Hurtigsvarpremie fra Data-Tronic

Bestilte du produkter fra Data-Tronic, kunne du få denne Commodore 64-kassetten med på kjøpet. Vi har tatt en titt på innholdet.

Om du har lest Spillhistorie.no lenge, kjenner du helt sikkert til Data-Tronic. Jeg hadde nemlig en lang serie der jeg hadde den tvilsomme gleden av å spille alle spillene i samlingen 75 Spill, som Data-Tronic ga ut på Commodore 64.

I tillegg har vi lagt ut noen av diskettene og kassettene fra programklubben deres – en klubb der medlemmene regelmessig fikk en kassett eller diskett fullstappet av innhold i posten. Denne klubben har mye norskprodusert Commodore 64-stoff, og selv om ikke alt er like bra, er det mye interessant på klubbdiskettene og -kassettene.

Hurtigsvarpremie

Data-Tronic var altså et postordrefirma, som blant annet reklamerte i kataloger fulle av mer eller mindre gode tilbud, som dumpet ned i postkassa ved jevne mellomrom. Annonsene hadde som regel en egen bestillingsdel, som man fylte ut og sendte til dem. Så var det bare å vente i en måneds tid, før man fikk det man hadde bestilt.

For å friste folk til å bestille, hadde de hurtigsvarpremier i form av kassetter og disketter med eget innhold (man valgte selvsagt selv om man ville ha det ene eller det andre).

Så hva var så på disse hurtigsvarpremiene? Det varierte nok underveis i selskapets levetid, men vi har fått tak i et par stykker som har blitt digitalisert av Tom Roger Skauen. Jeg har, i ekte 75 Spill-stil, tatt en titt på programmene og spillene på kassettversjonen.

Turbo Tape 64.
Turbo Tape 64.

Turbo Tape 64

Spillene og programmene på kassetten er lagret i Turbo Tape-format, noe som betyr at de benytter seg av andre og langt mer effektive lasterutiner enn de som er innebygd i Commodore 64-maskinens minne. De fleste som eide Commodore 64 i mer enn noen måneder har sikkert erfaring med ulike Turbo Tape-formater, og kassetter fulle av piratspill lagret i disse. Du kan lese litt mer om hvordan disse systemene fungerte i et par artikler vi har skrevet tidligere:

Denne kassetten bruker en norsk versjon av det (sannsynligvis) mest vanlige Turbo Tape-programmet, utviklet av Stephan Senz. Det er følgelig det første programmet på kassetten.

Bestillingsprogrammet har en fancy introskjerm.
Bestillingsprogrammet har en fancy introskjerm.

Bestillingsprogram

Dette er enkelt og greit et program ment å gjøre det lettere å bestille ting fra Data-Tronic. Du skriver inn navn, addresse, varenummer, vekt og så videre i ulike skjemaer, og kan legge inn flere bestillinger i samme ordre. Så får du en totalpris som inkluderer porto, og kan printe ut bestillingen på et ark som du kan sende i posten. Om man hadde en printer, var sikkert dette en veldig hendig måte å gjøre det på.

Max Headroom

Åttitallsfenomenet Max Headroom har jeg aldri skjønt meg på. Verdens første dataanimerte TV-vert (som ikke egentlig var dataanimert) fikk i alle fall massevis av fans, og noen av dem hadde Commodore 64. Max Headroom er en liten animasjon, der vi får se hodet til Max i tre forskjellige positurer. For så vidt litt kult, men neppe noe man kjørte særlig mange ganger. Jeg vet ikke hvem som har laget dette, filnavnet avsluttes med «/ACCES», som indikerer at det er laget av en demogruppe eller -person som kaller seg Access eller noe slikt.

Her kan du uansett se animasjonen:

3D Labbyrint

Labb rundt i labyrinten.
Labb rundt i labyrinten.

Her har vi et gjensyn fra 75 Spill-pakken, nemlig labyrintspillet 3D Labbyrint – og ja, jeg antar det er et ordspill i tittelen, siden spillet faktisk skriver ordet «labyrint» riktig på samme skjerm. Sist gang jeg var innom dette spillet mistenkte jeg at det var basert på en programlisting fra ett eller annet blad, men jeg klarte aldri å finne kilden, og siden tittelskjermen skriver (C) Data-Tronic, det faktisk godt være dette er et spill laget av Data-Tronic selv. Riktignok er det ikke noe originalt konsept dette her, men denne versjonen funker faktisk ganske greit.

Spillet er altså et førstepersons labyrintspill, der skjermbildet tegnes opp ved hjelp av fire ulike PETSCII-tegn («\», «–», «|» og «/»). Det er enkelt, men det gjør likevel en god jobb med å skape illusjonen av 3D. Du kan snu deg i alle fire retninger, og når du trykker mellomromsknappen hopper du én rute fremover. Poenget er selvsagt å komme seg til utgangen, og du kan trykke en knapp for å få opp et kart underveis. Dette viser posisjonen din.

Enkel tastaturgrafikk.
Enkel tastaturgrafikk.

3D Labbyrint har også muligheten til å velge vanskelighetsgrad, samt en timer. Et rimelig intuitivt kontrollsystem får vi også, og gode labyrinter. Men spillet lider jo selvsagt litt av at man ikke trues av noe i labyrinten – det er ikke som i det legendariske ZX-81-spillet 3D Monster Maze, der man deler de tredimensjonale miljøene med en dinosaur. Så man skal strengt tatt være litt over gjennomsnittet glad i labyrinter for å få særlig mye ut av dette spillet.

Men det er samtidig et greit eksempel at man kan få mye ut av rimelig lite i programmeringsspråket BASIC. Hele spillkoden er på 113 BASIC-linjer. Her er en video, som jeg lagde sist gang jeg så på det:

Screamin’ Meemie

Dette er en scene-demo laget av ei gruppe som kalte seg The Zaints. Som de fleste andre demoer fra åttitallet, er den delt opp i flere separate sekvenser der man trykker mellomromsknappen for å komme videre i demoen. Den første delen skilter med en kul låt, fancy logo med rastereffekt og, selvfølgelig, den obligatoriske skrollteksten. Del to har nok en skrolltekst, en kul tekst-zoom-effekt, en animert logo i den nederste delen av rammen og musikk jeg mistenker er hentet fra ett eller annet spill. Den tredje delen (med nok en skrolltekst og fancy logo) har definitivt spillmusikk, nemlig en av Matt Grays herlige låter fra The Last Ninja 2.

Det var vanlig at demoscenere knabbet musikk fra spill for produksjonene sine – mot slutten av åttitallet og på nittitallet kom mye av den kuleste Commodore 64-musikken fra nettopp demoscenen, men i starten var de flinkere til å kode enn til å lage musikk.

Jeg har ikke laget video av denne, men du finner den på demo/crackerdatabasen CSDB.

Othello

Dette brettspillet er en gjenganger i klassiske spillsamlinger, og det er godt mulig du kjenner det under navnet Reversi, som var det originale navnet. Jeg tillater meg selv å låne litt tekst fra 75 Spill-serien, der det også var en Othello-variant:

Othello eller Reversi er et spill du antakeligvis har vært innom opptil flere ganger. Det har vist seg svært populært blant hobbyutviklere, og utvilsomt fått flere hundre versjoner til forskjellige datamaskiner opp gjennom årene. Og kjøpte du den første versjonen av Windows, fikk du Reversi med på kjøpet. Om spillet heter Reversi eller Othello er en diskusjon jeg ikke skal begi meg inn i, men Reversi-utgaven ble antakeligvis oppfunnet i England på slutten av attenhundretallet, av enten Lewis Waterman eller John W. Mollett – begge hevdet hardnakket at den andre personen var en svindler som ikke hadde noe med oppfinningen å gjøre.

Den moderne utgaven, som fikk navnet Othello, stammer fra syttitallets Japan. Spillet ble merkelig populært, og fra syttitallet av har det til og med blitt arrangert regelmessige Norgesmesterskap i Othello.

Det er alltid lurt å sikre seg hjørnene.
Det er alltid lurt å sikre seg hjørnene.

Poenget i spillet er å ende opp med flere brikker på spillbrettet enn motstanderen. Reglene er litt vanskelige å forklare, så jeg tror det lureste er å vise til videoen under. Men poenget er i alle fall å konvertere motspillerens brikker til egen farge ved å plassere ut egne brikker slik at én eller (helst) flere motspillerbrikker kommer mellom to brikker av din farge, og dermed konverteres.

Av en eller annen grunn er spillet mye vanskeligere om du er spiller nummer én enn om du er spiller nummer to, og et godt tips er å prøve å sikre seg hjørnene på spillbrettet først (da må man altså være veldig varsom med å putte inn brikker i rutene som omgir hjørnene).

Denne Othello-varianten (som jeg også nevnte i 75 Spill-artikkelen) er laget av en kar som heter Kjetil Netland fra Haugesund, og er faktisk ganske solid. Spillet bruker «ordentlig» grafikk (antakeligvis omdefinerte tegn), lar deg velge vanskelighetsgrad selv, og har en rimelig smart og rask datamotstander å bryne seg på.

Jau, jau.
Sånn går no dagan.

Som vanlig i disse spillene skriver du inn hvilke ruter du vil plassere brikkene på (tenk sjakk – A5, B2, C4, og så videre), men dessverre er ikke tallene for kolonnene tegnet inn på skjermbildet, så man må telle ruter manuelt på skjermen. Det gjør spillingen litt treigere enn den burde ha vært.

Litt rart er det også at det ikke er mulighet for flerspiller, skjønt jeg tviler rimelig sterkt på at jeg noensinne ville fått noen til å spille det med meg.

Her er videoen:

Test 64

Dette er et artig lite testprogram som kan hjelpe deg å finne problemer med Commodore 64-maskinen din, ved å utføre ulike tester på alt fra skjermen til diskettstasjonen. Det er laget av Kurt Lekanger, som er et navn du bør kjenne igjen om du har lest Hardware.no/Tek.no i årenes løp (han er nå redaksjonssjef i Digi.no).

Det er ikke så voldsomt mye å si om dette programmet, annet enn at det ser ut til å funke ganske greit (i motsetning til den forrige versjonen jeg fant). Her er noen bilder:

Norske Tegn + 40k

Commodore 64 hadde ikke norsk tegnsett, men dette vesle programmet endrer noen av de eksisterende tegnene til æ, ø og å. Dermed kan du skrive med norske tegn, riktignok på en litt klumsete måte. Men det funker. Mystisk nok frigjør dette programmet også like over én kilobyte av minnet til maskinen, slik at du får litt ekstra plass å rutte med når du jobber i BASIC eller kopierer filer.

Evighetskalender

Jepp, den funker.
Jepp, den funker.

Her har vi akkurat det navnet tilsier – et kalenderprogram. Det ble laget av Atle Meling den 3. januar 1986, ifølge tittelskjermen, og lar deg skrive ut en kalender for et hvilket som helst år på skjermen eller skriveren. Commodore 64 hadde ikke noen innebygd kalender, så dette er et typisk småprogram som helt sikkert kunne komme til nytte for noen.

Matte Maskin

Matte Maskin er nok et spill jeg var innom i 75 Spill-serien. Det er et enkelt, men for så vidt småartig mattespill. Konseptet er som følger: Man putter et tall inn i en mystisk mattemaskin. Etter å ha jobbet litt med tallet, spytter den ut et annet tall. Så er spørsmålet: Hva har den gjort med det første tallet for å få det andre tallet?

Tittelskjemen er animert.
Tittelskjemen er animert.

For et veldig enkelt eksempel: Hvis du skriver 5, og får 10, skriver 6 og får 12 og 7 og får 14, er formelen etter alt å dømme «ditt tall ganger to». For å bevise at du skjønner dette, må du forutse korrekt resultat tre ganger. Klarer du dette på ti forsøk, vinner du.

Jeg vet ikke hvor mange ulike formler spillet har, men det blir raskt ganske vrient. Det er imidlertid ganske artig å gruble seg frem til riktig svar, og det hjelper at mattemaskinen animeres på herlig PETSCII-vis mens den manipulerer tallene dine. Matte Maskin er faktisk et spill jeg husker at jeg likte da jeg var barn, selv om jeg ikke spilte det vanvittig mye.

Aaaah, nå skjønner jeg.
Aaaah, nå skjønner jeg.

Matte Maskin er et eksempel på noe vi fikk mye av i 75 Spill-pakken, nemlig et tidligere utviklet gratisspill strippet for informasjon om originalskaperen av et selskap som het Alpha Software, som så tydeligvis har solgt det videre til Data-Tronic. De har deretter oversatt spillet til norsk, men merkelig nok glemt noen fraser her og der.

Originalversjonen er laget på oppdrag for (eller av) Commodore selv, og heter Function Machine. Det ble utviklet av en mann ved navn Peter Rowe. En Commodore-divisjon ved navn Commodore Educational Software en hel bråte undervisningsprogrammer som dette, og lanserte dem som gratisprogramvare som fritt kunne distribueres videre.

Music Demo Graph

Bak denne tittelen finner vi den herlige demoen Swinth. Jeg har skrevet en egen artikkel om den, så jeg skal ikke gjenta meg selv her. Men kort sagt får vi en fascinerende kaleidoskopeffekt på skjermen, samtidig som programmet spiller en serie coverversjoner av populære låter. Ta en titt:

Alltid en slager klokka tre natt til lørdag, denne.

Defcom

Nok en scenedemo, her med litt scenedrama i tekstform i starten. Denne er fra en gruppe som kaller seg Icon, og ble laget i 1989. Som forrige demo er dette en samling skrolltekster og logoer, samt musikk rippet fra ulike spill (med den herlige tittelmelodien fra Draconus som den første låten i demoen).

Jeg var ikke nevneverdig interessert i den gryende demoscenen da jeg hadde Commodore 64 – den interessen kom først på nittitallet og med Amiga – men demoer som dette ga meg i alle fall tilgang på mye kul musikk som jeg kun lenge etter fant ut at kom fra kommersielle spill. Jeg har brukt overraskende mange timer i oppveksten på slike demoer, bare for å høre musikken.

Denne demoen er også på CSDB.

Kassettklubben

Det siste programmet på kassetten er rett og slett bare en reklametekst for Data-Tronics kassettklubb. Teksten inneholder også en oppfordring om å sende inn egne programmer, som kunne bli honorert med gavekort på opp til 1000 kroner. Man kunne også sende inn programmer laget av andre, men måtte i så fall «kontrollere selv» om disse var tillatt for fri distribusjon. Data-Tronic «fraskrev seg alt ansvaret» for brudd på opphavsretten.

I praksis betydde dette at det stadig ble sendt inn piratkopierte spill som så havnet på Data-Tronics kassetter. Om de noensinne havnet i trøbbel for dette vet jeg ikke.

Mens vi snakker om brudd på opphavsretten, her kan du laste ned kassetten.

Her er diskettversjonen. Denne mangler noen av demoene, men har flere andre programmer som kassettversjonen ikke har.

Jeg har tatt bildene i artikkelen selv, inkludert scans av en gammel Data-Tronic-katalog jeg har.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.