Tilbakeblikk: Ghosts ‘n Goblins

Tidenes vanskeligste spill? Neppe, men Ghosts ‘n Goblins har i alle fall satt spor etter seg.

Lenge før Dark Souls fikk rykte på seg som spillserien for de barskeste av de barske og tøffeste av de tøffe, ble listen over spill kun den ypperste eliten av spillere klarte å fullføre toppet av en annen japansk serie, nemlig Ghosts ‘n Goblins.

Ghosts 'n Goblins er et vrient spill.
Ghosts ‘n Goblins er et vrient spill.

Mange mener at Ghosts ‘n Goblins er tidenes vanskeligste spill. Det er neppe riktig; historien er full av grisevanskelige spill, inkludert en hel rekke som i praksis er umulige å fullføre med mindre man jukser. Og kanskje også da. På åttitallet så mange utviklere spilldesign som en kamp mot spillerne – målet var ikke å sikre at de fikk oppleve alt spillet hadde å by på, men å stanse dem på veien. Gjerne så tidlig som mulig, og ofte ved hjelp av dypt urettferdige midler.

Ghosts ‘n Goblins skiller seg fra disse, fordi det stort sett er ganske rettferdig – i alle fall etter åttitallets målestokk – og fordi at selv om du ikke kommer spesielt langt, får du i det minste en ganske kul opplevelse.

Redd dama fra demonene

I Ghosts ‘n Goblins spiller du en ridder ved navn Arthur. Du og kjæresten din, prinsesse Prin Prin, har gjort det dummeste noen noensinne kan gjøre i en middelaldersk fantasiverden: Dere har bestemt dere for å gå på piknik på en gammel kirkegård, midt på natten. Dette kan selvsagt bare resultere i én ting, nemlig trøbbel. Og det gjør det. En demon som heter Satan popper opp fra ingensteds, og kidnapper like godt din kjære prinsesse. Nøyaktig hvorfor er jeg litt usikker på, men spillskurker på åttitallet var generelt veldig opptatt av å kidnappe folk, så han er i godt selskap. Men Satan nøyer seg ikke med kidnapping. Før han drar, vekker han også de døde opp fra gravene sine og påkaller horder av demoner og spøkelser. For en drittsekk!

Piknik på kirkegården. Det går som det må gå. Dette bildet er fra Amiga-versjonen.
Piknik på kirkegården. Det går som det må gå. Dette bildet er fra Amiga-versjonen.

Dermed er det bare å kle på seg rustningen (Arthur satt av ukjente årsaker i underbuksa da Satan dukket opp), og følge etter din demoniske nemesis mens du slakter zombiene og de mange andre overnaturlige krypene som har overtatt landet.

Ghosts ‘n Goblins fungerer som et todimensjonalt action/plattformspill. Arthur kan hoppe og klatre i stiger, samt skyte fiendene med magiske våpen. Fiendene er mange og utrettelige, og mens noen av dem dukker opp på faste steder hver gang, er de fleste posisjonene deres forskjellige hver gang du spiller. Det første nivået preges for eksempel av zombier som graver seg opp av bakken, og det er helt umulig å vite på forhånd hvor de dukker opp. Heldigvis kan de ikke skade deg før de får kravlet helt opp, men det at du ikke kan forutse hvor fiendene dukker opp betyr at du må du takle utfordringene som de kommer, ikke ved å memorisere dem.

Noe annet som preges av tilfeldighetene, er våpnene du kan plukke opp. Disse slippes av falne fiender, men ikke spesielt ofte – og du kan heller ikke vite om våpenet er en opp- eller nedgradering.

Dette er utvilsomt en av grunnene til at vanskelighetsgraden er så høy. Mange spill kan læres utenat fra start til mål, hvis du har god hukommelse og tålmodighet, men det kan altså ikke Ghosts ‘n Goblins. En annen grunn er at du hele tiden er under en temmelig nådeløs tidsfrist. Her nytter det ikke med forsiktig spill eller å henge rundt i «lettere» områder på jakt etter bedre våpen. Du presses videre enten situasjonen foran deg er ideell eller ikke. Som oftest er den ikke det.

Et ikonisk spillnivå.
Et ikonisk spillnivå.

Ghosts ‘n Goblins gir deg heldigvis to sjanser for hvert liv. Det første treffet stripper Arthur for rustningen, og det andre for hud, kjøtt og hår. Det er imidlertid mulig å få tilbake rustningen ved en håndfull anledninger, så spillet krever ikke absolutt perfeksjon. Om du likevel dør, sendes du øyeblikkelig tilbake til forrige sjekkpunkt, og alle fiendene du drepte vil være tilbake på patruljene sine.

Ved jevne mellomrom må du bekjempe ekstra mektige fiender, eller «bosser». Her gjør Ghosts ‘n Goblins noe vi ser i flere nyere spill, inkludert de tidligere nevnte Dark Souls-spillene, nemlig at monstre som i starten fungerer som «bosser» kan komme tilbake som ordinære fiender senere. I tillegg til all monsterslakten, har spillet også sekvenser som krever presisjonshopping. Plattformsekvensene er ikke i fokus, men de sikrer variasjon, og nettopp det er ganske viktig.

Hvorfor er det en klassiker?

Da jeg bestemte meg for å skrive tilbakeblikk på Ghosts ‘n Goblins, begynte jeg med å prøve å finne ut hvorfor jeg personlig har så mange gode minner fra spillet. Spillets kjente vanskelighetsgrad var noe jeg først oppfattet da jeg mange år senere hadde fått tilgang på internett og lest andres meninger om spillet. For meg var det i stedet en kombinasjon av stemning og variasjon som har sikret at Ghosts ‘n Goblins for alltid har blitt risset inn som en av barndommens store favoritter.

Boss nummer to.
Boss nummer to.

Stemningen er kanskje det mest åpenbare aspektet. Spillet starter som sagt på en trist og guffen kirkegård, med levende lik som kravler seg opp av gravene sine og demoniske ravner som sitter og speider etter ofre på gravsteinene. Vegetasjonen består av døde trær og kjøttetende planter, og nattehimmelen i bakgrunnen er beksvart. Det er genuint uhyggelig fra første sekund, og selv om miljøene virker simple etter dagens standard, gjorde de skikkelig inntrykk på åttitallet. Spesielt zombiene som kravlet opp fra gravene sine – slikt var vi ikke vant med!

Men kirkegården er ikke spesielt stor, og om du er flink tar det godt under minuttet før du møter på din første «boss», en flygende demon som introduserer seg selv med et forferdelig skrik. Etter at denne er kverket, må du presisjonshoppe over ei elv før du kommer inn i en mørk skog med spøkelsesriddere og de flygende åndene til slaktede griser(!). Skogen har også flere steder der du kan falle til din sikre død om du ikke er forsiktig, og selvsagt kompliseres alt av kjøttetende planter som skyter etter deg. Også denne sekvensen avsluttes med en «boss», i form av ei kjempe med et horn i panna, som sender magiske kuler etter deg.

Deretter bærer det til en plattformsekvens satt til mystiske, spøkelsesaktige tårn, der uhyggelige små ånder dukker opp i de mørke døråpningene og flyr etter deg på et merkelig, stakkato vis. Når du har overlevd dette, og en fallende plattform som antakeligvis dreper deg den første gangen du setter dine bein på den, må du inn i en guffen ruinby. Her treffer du smådemoner (eller «superkatter», som jeg alltid har kalt dem, siden de ser ut som katter med røde kapper i spillets Commodore 64-versjon), som dukker opp i vinduene og glideflyr ned mot deg. Med onde intensjoner, selvsagt.

Mystiske tårn.
Mystiske tårn.

Mer skal jeg ikke røpe, men med perfekt spill, tar det faktisk bare noen minutter å komme til dette punktet. På de få minuttene har du kverket to forskjellige bosser, og gått gjennom fire distinkte sekvenser med et par spesielle utfordringer mellom dem. Og før du får drept sistebossen på det andre brettet, skal du gjennom to svært forskjellige sekvenser til. Ghosts ‘n Goblins kaster inn like mye variasjon i de første to nivåene som mange samtidige spill disket opp med i løpet av hele gjennomspillingen. Og det er fortsatt fire nivåer igjen.

Nå skal det sies at variasjonen ikke er like stor herfra og inn, og selve miljøene blir også litt mer generiske. De to siste nivåene er dessuten veldig like hverandre, og der slenger spillet inn så mange fiender og «bosser» rundt om hverandre at det blir helt absurd. Det er nok her spillets rykte som et av spillhistoriens vanskeligste stammer fra – vel, det og den hyggelige beskjeden man får når man endelig fullfører det, og får vite at man må gjøre det hele én gang til fordi det siste rommet bare var en illusjon. Ah, og for å i det hele tatt få lov til å prøve deg på sistebossen må du ha riktig våpen. Hvis du ikke har det, sendes du tilbake to nivåer. Dette med at Ghosts ‘n Goblins er et «rettferdig» spill gjelder egentlig bare hvis man ser bort ifra den siste biten.

For oss vanlige dødelige, betyr ikke dette så mye. Vi kom aldri så langt, men siden spillets første nivåer er så varierte og fulle av unike, minneverdige sekvenser, storkoste vi oss likevel. Målet var ikke nødvendigvis å fullføre spillet, men å simpelthen klare å komme bittelitt lengre enn sist gang. Og selv om vi ikke klarte det, så hadde vi det gøy likevel. Hver lille forbedring var en seier – slik som første gangen vi klarte å ta førstebossen på første forsøk, og første gangen vi kom forbi første brett uten å miste noen liv. Siden fiendeposisjonene stort sett ikke er fastsatt på forhånd, bød dessuten hver runde på litt annerledes utfordringer enn den forrige.

Her kan du se en langt bedre spiller enn meg selv fullføre Ghosts ‘n Goblins på 20 minutter. Han må til og med spille de to siste brettene om igjen, fordi han ikke får tak i riktig våpen:

Historien bak spillet

Denne sekvensen er vanskelig!
Denne sekvensen er vanskelig!

Ghosts ‘n Goblins kom opprinnelig i 1985, som et arkadespill fra den japanske spillutvikleren Capcom. I hjemlandet heter det Makaimura, som betyr noe slikt som «demonverdenby». Utviklingen ble ledet av spilldesigneren Tokuro Fujiwara. Han var allerede en erfaren utvikler, og i tillegg til Konami-klassikeren Pooyan hadde han på dette tidspunktet stått for flere spill som har høy status i Japan. Utrolig nok jobbet han med Ghosts ‘n Goblins samtidig som han skapte krigsspillet Commando – to av åttitallets store arkadeklassikere ble altså designet av samme person, samtidig.

Den høye vanskelighetsgraden var ikke noen tilfeldighet. Fujiwara var veldig opptatt av at spillene hans skulle være utfordrende, og uferdige versjoner ble testet i arkadehaller mens han fulgte med på spillingen. Hvis han oppdaget deler av spillet folk generelt ikke ble sittende fast, stakk han sporenstreks tilbake til kontoret for å gjøre disse delene vanskeligere.

– Jeg kunne ikke la dem slippe lett unna, har han sagt i et intervju med Famitsu.

Programmeringen ble utført av Toshio Arima, som artig nok har fått sitt eget alter-ego i spillet. Den første bossen man møter kalles Red Ariima i Japan, og han ligner faktisk litt på Arima.

Red Ariima.
Red Ariima venter på deg. I vesten heter denne bossen Red Arremer.

– Noen hadde allerede laget konseptkunsten for monsteret, og vi visste ikke hva vi skulle kalle det. Vi endte av en eller annen grunn opp med å bruke navnet Red Ariima. Du kan se likheten hvis du ser nøye etter. Da vi først hadde oppdaget dette, kunne vi ikke gå tilbake. Navnet ble sittende. Det var kanskje litt dårlig gjort, forteller Fujiwara.

Spillets originale musikk var det Ayako Mori som sto for. Arkadeversjonen benytter seg av to lydbrikker av typen Yamaha YM2203 og en ekstra Z80-prosessor på 3 Mhz bare for lyden, så resultatet var ganske heftig.

Hjemmeversjonene

Som seg hør og bør, kom Ghosts ‘n Goblins til det meste som fantes av hjemmeplattformer etter at det hadde vist seg å være en suksess i arkadehallene. I likhet med mange andre arkadeklassikere fra åttitallet, er nok antallet mennesker som har spilt de ulike hjemmeversjonene langt høyere enn antallet som har spilt originalmaskinen. Det var den britiske utgiveren Elite Systems som sikret seg rettighetene til å gjenskape Ghosts ‘n Goblins for det europeiske markedet, og hver av de mange datamaskinene som var populære på den tiden fikk sin egen, spesialsydde versjon. Den mest populære av disse var utvilsomt versjonen for Commodore 64, som kom i 1986.

Ghosts 'n Goblins på Commodore 64.
Ghosts ‘n Goblins på Commodore 64.

Commodore 64 hadde naturlig nok ingen sjanse til å emulere arkadeversjonen, og denne utgaven ble i tillegg begrenset av at den skulle lanseres på kassett. For kassettspill var det alltid enklest om hele spillet ble lastet inn i én omgang, noe som betydde at hele Commodore 64-versjonen måtte få plass i maskinens 64 kilobytes med minne. Derfor har denne versjonen kun de fire første nivåene, og hvert nivå er omtrent halvparten så stort som i arkadeversjonen (de individuelle sekvensene er likevel gjenskapt). Dette gjorde i det minste spillet litt enklere å fullføre enn originalen, skjønt med begrenset antall liv og ingen mulighet for å «putte i ekstra penger» for å fortsette etter at man har fått «game over», er det fortsatt en imponerende bedrift å runde spillet.

På tross av manglene, er Commodore 64-versjonen faktisk svært spillbar, og utviklerne klarte også å fange stemningen i arkadeversjonen. Programmerer Chris Butler var selv veldig fornøyd med versjonen, og mente at en av grunnene til den høye kvaliteten var at han fikk svært god tid med den. Han brukte fire måneder på utviklingen.

En ekstra bonus er musikken – i stedet for å basere den på originalmusikken til Ayako Mori, lagde spillmusikkskaperen Mark Cooksey like godt en egen låt, med en passende guffen introduksjon inspirert av Frédéric Chopins Preludium nummer 20, og massevis av energi. Cookseys Ghosts ‘n Goblins-låt er slik jeg ser det et av de aller kuleste eksemplene på spillmusikk fra åttitallet. Her er litt video fra Commodore 64-utgaven (jeg spiller så lenge jeg klarer, og så lar jeg musikken gå i fred og ro uten innblanding fra lydeffektene):

Slik er spillet på NES.
Slik er spillet på NES.

Versjonen for Nintendo Entertainment System var det Capcom selv som sto for, og den fungerer ganske godt. Den er naturlig nok mye enklere enn arkadeversjonen, men i motsetning til de europeiske versjonene fra Elite hadde den én stor fordel: Den ble lansert på elektronisk spillkassett med 128 kilobytes. Dette betyr at alle nivåene er med i sin originale størrelse, med alle originalfiendene og så videre. Resultatet er en rimelig trofast versjon, som riktignok ikke ser like flott ut eller går like glatt som arkadeoriginalen, men som likevel har et godt rykte på seg. Den er også hakket enklere enn de andre utgavene, ettersom man får lov til å fortsette på det nivået man døde om man får «game over».

På lydsiden vinner imidlertid Commodore 64 glatt – effektene på NES er rett og slett bare plagsomme. NES-versjonen debuterte i 1986, men den kom først til vår del av verden i 1989. Slik var det å være konsollspiller i Europa på åttitallet.

ZX Spectrum – vanskelig å se hva som er hva.
ZX Spectrum – vanskelig å se hva som er hva.

Blant de mindre vellykkede versjonene finner vi den for ZX Spectrum, som på tross av flere gode aspekter er ganske slitsom å spille. Det er i hovedsak på grunn av en systembegrensning der skjermenbildet er delt inn i ruter på 8 ganger 8 piksler, og der hver slike rute kun kan ha to farger (inkludert sort). Resultatet er at spillfiguren og fiendene stadig har samme farge som bakgrunnsgrafikken, og det er nesten umulig å se hva som skjer. Ellers har ikke denne versjonen musikk, bare det som best kan beskrives som en og annen fiselyd. Skrollingen er i det minste ganske glatt.

Den absolutt verste versjonen kom til PC. Faktisk tror jeg dette må være en av tidenes mest elendige PC-konverteringer noensinne, ettersom den fullstendig maltrakterer spillet. Der originalen og alle de andre versjonene skroller, hopper man i PC-versjonen mellom statiske skjermer. Fiendene popper opp uten forvarsel noen sekunder etter at du har kommet inn på en ny skjerm, og de kan gjerne finne på å dukke opp der du står. Enkelte sekvenser hoppes over totalt, våpnene fungerer helt annerledes enn i originalen, og det samme gjør fiendene. I tillegg krever spillet joystick. Det eneste positive ved denne utgaven er at den 16-fargers EGA-grafikken ser rimelig okay ut.

Ta en titt på denne videoen jeg har laget, for å se hvor horribel PC-versjonen av Ghosts ‘n Goblins faktisk er (beklager at skjermbildet er strekt i videoen):

Amiga-utgaven kom først i 1990, og nok en gang var det Elite som sto for utviklingen. Den er på alle måter en autentisk overføring av spillet. Selv om fargene er noe annerledes og lyden nok kunne utnyttet Amigas Paula-lydbrikke bedre, er dette antakeligvis den beste av alle de klassiske hjemmeversjonene. Men i motsetning til for eksempel NES-versjonen har den ingen mulighet til å fortsette spillet etter at man har fått «game over». Til gjengjeld får du seks liv, og du slipper i det minste å fullføre spillet to ganger. Amiga-versjonen har de samme melodiene som arkadeversjonen, men du får bare musikk om du har 1 MB med minne installert på maskinen.

Amiga-utgaven.
Amiga-utgaven.

Uheldigvis klarte Elite å kludre til utgivelsen av Amiga-versjonen. Den første utgaven manglet rett og slett filene for de to siste brettene, og kunne derfor ikke fullføres. Feilen ble først oppdaget etter at spillet var på markedet, så de første kjøperne fikk seg en ubehagelig overraskelse om de klarte å komme så langt i spillet.

Utgaven som kom til Atari ST er også ganske god, men her har utviklerne droppet de to siste brettene med vilje (slik som på Commodore 64). Spillet kom også til en bråte andre plattformer – Commodore 16, MSX, Amstrad CPC og NEC PC-88, samt Game Boy og Game Boy Color. På denne siden av tusenårsskiftet havnet det også på PSP, og det har fått flere mobile utgaver inkludert én som kom til Android og iOS i år. Den er svært trofast mot originalen. Av uoffisielle utgaver kan en ny Commodore 64-versjon nevnes. Det er en glitrende 8-bits-versjon av spillet, som bruker diskett i stedet for kassett og derfor får med alt innholdet. Jeg har skrevet mer om denne et annet sted på Spillhistorie.no.

Serien fortsatte

Ghouls 'n Ghosts.
Ghouls ‘n Ghosts.

Ghosts ‘n Goblins ble en stor suksess, både i arkadehallene og på de ulike hjemmeplattformene spillet kom til, så at det etter hvert fikk en oppfølger bør ikke overraske. Den heter Ghouls ‘n Ghosts, og er egentlig mer av det samme – fortsatt veldig vanskelig, og fortsatt veldig vanedannende. Denne gangen har prinsesse Prin Prin blitt drept, sammen med så godt som alle andre i det uheldige landet deres, og Arthur må finne en måte å gjenopplive dem på. Spillet kom til de fleste av plattformene originalen dukket opp på, men konsollversjonen ble lansert for Segas maskiner og ikke Nintendos. Senere gjorde Capcom dette godt igjen for Nintendo-eiere, med Super Ghouls ‘n Ghosts for SNES (og etter en stund også Sega Saturn). På tross av tittelen er dette et helt nytt spill og ikke en suprere versjon av Ghouls ‘n Ghosts.

Serien har også fått noen mer eller mindre obskure spill, blant annet for konsollfloppen Wonderswan, men det er altså ganske lenge siden vi har fått en skikkelig oppfølger. Mye av arvematerialet til Ghosts ‘n Goblins finner vi imidlertid i moderne serier som Dark Souls. Disse spillene deler ikke bare den høye vanskelighetsgraden med Capcoms åttitallsklassiker, men også den samme, mørke stemningen. Når man spiller Ghosts ‘n Goblins i dag, med Dark Souls friskt i minnet, er det til og med mulig å se hvordan de aller fleste områdene i Ghosts ‘n Goblins har tilsvarende områder i Dark Souls.

Med unntak av et koreansk MMO-spill, er det ikke noen tegn til at Ghosts ‘n Goblins-serien skal få nye spill med det første. Men vi kan jo i det minste håpe at Capcom følger opp de flotte, nye mobilversjonene med nedlastbare utgaver for PC og konsoll, for selv om Ghosts ‘n Goblins på mange måter hører til en annen tid, er det fortsatt gøy å spille.

Toppbildet og bildet fra Ghouls ‘n Ghosts er fra Mobygames, ellers har jeg tatt bildene selv.

Relaterte innlegg

2 kommentarer om “Tilbakeblikk: Ghosts ‘n Goblins

  1. Jeg og et par kompiser spilte det på arkademaskin her for bare noen uker siden. Alle døde på den første flygende frekkasen gang på gang. Vi gikk over til Bubble Bobble før vi ble ruinerte. Fint tilbakeblikk!

  2. Første «bra» spillet jeg spilte vel..(arkade versonen seff.. di andre var fryktlige :S)
    så forsvant endel lommepenger i den automaten ja :D
    Var vel ikke noe spesielt vanskligere enn andre spill på den tiden vel..ikke oppfattelsen den gangen vaff..

    bare digger stilen/grafikken og serlig musikken.. enda..
    sjefs klassiker!

    flott spillhistorie artikkel!

Legg inn en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.