri programmert før, men jeg lærte meg maskinkode på ZX81 og satte sammen noe som fungerte sånn omtrentlig som kampreglene i Dungeons & Dragons. Fyren skylder meg fortsatt 20 dollar, har Fawkner sagt i et intervju.

Mot slutten av 1983 kjøpte han oppfølgeren til ZX81, nemlig den langt mer kjente ZX Spectrum. Det første spillet han skaffet seg for denne datamaskinen var Veronika Meglers klassiske teksteventyr The Hobbit, og Fawkner ble umiddelbart inspirert til å lage noe i samme gate. Tre døgn uten mye søvn senere hadde han skapt et lite eventyrspill som fikk navnet Quest for the Holy Grail. Han fortsatte å fikse på det i noen uker, og endte opp med noe han var ganske så fornøyd med.

Tidlig neste år fikk han laget omtrent et dusin kopier av spillet på kassett, som han tok med til en spillmesse og delte ut gratis til de som var interessert. Denne versjonen hadde en Shareware-aktig beskjed i oppstarten, der spillerne ble oppfordret til å kopiere spillet videre, og sende fem australske dollar til Fawkner om de likte det.

– I løpet av de neste fire-fem månedene fikk jeg rett som det var et brev i postkassen med fem dollar i, og endte opp med å «selge» 32 kopier.

Blodige ikoner på Amiga-versjonen.
Blodige ikoner fra Amiga-versjonen. I bildet til venstre er disk-ikonet aktivert, til høyre har jeg klikket på spillikonet.

En ekte indie-utvikler

I Fawkners øyne var dette en suksess. Flere av de som betalte for spillene hans la dessuten ved brev med tilbakemeldinger og ønske om å få beskjed når han lagde nye spill, så han fortsatte å lage og distribuere spill på samme måte i flere år, med en stadig større gruppe lojale kunder.

Tittelskjermen er basert på boksbildet.
Tittelskjermen er basert på boksbildet.

– Det var ekstremt primitivt, men det sørget for gode penger til pizza og øl mens jeg var i tenårene.

Flere år senere hadde han skaffet seg en Amiga, og startet utviklingen av Warlords. For dette spillet hentet han primært inspirasjon fra to spill han spilte mye på denne tiden, nemlig det tidligere nevnte strategispillet Empire: Wargame of the Century og et brettspill som het Dragons of Glory. Warlords har også et lite hint av Mike Singletons undervurderte fantasy-epos Lords of Midnight, som Fawkner hadde spilt på ZX Spectrum.

I 1989 hadde Warlords kommet såpass langt i utviklingen og blitt såpass avansert at Fawkner ble rådet til å prøve å få det gitt ut kommersielt, av en skikkelig utgiver. Han sendte det derfor inn til en rekke spillselskaper, men ingen var interessert. Den unge indie-utvikleren holdt på å gi opp da en venn ved navn Andrew Buttery, som eide en lokal spillbutikk, anbefalte en utgiver han ikke hadde tenkt på – Strategic Studies Group, eller SSG. Dette selskapet fokuserte i stor grad på avanserte krigsspill. Men de hadde også stått for det historisk viktige romstrategispillet Reach for the Stars, så det var ikke helt utenkelig at de ville være interessert i Warlords også.

Fawkner hørte imidlertid ikke noe fra SSG på lang tid. Det viste seg at ledelsen i selskapet raskt hadde avfeid Warlords på grunn av fantasy-preget, men Fawkner hadde flaks. Kopien han hadde sendt inn for vurdering havnet nemlig på ett eller annet vis i hendene til den ti år gamle sønnen til SSG-toppen Ian Trout, og han ble fullstendig hektet. Da Trout oppdaget dette, bestemte han seg for å gi spillet en ny sjanse, og flere uker etter at Fawkner hadde gitt helt opp fikk han en telefon som forandret livet hans: SSG var interessert.

Spillets grensesnitt for produksjon og flytting av ferdige enheter.
Spillets grensesnitt for produksjon og flytting av ferdige enheter.

Videreutviklet i samarbeid med SSG

Fawkner ble så invitert over til selskapets hovedkvarter i Sydney, der han fikk bo hos den erfarne spilldesigneren og -programmereren Roger Keating mens veien videre ble bestemt. Utfallet var at han forlot jobben sin for å fullføre spillet for SSG.

– SSG ga meg en helt fantastisk kontrakt, noe som ikke var overraskende fordi de var en flott gjeng, der vi ble enige om å dele på inntektene.

I løpet av en seksmånedersperiode jobbet SSG sammen med Fawkner for å raffinere spillet. Det trengte blant annet litt skarpere kunstig intelligens. Heldigvis var smarte datamotstandere et av Roger Keatings varemerker, og han tok på seg jobben med å gjøre motsanderne glupere (samtidig som han prøvde å få dem til å spille på det som virket som en intuitiv, menneskelig måte). SSG ordnet også en overføring av spillet til MS-DOS og, etter hvert, Macintosh. En Atari ST-versjon var også under arbeid, men denne ble droppet før lansering.

Utgiveren fikk også gitt spillet litt ekstra grafikk, inkludert tittelskjermen, men var stort sett fornøyd med det Fawkner allerede hadde gjort. Han sto også for lydeffektene selv, samt tittelmusikken i Amiga-versjonen (som visstnok ble laget ved hjelp av en tidlig versjon av det populære musikkprogrammet OctaMED og en MOOG-synthesizer).

Helteskjermen.
Heltemenyen.

Siden Fawkner bodde i Melbourne og SSG-kontorene var i Sydney, besto samarbeidet av lange telefonsamtaler og rikelig 3,5-tommers disketter som ble sendt frem og tilbake i posten.

En suksess på markedet

Da Warlords endelig dukket opp på markedet i 1990, ble det en suksess hos spillpressen. Bladet Amiga Format beskrev det som et dypt og utfordrende krigsspill som samtidig kunne plukkes opp og spilles umiddelbart, mens Computer Gaming World mente at det godt kunne være det beste fantasy-strategispillet på markedet. Rollespillbladet Dragon skrev på sin side at Warlords var «et av få strategispill som vil appellere til alle rolle- og eventyrspillere.» CU Amiga var litt mer lunkne; de beskrev spillet som «ekstremt enkelt,» men også «svært spillbart,» og mente at det passet godt for strategi-nybegynnere.

Alle skrøt av den kunstige intelligensen, men flere påpekte også at det kunne bli litt vel mye å holde styr på etter hvert som man spilte.

Spillet ble uansett en kommersiell suksess, og solgte flere titalls tusen kopier. Fawkner mener salgstallene kan ha bikket 100 000 kopier, noe som i så fall ville vært ekstremt imponerende på to spillplattformer der piratkopiering var standardmåten å skaffe nye spill på. For utvikleren selv var det imidlertid tilbakemeldingene de fikk fra spillerne som virkelig gjorde inntrykk:

SSG hadde et eget blad der de blant annet skrev spilldagbøker fra utgivelsene sine. Warlords havnet på en av forsidene.
SSG hadde et eget blad der de blant annet skrev spilldagbøker fra utgivelsene sine. Warlords havnet på en av forsidene.

– E-post var ikke utbredt som i dag, så folk skrev brev til oss for å spørre når vi skulle lansere oppfølgeren. Vi fikk brev på fire-fem sider, noen skrevne for hånd og andre maskinskrevne, fra folk som hadde forslag til oppfølgeren. Jeg tror det var dette, og ikke selve salgstallene, som virkelig satte meg ut. Det faktum at folk brukte så mye tid på å skrive brev om et spill. Jeg har aldri gjort det. Selv om jeg elsker spill, har jeg aldri skrevet et brev til folkene som lagde dem.

For SSG kom de gode salgstallene svært godt med, da de hadde vært gjennom en vanskelig periode. Distribusjonsavtalen de hadde med Electronic Arts for det amerikanske markedet hadde blitt avsluttet, og det var vanskeligere enn forventet å finne nye distributører. Et par av utgivelsene deres hadde dessuten solgt dårligere enn forventet, og ifølge Fawkner hadde en forretningsavtale gått galt med det resultat at de ikke hadde fått betalt penger de var skyldt. Men med Warlords-suksessen havnet selskapet på rett kjøl igjen.

Flere oppfølgere

Antakeligvis var det klart allerede før lansering at spillet måtte få en oppfølger. Warlords II lot imidlertid vente på seg, ettersom utviklingen viste seg utfordrende. Ironisk nok var dette fordi Fawkner og resten av teamet lyttet litt for mye til alle tilbakemeldingene de hadde fått, og prøvde å implementere alle slags rare funksjoner i oppfølgeren. Spillet hadde for eksempel på ett tidspunkt et avansert system for skogbranner, der vinden påvirket flammenes retning og hele byer kunne bli brent ned.

Mesteparten av dette endte opp med å bli fjernet, og den versjonen av Warlords II som ble lansert i 1993 var en betydelig mer konservativ oppfølger enn hva den kunne ha vært. Skjønt spillet hadde mange omfattende forbedringer hva grensesnitt og presentasjon angikk, og fikk dessuten både innebygd kartredigeringsverktøy og nettbasert flerspiller.

Warlords II. Bilde: GOG.
Warlords II. Bilde: GOG.

Warlords III fulgte i 1997, og med dette spillet traff Fawkner og SSG virkelig blink. Ikke bare regnes det av mange som seriens beste spill, men det er også en av de store, turbaserte klassikerne fra nittitallet. Spillet fortjener strengt tatt å få sin egen artikkel i fremtiden, så vi skal ikke dvele ved det her, men om du kun skal prøve ett Warlords-spill er det dette jeg anbefaler. Konseptmessig er det svært trofast mot seriens røtter, men det har rikelig med små og store forbedringer og modernisert presentasjon.

På denne tiden var det imidlertid sanntidsstrategispill som herjet topplistene, og seriens neste spill – Warlords: Battlecry – var et slikt et. Det var riktignok ikke en like stor suksess som forventet, men det fikk gode karakterer fra anmelderne, og ble fulgt av en direkte oppfølger som ble gitt ut av Ubisoft (ettersom SSG mot slutten av nittitallet gikk over til å være et rent utviklerstudio). Warlords: Battlecry II kom i 2002, og ble svært godt mottatt både av spillerne og pressen.

SSG forsvinner ut av bildet

Warlords III. Bilde: GOG.
Warlords III. Bilde: GOG.

Warlords: Battlecry II var det siste spillet i serien som ble utviklet av SSG. Steve Fawkner startet nemlig sitt eget studio ved navn Infinite Interactive, og fikk med seg Warlords-rettighetene. Først var det planlagt at han skulle utvikle det neste Battlecry-spillet, mens SSG skulle stå for en ny turbasert utgave. Ubisoft var imidlertid ikke fornøyd med hvordan SSG sin versjon av Warlords IV utviklet seg – Fawkner indikerer at det kan ha vært litt for detaljert, og mer et tradisjonelt krigsspill enn et fantasy-strategispill.

Resultatet var at de til slutt ble tatt av prosjektet, og Infinite Interactive fikk seks måneder på å utvikle et eget Warlords IV fra bunnen av (riktignok med en god del grafikk og lyd laget av SSG). Det kom i 2003, og bar nok preg av den korte og problematiske utviklingen. Warlords IV er kanskje ikke direkte dårlig, men det nådde ikke opp til kvalitetsnivået tidligere spill hadde holdt, og ble også det siste turbaserte spillet i serien.

Puzzle Quest er også et Warlords-spill.
Puzzle Quest er også et Warlords-spill.

Året etter kom Warlords: Battlecry III, denne gangen via Capitalism-utgiveren Enlight, skjønt det ble heller ingen stor suksess. Dermed var det over og ut for Warlords-serien som strategispill, men den ble altså ikke lagt helt død. Fawkner fikk nemlig den smått briljante ideen å kombinere det ultravanedannende Bejeweled-konseptet med rolle- og eventyrspillelementer, og resultatet var Puzzle Quest: Challenge of the Warlords – et spill som ble svært populært både på konsoll og PC da det etter en god del om og men snek seg ut på markedet i 2007. Det er også denne typen hjernetrimmere Fawkner har fokusert på siden.

I dag ser det ut til å være strategifokuserte Slitherine som eier Warlords-rettighetene, og de relanserte nylig de tre første spillene i serien på GOG. Slitherine har allerede gitt nytt liv til Fantasy General-serien fra nittitallet, og jobber med et nytt Master of Magic-spill, så om noen kunne finne på å hente Warlords tilbake fra de døde er det så definitivt dem. Via sitt datterselskap Matrix Games er de passende nok også den nåværende utgiveren til SSG, som etter å ha forlatt Warlords-serien vendte tilbake til tunge strategispill for nisjemarkedet med kritikerroste titler som Korsun Pocket og Carriers at War. Men etter at Ian Trout dessverre døde av kreft i 2011 har det ikke kommet noen nye spill fra den kanten.

Vi får bare se hva fremtiden bringer for den klassiske serien.

Hovedkilder for denne artikkelen:

Alle bildene er tatt selv, bortsett fra de fra Warlords II og III, som stammer fra GOG. Reklamen og forsiden er fra Run-5 nummer 16. Toppbildet er basert på et boksbilde hos Mobygames.

En kommentar om “Tilbakeblikk: Warlords”

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.