I denne klassiske sjangerblandingen må du lede en desperat kamp mot ondskapen.
The Lords of Midnight fra 1984 dukker stadig opp i diskusjoner om historisk viktige spill, og nyter generelt en høy anerkjennelse hos de som har studert spillhistorien. Det er heller ikke ufortjent; The Lords of Midnight er et av ganske få spill som genuint var med å endre hvordan man så på spillmediet, og mulighetene som ligger i det.
Et «episk» spill
Da spillutgiveren Beyond skulle promotere The Lords of Midnight måtte de finne opp et nytt begrep for å forsøke å beskrive det. De skrev: «The Lords of Midnight er ikke bare et eventyrspill eller krigsspill. Det er en helt ny type spill som vi har valgt å kalle et episk spill. Når du spiller The Lords of Midnight, vil du skrive et nytt kapittel i historien om det frie folk.»
Episk ble altså ikke brukt for å signalisere at spillet var storslått, slik ordet gjerne brukes i dag, men for å plassere The Lords of Midnight i en litterær sjanger – en bedre norsk oversettelse er muligens «sagaspill». Det spillskaper Mike Singleton prøvde på var i praksis å lage spillenes svar på Ringenes Herre; et spill som skildrer en storkrig mellom det gode og det onde, satt til et enormt fantasy-land der du leder individuelle heltekarakterer fremfor hærer. Men dette er ingen låst fortelling, i stedet er spillet dynamisk og krigen forskjellig hver gang. Dine valg former handlingen.
Ulempen med denne beskrivelsen er at den er overfladisk og diffus. Den gir et konsist bilde av hva The Lords of Midnight handler om, men den forteller ingenting om hvordan det faktisk fungerer. Det er kanskje passende, for The Lords of Midnight føles egentlig litt diffust også når man spiller det, som om det du opplever kun er overflaten av en mye større og dypere helhet. Men dette kommer vi tilbake til.
Vinteren har kommet
Handlingen i The Lords of Midnight finner sted på en klode som ikke er helt ulik den George R. R. Martin noen år senere diktet opp for A Song of Ice and Fire. Vinteren er nemlig et beist, og når den først kommer varer den i flere titalls generasjoner. Mørk magi trives godt med kulden og de lange nettene, og den onde trollmannen Doomdark – spillets svar på Sauron – har i årtider forsøkt å overvinne de frie folkene som bor på kontinentet Midnight. Nå er det vintersolverv, og han har aldri hatt noen bedre sjanse til å vinne krigen for godt enn nå. Dette skjønner de, og dermed ruster de opp for å møte ham.
Kampen mot Doomdark ledes av fire helter, og også her er inspirasjonen fra Ringenes Herre synlig. Luxor the Moon Prince er spillets Aragorn, den fødte krigeren og militære lederen. Sønnen hans, Morkin, er spillets Frodo. En ung mann med en helt spesiell rolle i krigen som kommer. Trollmannen Rothron the Wise er Gandalf; en mektig magiker og diplomat, som ikke bare er fryktløs i kamp men også har overtalelsesevnene som trengs for å skaffe alle slags allierte. Corleth the Fey er spillets Elrond, også han en mektig kriger som i motsetning til Luxor og Morkin også har muligheten til å rekruttere alver.
Du starter det hele med disse fire heltene, som alle befinner seg på samme sted i den sydlige delen av spillkartet etter et møte som ble beskrevet i novellen som fulgte med spillet. Du styrer en av dem om gangen, men kan fint veksle mellom dem når du ønsker det selv. Hver helt har en viss mengde «poeng» som kan brukes til å gjøre ting hver dag. Når alle har brukt opp sin dag, eller du ikke føler du har mer å gjøre, avsluttes dagen og fiendens styrker begynner å utføre sine trekk.
En slags sjangerkombinasjon
Den svært forenklede måten å beskrive The Lords of Midnight på er å kalle det en kombinasjon av rollespill, strategispill og eventyrspill. Men det er egentlig ingen av delene – det er mer riktig å si at det er litt eventyrspillaktig, litt strategispillaktig og litt rollespillaktig. Det låner ulike elementer fra alle disse sjangerne, og kombinerer dem på en måte som skaper en overraskende engasjerende helhetsopplevelse.
I motsetning til i typiske strategispill, har du ikke noe oversiktskart der du flytter rundt på hærene dine i The Lords of Midnight. I stedet ser du verden fra førstepersons synsvinkel. Du kan snu deg i åtte retninger (nord, nordvest, vest, og så videre), og skjermbildet vil vise hva som er i disse retningene. Kanskje det er en ruin rett foran deg, en skog bak den igjen, et tårn vest for skogen og en fjellkjede bak der – skjermbildet er enkelt, men lett å tyde. I tillegg kommer konsise tekstbeskrivelser med stedsnavn, for å koble det du ser på skjermen med verdenskartet fra spillmanualen.
The Lords of Midnight bruker selvsagt ikke ekte 3D-grafikk, men tegner i stedet opp flate tegninger av fjell, høyder, skoger, bygninger og slikt, skalert etter hvor langt unna de er. Det ser ikke nødvendigvis ekte ut, men heller som en tegning som skal vise utsikten fra stedet, ikke helt ulik en illustrasjon i en fantasy-bok. Den håndtegnede grafikkstilen omfavner det som tross alt er et resultat av tekniske begrensninger, og resultatet er usedvanlig effektivt. Jeg skriver dette flere måneder etter å ha spilt spillet, og likevel har jeg klare minner fra mange av stedene jeg besøkte på min vei gjennom Midnight.
I tillegg til landskapet viser utsiktsvinduet også monstre, hærer og uavhengige helter. Disse kan rekrutteres, og vil igjen kunne styres rundt og skaffe seg egne hærer. Monstre, som inkluderer ulver, drager og troll, står stille slik at du selv kan velge om du vil angripe dem eller ikke. Fiendehærene vil på sin side flyttes rundt når det er Doomdarks tur, gjerne i din retning om de oppdager deg. Hærer kan også skjules av for eksempel fjell og skoger i skjermbildet, noe som er lurt å tenke på før du buser gjennom en skog.
Kamp er enkelt; krigshandlingene finner sted om natten, og etter at en kamp er igangsatt har du faktisk ingen innflytelse på hva som skjer. Resultatet regnes automatisk ut basert på styrkeforhold, terreng og andre mystiske faktorer. Helter som ikke leder hærer kan generelt prøve å gjemme seg, for på den måten å unngå å bli angrepet av fienden når de tar turen sin. Det er naturlig nok lurt, for selv om noen helter er temmelig formidable i kamp, er de generelt ingen match for en hel hærstyrke.
Kartet har rikelig med landsbyer, festninger, byer, ruiner, tårn og andre steder som byr på ulike belønninger om de utforskes. I byer kan heltene hvile, i festninger kan de rekruttere soldater, i ruiner kan de finne magiske sverd, og så videre. Besøker de et tårn kan de få nyttige tips, slik som informasjon om hvor uavhengige helter skjuler seg. Siden utgangspunktet for spillet er likt hver gang kan disse tipsene være lure å skrive ned for fremtidige runder. Samtidig vil fienden dynamisk prøve å vinne krigen, og forholde seg til hva du foretar deg, så hvordan de ulike rundene ender opp med å utspille seg vil alltid variere litt. En helt som venter på deg i grensetraktene i ett spill kan være drept når du når samme sted i et annet.
Veien mot seier
Du kan vinne spillet på to måter. Den første er ved å samle sammen så mange helter og styrker som mulig, og rett og slett ta knekken på fienden på slagmarken. Hvis Doomdarks festning ryker, vinner du spillet. Dette krever at du er rask, og allerede vet hvor heltene og hærstyrkene befinner seg slik at du får rekruttert dem og gått til motangrep før fienden klarer å overta for mange byer og drepe for mange uavhengige helter. Doomdarks magi blir nemlig sterkere når styrkene hans har hatt fremgang på slagmarken.
Den andre måten å vinne på er å benytte deg av Morkin. Han kan snike seg inn bak fiendens linjer og stjele kronen til Doomdark, og så bruke en av flere mulige metoder for å ødelegge den. Om han klarer det, vil du vinne spillet uavhengig av hvordan det har gått ellers. Men det er risikabelt, ettersom Morkin i så fall ikke kan lede en egen hær (da vil nemlig Doomdark vite hvor han er til enhver tid), og heller ikke kan gjemme seg om han kommer for nærme fiendens styrker. Han bør med andre ord ha en slags eskorte som kan distrahere fienden, og noen av metodene som kan brukes for å ødelegge kronen inkluderer dessuten andre figurer som må rekrutteres underveis.
Dette er med andre ord også noe som krever en del innsats. Du må finne ut hvordan du best kan få Morkin frem til tårnet som huser kronen, hvordan den kan ødelegges og hvor nøkkelhjelperne hans befinner seg. Begge metodene krever derfor at du spiller spillet mange ganger, og lærer nye ting hver gang. Når du først har all informasjonen, er det faktisk rimelig enkelt å fullføre spillet på kort tid – om du har litt flaks, i alle fall.
Et åpent spill
Det er viktig å understreke at du ikke trenger å spesifikt velge mellom en av metodene å vinne på. Jeg tror nok tanken bak spillet var at handlingen skulle spilles ut litt som i Ringenes Herre, med en kombinasjon av krigføring for å stoppe fiendens ødeleggelser og sniking med Morkin. Det oppfordrer også til nettopp det, for hvis du er god til å forsvare landområdene mot Doomdarks styrker vil det være færre av dem i nord, der Morkin må prøve å komme uhindret til målet sitt. Doomdarks krone har dessuten en type magisk påvirkning som får dine styrker til å slåss dårligere, men hvis Morkin er i nærheten vil den fokusere magien på ham. Siden Morkin faktisk er immun mot kronens påvirkningskraft, vil dette hjelpe styrkene dine andre steder på kartet.
Som alle andre helter kan Morkin også dø. For mange vil det nok være fristende å starte på nytt om det skjer, men meningen er nok at man skal godta tapet og flytte all fokus over på krigføring. Spillet er tapt hvis du mister både Morkin og en mektig festning syd i spillets verden. Skjønt det å miste Luxor er også ganske ille; han gir nemlig ordre til alle de andre heltene via ringen sin, og når han er død vil du derfor miste kontroll over alle unntatt Morkin. Du kan få Morkin til å plukke opp ringen fra liket av sin far, og dermed gjenoppta kontrollen over heltene som fortsatt er i live, men denne ringen gjør også at Doomdark til enhver tid vet hvor bæreren er. Så da nytter det ikke å leke Frodo lenger.
Resultatet er et overraskende fleksibelt spill, der én runde sjeldent er som den neste, og der det faktisk føles som man skaper en episk fantasy-historie underveis. Da jeg vant for første gang, var det etter en nervepirrende jakt, der jeg måtte la viktige karakterer ofre seg for å sikre at en nærmest fullstendig omringet Morkin unnslapp fiendens grep, samtidig som styrkene mine i sør kjempet en desperat og tapende kamp mot Doomdarks mektige hærstyrker. Hadde jeg tapt Morkin, ville jeg også ha tapt krigen.
Så skal det samtidig sies at mye av opplevelsen sannsynligvis ble skapt i mitt eget hode, og at det kanskje var mer tilfeldig enn noe annet at ting utspilte seg som de gjorde. Som spillhistoriker Jimmy Maher er inne på i sin artikkel om The Lords of Midnight er hjernen vår en ekspert på å finne mening og sammenhenger i tilfeldigheter, bare den får et lite dytt i riktig retning. The Lords of Midnight klarer på mesterlig vis å gi den dette dyttet ved hjelp av enkle men effektive virkemidler. Doomdark er for eksempel ikke noen mesterstrateg, men han har simpelthen så mange styrker at man får en illusjon av å bli jaktet på nærmest uansett hva de foretar seg.
Kan være en tålmodighetsprøve
Jeg må også understreke at å spille dette spillet i 2022 kan være en tålmodighetsprøve. Grensesnittet er temmelig tungrodd, også i nyversjonene fra cirka ti år tilbake (som i motsetning til originalen har en innebygd kartfunksjon). I tillegg er spillmekanismene generelt veldig enkle over hele fjøla. Kamp er som nevnt helautomatisert, og utfallet kan ofte virke tilfeldig. Du får ikke engang være vitne til krigingen, i stedet får du bare vite resultatet. Og det å utforske ruiner og slikt blir raskt uinteressant når du oppdager hvor få forskjellige ting det faktisk er mulig å finne der.
The Lords of Midnight har heller ingen erfaringspoeng, penger eller andre belønninger for å slåss, så monstre er egentlig bare hindringer. Du vil aldri ønske å risikere en viktig helt på en kamp mot en gjeng drager når du bare taper litt tid på å gå rundt.
Så hvis jeg skal være ærlig, er ikke The Lords of Midnight et spill jeg i rettferdighetens navn kan anbefale. Det er et spill du bør ha en viss kjennskap til om du er opptatt av spillhistorie, fordi det var så banebrytende da det kom ut, og endte opp med å påvirke en hel generasjon av (kanskje fortrinnsvis britiske) spillskapere. Men å anbefale at du investerer det antallet timer du trenger for å spille det «ordentlig» vil jeg ikke, selv om jeg samtidig skal si at jeg i etterkant er glad for at jeg har fått denne erfaringen.
The Lords of Midnight er uansett absurd imponerende til å være laget for et system med 48 kilobytes med minne og ingen diskettstasjon eller harddisk, og jeg kan absolutt skjønne hvorfor det fengslet folk da det var nytt og unikt. Der det i dag er enkelt å anklage spillets bestanddeler for å være mangelfulle, var det ikke noen overflod av mer avanserte spill i enkeltsjangere som rollespill og strategispill på ZX Spectrum. Snarere tvert om; ordentlige rollespill var nok noe en typisk, britisk spillkjøper ikke visste hva var på den tiden.
Selv om vi sammenligner med dedikerte spill på andre plattformer, er det faktisk få som klarer å skape en like håndfast følelse av å reise rundt i en massiv, åpen verden som The Lords of Midnight. De få rollespillene som brukte førstepersons synsvinkel fant enten sted labyrinter, eller brukte enkle oversiktskart når man beveget seg utenfor huler og slikt. Eventyrspill brukte på sin side forhåndslaget grafikk for å skildre spesifikke steder, og i de tilfellene de hadde store og åpne uteområder ble gjerne samme generiske bilde brukt mange ganger. Langt enklere enn Mike Singletons virtuelle landskaper.
Slikt er lett å glemme når vi prøver å bedømme et spill nesten 40 år etter at det ble laget, og har problemer med å sette oss inn i en virkelighet der spilltyper og teknologier vi tar for gitt i dag simpelthen ikke eksisterte.
Mike Singletons store mesterverk
Jeg skal ikke gå i detalj om historien bak The Lords of Midnight. Jimmy Maher har skrevet en utmerket artikkel om spillet, og det er bedre å vise til den. Men kortversjonen er at det ble skapt av én enkelt person, nevnte Mike Singleton, som hadde en karriere som lærer bak seg før han fant ut at han ville bli spillutvikler på åttitallet. Han brukte tre måneder i slutten av 1983 på å skape grafikkteknologien bak spillet, samt designe verdenen og skrive novellen som fulgte med i boksen, og tre måneder i starten av 1984 på å skape selve spillet. Det havnet på markedet i april 1984, og allerede ved juletider samme år dukket oppfølgeren opp.
Denne oppfølgeren heter Doomdark’s Revenge, og gjør verden mye mer dynamisk ved at uavhengige helter kan reise rundt på egenhånd, alliere seg med andre (eller bryte allianser med dem) og generelt handle på eget initiativ. Skjønt dette gjør også spillet en god del vanskeligere å få kontroll over, siden veldig lite av det som skjer formidles til spilleren på noen spesielt god måte. Spillet har uansett mange tilhengere, og må i likhet med sin forgjenger kunne beskrives som forut for sin tid. Et tredje spill ble også annonsert, men endte opp med å kanselleres. Det var ikke før på nittitallet at serien fikk en fortsettelse i form av Lords of Midnight: The Citadel fra 1995 – et spill som ikke var like vellykket som forgjengerne.
Mike Singleton var involvert i spillindustrien helt frem til sin død i 2012, men senere hadde han generelt mindre roller. Utenom The Lords of Midnight er han mest kjent for Midwinter fra 1989. Dette er et førstepersons åpen verden-spill satt til en gigantisk, tredimensjonal verden, som i likhet med The Lords of Midnight trekker inn elementer fra ulike sjangere. Midwinter er nok et spill som fortjener langt mer oppmerksomhet enn det får, og er altså en klar kandidat for en senere artikkel her på nettstedet.
Den nevnte nyversjonen av The Lords of Midnight er gratis på GOG. Det samme er nyversjonen av Doomdark’s Revenge. Spillene finnes også på Google Play Store for Android og App Store for iPad. Du kan finne mer informasjon på seriens offisielle nettsted.
Jeg har forøvrig også skrevet litt om Shadowfax, et av flere spill Mike Singleton lagde før han startet arbeidet med The Lords of Midnight.
NB: Toppbildet er fra nyversjonen.