Coverdisken – CU Amiga, januar 1992

Denne månedens hovedattraksjoner er to arkadekonversjoner – Space Gun og Big Run.

I denne artikkelserien går jeg tilbake til gamle coverdisker for å utforske det som befinner seg der. Det vil gi meg en mulighet til å oppdage spillperler jeg ikke har prøvd, og trekke frem spill som jeg neppe ville hatt noen grunn til å skrive om ellers. Jeg holder for tiden på med et av favorittbladene mine – CU Amiga.

1991 er historie, og vi har nå ankommet januar 1992. Amiga er en plattform mange forbinder med arkadespill og actionspill, men ser vi på denne månedens spillanmeldelser er det helt andre typer spill som preger bildet. Best karakter får førstepersonsrollespillet Knightmare, med 90%. Så kommer det ultratunge strategispillet Rules of Engagement (les tilbakeblikket mitt!) og steampunk-rollespillet Space 1889, begge med 87%.

Det eneste actionspillet som får over 80% er Space Gun, som også er på coverdisken – det får 84%. Eventyrspillet Heart of China stikker av med 83%, mens flysimulatoren A320 Airbus og strategispillet Strike Fleet får 81%. Strategispillet Celtic Legends, som får 80%. Faktisk fortsetter de tunge sjangerne dominansen i alle deler av karakterskalaen. Men nok om det, over til månedens disketter:

Tidenes mest overflødige advarsel?
Tidenes mest overflødige advarsel?

Space Gun

Space Gun er opprinnelig fra arkadehallene, og alle som har eid en Amiga vet godt at det var med varierende hell (eller kanskje entusiasme) ulike utviklere klarte å overføre slike spill velberget til hjemmeplattformen. Her må jeg imidlertid si at utvikler Images ser ut til å ha gjort en solid jobb, for dette spillet virker – basert på demoen i alle fall – ganske imponerende. Det er langt fra arkadeperfekt, men det virker langt fra noen hastejobb heller.

Space Gun kommer opprinnelig fra Taito, det japanske selskapet bak klassikere som Space Invaders, Bubble Bobble og Arkanoid. I dag er de relativt ukjente, men på åttitallet var de et av selskapene som virkelig preget spillindustrien. I tillegg til nevnte spill sto de blant annet for Operation Wolf, et skytegallerispill der man fikk rollen som elitesoldat og måtte kjempe seg gjennom varierte, skrollende miljøer fulle av fiender. Med Space Gun tok de konseptet fra Operation Wolf ut i verdensrommet, og kombinerte det med Alien(s)-aktige guffenheter.

Noen ganger dukker det opp sivile, som du helst ikke bør skyte.
Noen ganger dukker det opp sivile, som du helst ikke bør skyte.

Handlingen finner sted i korridorene til et romskip, og ved hjelp av litt grafisk fiksfakseri ser det ofte ut som et overraskende detaljert førstepersons skytespill i Doom-stil. Men det er selvsagt ikke fri navigasjon her, og det er nok bare smarte animasjoner som skaper illusjonen av teksturerte vegger. Skjønt illusjonen funker, og det ser ganske imponerende ut.

Fiendene jeg traff i demoen kom i to typer, nemlig små, facehugger-aktige … vel, facehuggere, og store Alien-aktige kryp som både klorer og biter. Du kan faktisk skyte armene av dem, men så lenge de har tenner er de fortsatt en trussel. Av og til angripes du også av kanonstillinger, og det kan noen ganger tenkes at vennlige soldater kommer løpende fra skjulesteder rundt om på skjermen og helst ikke bør skytes. Spillet går glatt, og det er ofte hektisk.

Tenk om de første romvesenene vi treffer faktisk er som dette?
Tenk om de første romvesenene vi treffer faktisk er som dette?

Jeg fikk ikke til å bruke musen, så jeg måtte bruke joystick, og det er jo strengt tatt ikke spesielt ideelt i spill som dette. Det funket, men var ikke så voldsomt gøy. Ifølge Wikipedia er Space Gun et av få Amiga-spill som støtter lyspistol, men dette kan jeg naturligvis ikke teste. Arkadeoriginalen hadde selvsagt svære romrifle-kontrollere, og det er jo slik spillet helst bør spilles i en ideell verden – men hvis de siste årene har lært oss noe, så er det vel at vi ikke lever i en slik.

Som sagt: Dette virker som en solid overføring, med massevis av kule detaljer (slik som at vinduer automatisk dekkes av beskyttende stålplater om du skyter dem ut – vi er i verdensrommet, tross alt). Men det er også litt repetitivt, og nivåene er veldig korte. Mellom hvert nivå er det også ganske lang lastetid, som naturligvis ikke er der i arkadeoriginalen. Jeg må vel også si at denne typen spill mistet litt av sin grunn til å eksistere da vi fikk «ordentlige» førstepersonsskytere, så jeg hadde nok syntes det var mye kulere i 1992 enn jeg gjør nå.

Skjønt en VR-nyversjon hadde nok gjort seg.

Big Run

Det er alltid gøy med bilspill.
Det er alltid gøy med bilspill.

Nok en arkadekonversjon, denne gangen av en tradisjonell arkaderacer fra Jaleco som heter Big Run. Her er det Storm som har tatt oppgaven, og basert på den veldig korte demoen har de skapt et rimelig greit sprite-basert racingspill her, men samtidig ikke en versjon man enkelt ville forvekslet med arkadeoriginalen. Nå hadde arkadeoriginalen tre 68000-prosessorer, mens en Amiga 500 «kun» hadde én (og jeg tror også klokkehastigheten var høyere i arkadeversjonen), så nedskaleringer må man selvsagt bare regne med.

Big Run-demoen kjører glatt, og man får en solid fartsfølelse. Det er også akkurat passe vanskelig, og jeg opplever selve kjøringen som rimelig underholdende. Presentasjonen er betydelig kjedeligere enn i arkadeoriginalen, og de litt kjipe fargene gjør at spillet ikke tåler noen direkte sammenligning med for eksempel Lotus II heller. Men jeg liker i alle fall spillerens bil, som er fint animert.

Demoen er som sagt veldig kort, så det kan tenkes den gir et misvisende bilde av selve spillet. Jeg håper nesten det, for når den er ferdig står det at vi akkurat har spilt gjennom en av seks «store» baner i fullversjonen … vel, i så fall bør de andre fem være mye større for at dette spillet skal være verdt pengene. Uansett, det jeg får inntrykk av her er at Big Run er et helt adekvat bilspill. Et spill av den typen man kan finne på å spille i noen timer hvis man får det piratkopiert av en kamerat, men ikke så mye mer.

Dette er okay.
Dette er okay.

Og det er egentlig alt jeg klarer å lire av meg her – hvis du tilfeldigvis har spilt fullversjonen og føler den er en skjult Amiga-perle håper jeg du sier ifra!

Disk 2

Denne disketten inneholder den vanlige blandingen av småting, med den vanlige, unødvendig lange lastetiden fordi datamaskinen skal laste inn både musikk og grafikk før vi får tak i godsakene.

Real Things Animation

Dette er en animasjon av en sebra, hentet fra en større samling. Den bruker kun åtte farger, slik at brukerne kan legge den inn i sine egne prosjekter og fortsatt ha farger til overs. Da bladet med denne disketten kom var det jo fortsatt litt magisk å se virkelige ting gjengitt på dataskjermen, så jeg ville sikkert ha syntes dette var ganske kult «back in the day», som det heter på fagspråket. Her er en ikke helt perfekt GIF-versjon:

Retch-a-Sketch

Jeg mistet tålmodigheten med denne like raskt som jeg bruker å gjøre i virkeligheten.
Jeg mistet tålmodigheten med denne like raskt som jeg bruker å gjøre i virkeligheten.

Dette er litt artig, sånn konseptmessig i alle fall. Du husker helt sikkert de gamle «etch-a-sketch»-greiene som alle hadde på åttitallet – dette er en slik en, bare i digitalt format. Det er selvsagt like klin umulig å lage noe som ser bra ut med denne som det var med de ekte versjonene, så det er begrenset hvor mye man får ut av den, men den funker i alle fall greit (og knottene er overraskende godt animerte).

Diverse ting

Vi har også komprimeringsverktøyet PowerPacker, et krypteringsverktøy som heter Cryptator, et program som lar deg endre hvilke tegn man får ved å trykke på tastaturets ulike knapper, og et verktøy som lar deg lagre nesten to minutter lange samplede lyder på diskett. I tillegg kan du se månedens bilde her:

Så … en litt skuffende måned, egentlig. Spilldemoene er ganske solide, men veldig små, og resten av greiene er det nok begrenset hvor mye jeg ville fått ut av (det eneste genuint nyttige er jo PowerPacker, men alle hadde PowerPacker). Jaja, etter forrige måneds massive spillsamling trengte man kanskje å komme seg litt.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.