Finn frem sverdet eller øksa, her er det rikelig med monstre som må kverkes!
Takket være kassettens rolle som det foretrukne lagringsmediet for Commodore 64-spill i store markeder som Storbritannia, er mange av plattformens mest kjente spill relativt små. Det ideelle var at hele spillet skulle lastes inn på én gang, og det måtte dermed få plass i maskinens beskjedne internminne på 64 kilobytes. Selv med datidens begrensede oppløsninger og fargeutvalg var det ikke allverdens med variert innhold som kunne skvises inn på den plassen, når man i tillegg gjerne skulle ha en tittelskjerm og en låt eller to.
Det skal påpekes at åttitallets spillutviklere var mestere på å presse inn så mye som mulig på lite plass, og det er intet mindre enn imponerende hva de fikk til. Store ting kan absolutt komme i små pakker, noe klassikere som International Karate +, Leaderboard Golf og Bubble Bobble er kjente og kjære eksempler på.
Men det var likevel ofte først når de rev seg løs fra plassbegrensningen at vi fikk se hva Commodore 64-spill kunne være, med storspill som Maniac Mansion, California Games, Project Firestart, The Last Ninja, Legacy of the Ancients og Sid Meier’s Pirates! Disse spillene var på mange måter plattformens svar på de moderne AAA-spillene, enten det handlet om kompleksitet, variasjon, historiefortelling eller presentasjon. Skjønt i likhet med moderne AAA-spill, var de ikke nødvendigvis glødende eksempler på briljant spillbarhet – ikke sant, The Last Ninja?
Barbarian II, som ble utgitt av Palace Software, havner i samme kategori. Jeg skal understreke at jeg ikke regner det som noen genuin klassiker, men jeg husker hvordan det imponerte sokkene av meg da jeg først spilte det, og om vi kun skulle rangert spill etter det visuelle inntrykket må det fortsatt sies å være et av favorittspillene mine fra Commodore 64-plattformens glansdager.
Barbarian II har også den tvilsomme æren av å være det første spillet jeg kan huske at faktisk ga meg mareritt. Jeg var nok litt for ung for spillet da jeg først spilte det, og faktisk er jeg litt usikker på om jeg ville fått lov til å kjøpe det selv. Foreldrene mine var ganske liberale, men som fjerdeklassing hadde jeg kanskje ikke fått aksept for å forlate spillbutikken med denne boksen:
Heldigvis for meg, hadde en klassekamerat fått fatt i spillet – hvordan vites ikke – og mens han fikk låne Bubble Bobble av meg, lånte jeg Barbarian II av ham. Det hadde den største spillboksen jeg hadde sett, sikkert for å få plass til en plakat som var like iøynefallende som boksbildet, men den sto da også i stil til selve spillet. Få andre spill jeg hadde spilt opplevdes like episke og store som dette, og spenningen var til å ta og føle på allerede fra den første skjermen.
Vi spoler tilbake
Før vi går videre, er det kanskje på sin plass å noen steg tilbake. Barbarian II er jo en oppfølger, og forgjengeren er også temmelig kjent i Commodore 64-miljøet. Ikke bare det, men mange foretrekker det første Barbarian-spillet, som i struktur er ganske annerledes sin oppfølger.
I Barbarian har den forskrekkelig onde trollmannen Drax lagt sin elsk på vakre prinsesse Mariana, og gjort det klart at han kommer til å skape uendelig mye trøbbel for hjemlandet hennes om han ikke kan få henne. Men helt urimelig er den gamle grisen tydeligvis ikke, for han går med på et slags kompromiss. Hvis noen klarer å overvinne hans demoniske forsvarere i en turnering, skal han la henne gå. Dermed får du rollen som en mektig barbarkriger fra nord, og siden ingen andre klarer å ta knekken på trollmannens menn, faller ansvaret for Marinas skjebne på dine skuldre.
Spillet serverer deg dermed en serie med en-mot-en-kamper, der både du og motstanderen er utstyrt med sverd. I motsetning til den typen ofte japanske slåssespill som kom til å dominere sjangeren et tiår senere, er Barbarian en relativt langsom og realistisk affære, der du har et begrenset sett med bevegelser, og der timing og posisjonering er viktig. Spesielt om du ønsker å avslutte kampen tidlig, ved å utføre et Conan-inspirert sverdangrep som kapper fiendens hode av kroppen på ett slag.
Når kampen er over kommer en liten goblin ut på arenaen for å trekke bort liket, og sparke avsted eventuelle hoder som måtte ligge på bakken. Så er det klart for en ny kamp.
Skulle du klare alle fiendene, finner Drax ut at han skal ta saken i egne hender. Den gamle sleipingen spiller selvsagt skittent, og kun ved hjelp av perfekt timing kan du unngå de magiske angrepene hans og sende ham på flukt ut av arenaen.
Barbarian er et underholdende slåssespill, som i tillegg til kampanjen også har mulighet for at to kan kjempe mot hverandre. Det har et rikt sett med velanimerte angrep- og forsvarsbevegelser, men er samtidig jordnært og realistisk slik at kampene ser ut som noe som kunne vært hentet fra Conan the Destroyer eller Red Sonja. Jeg vil påstå at kampsystemet er mer sofistikert enn i for eksempel Street Fighter, som ble lansert i arkadehallene kort tid etter at Barbarian kom ut.
Om jeg skal kritisere det for noe må det være at når du får en del øvelse blir de vanlige fiendene overkommelige, mens Drax forblir nærmest umulig å overvinne. Siden det å tape mot ham innebærer at du må spille hele spillet på nytt for å få en ny sjanse, tviler jeg sterkt på at det finnes særlig mange som har fullført spillet på ærlig vis – selv om det nok var nære på for en god del.
Drax er sinna
For oppfølgeren er Drax tilbake for å skape mer kvalm. Denne gangen er han tydeligvis bare veldig sur på hele verden, sikkert fordi det var nokså flaut å tape sin egen turnering og se Mariana gå fri. Dermed må han stoppes igjen, men denne gangen har ikke prinsessen rollen som jomfru i nød. Spilleren kan nemlig velge mellom barbaren fra nord og en sikkert ganske hevnlysten Mariana, noe som gjør Barbarian II til et tidlig eksempel på et actionspill der man kan velge mellom mannlig og kvinnelig hovedperson.
Spillet fungerer likt uansett hvem du velger, men siden det har store spillfigurer og rikelig med forseggjorte animasjoner kan det ikke ha vært trivielt å tilby dette valget.
Barbarian II handler i praksis også om én mot én-kamper, men her er fiendene alt fra dinosauraktige monstre til flygende veps, og spillet har tre store kart som må utforskes før det siste møtet med Drax og hans nærmeste allierte i borgen hans. Hvert kart består av over 20 skjermer, der hver av disse er et landskapsbilde sett fra siden. Noen har dype hull du kan falle i eller lavastrømmer eller syrebekker du må hoppe over, men du kan også finne hodeskaller som lar deg absorbere livskraften til heltene som en gang gikk rundt med dem på skuldrene sine. Hvert kart har også to gjenstander som du må finne, og disse ligger på delvis tilfeldige steder hver gang, så selv om du vet den nøyaktige ruten ut av «labyrinten» kan du ikke bare løpe rett dit.
Ved jevne mellomrom vil du møte fiender som prøver å gjøre livet ditt surt. Av og til kan du komme deg unna dem, ved å løpe fra dem og ta en annen rute, men du må likevel regne med å slåss en god del. Noen er enkle å ta knekken på, andre er vanskeligere. Alle har ett eller annet særpreg; noen er små og kan hoppes over om du er heldig, andre har flere ulike angrep eller unike egenskaper. En langhalset dinosaur uten øyne har for eksempel massevis av helse og kan bite av deg hodet ditt med ett velplassert tygg. Å bli truffet av vanlige angrep vil også dytte deg bakover, så det lønner seg å ikke ha ryggen mot en bunnløs avgrunn.
Når en fiende er kverket vil du få litt fred, før det etter hvert dukker opp en ny. Fiender du prøver å rømme fra vil forsøke å følge etter deg, men kan ikke hoppe over hull eller følge deg inn i huler og andre åpninger som går «inn» i skjermen. Men spillet vil til en viss grad huske hvor de er, så du kan ikke bare forlate en skjerm og tro at monsteret du ønsket å unnslippe umiddelbart drar sin kos.
Hvert av spillets kart har egne, unike monstre og bakgrunner. Det hele starter i en sjangertypisk vulkansk ødemark som kunne vært tatt rett ut av en av åttitallets populære barbarfilmer. Den første skjermen i spillet setter standarden, med en aktiv vulkan og sirklende rovfugler i bakgrunnen og et spyd toppet av et avkappet hode med hår som flagrer i vinden – det ser temmelig heftig ut, og stemningen er til å ta og føle på:
Inntrykket blir ikke dårligere når det bryter ut kamp i forgrunnen. Ikke bare er figurene svære og animasjonene glatte, men spillet har rikelig med detaljer. Når den langhalsede dinosauren får glefset i seg hodet ditt ser du for eksempel at han svelger det, før han kommer med et lite rap. Huleboeren du også treffer på det første kartet liker på sin side å le hånlig mot «kameraet» når du blir slått ned, tråkker i lava eller til og med stikker av.
Den villeste fienden kommer imidlertid på det siste ordinære kartet, Drax’ borg, og er rett og slett et tentakkelmonster som holder til i hullene du ved jevne mellomrom må hoppe over. Om du ikke timer det riktig, skjer dette:
Er det rart jeg fikk mareritt av dette spillet?
Men okay, nok om presentasjonen. Hvordan er Barbarian II å faktisk spille? Her må jeg innrømme at jeg er noe mer lunken til spillet enn jeg var da jeg var ung. Det første Barbarian-spillet har et bedre kampsystem, og slåssingen i toeren er ikke så fryktelig interessant. Det blir mye bruk av de samme angrepsegenskapene, og relativt lite poeng i å variere. I tillegg har fiendene ganske uforutsigbare bevegelsesmønstre som gjør det lett å la seg lure, angripe ut i løse lufta og være sårbar for motangrep.
Jeg må jo også innrømme at det er fryktelig irriterende å bli dyttet ned i hull og miste livet, spesielt når fienden så posisjonerer seg slik at du ikke kan komme deg over på riktig side igjen uten å umiddelbart lide samme skjebne. Irriterende er det også å stadig oppleve at figuren min snur ryggen til fienden når jeg prøver på visse angrep.
Skjønt en god del av problemet mitt med spillets kamp og kontroller er nok også at nyere slåssespill har gjort noe med forventningene mine, og jeg merker at jeg savner det taktiske ekstralaget man får i arkadespill som Double Dragon, Streets of Rage og Golden Axe, der du kan bevege figuren i alle retninger. Det blir en litt annen type spill, selvsagt, men Joachim anno 2022 foretrekker definitivt den mer avanserte modellen.
Er nord den veien, nå?
Utforsking kan også være frustrerende, for orienteringen av de ulike skjermene varierer, noe som gjør det vanskelig å danne seg et mentalt bilde av hvor ulike steder er i forhold til hverandre. Pila i bunnen viser deg hva som er nord, men den hjelper ikke så mye i praksis. Samtidig er ikke kartene så store at det er helt umulig å lære layouten etter hvert, og i disse tider kan man finne kart på nettet (det rare systemet med orienteringen av skjermene gjør at mange av de tilgjengelige kartene er vanskelige å følge, men jeg fant ett sett som fungerer veldig godt).
Siden Barbarian 2 primært ble solgt på kassett, må hvert brett lastes inn separat. Det er ikke så kjipt som det kanskje virker, for du slipper å spole. Når du først har kommet til andre brett vil du starte der også etter at du har fått «game over». Det hjelper godt, og gjør Barbarian 2 til et sjeldent Commodore 64-spill du har relativt gode sjanser til å fullføre. Skjønt hvis du piratkopierte spillet, eller ikke kunne engelsk (slik som meg da jeg først spilte det), ville du kanskje komme til sistebrettet uten muligheten til å lykkes der, for du trenger altså to gjenstander fra hvert brett og spillet gir deg ikke beskjed om at du ikke har funnet alt du trenger om du finner utgangen først. I rettferdighetens navn er dette klart forklart i manualen.
Den siste biten av spillet krever en del prøving og feiling, men så lenge du faktisk har tingene du trenger er den langt fra umulig med øvelse og litt flaks. Først må du komme deg bort til en levende statue som vokter en dør, mens den skyter syre etter deg. Så må du kverke en ildsprutende demon, før du møter Drax og må sørge for at hodet hans forlater kroppen. Spillet har riktignok en guffen overraskelse til slutt, der den nå hodeløse trollmannen bare plukker opp sitt eget hode og stikker av gjennom en magisk portal. Argh!
Alt i alt er Barbarian II et spill der presentasjonen og stemningen bærer mye av helhetsopplevelsen. Det er noe storslagent over eventyret vi legger ut på her, takket være de flotte miljøene, de store og velanimerte figurene og de varierte fiendene. Men som spill er det ganske enkelt, og har en håndfull irriterende mekanismer og utdaterte elementer som får meg til å tvile på at nye spillere vil falle for det i dag. Barbarian II er et spill som bør oppleves av alle som ønsker å utforske det brede spillbiblioteket til Commodore 64, men ikke forvent at det blir en ny retrofavoritt.
Britiske storspill
Barbarian-spillene ble skapt av Palace Software, en britisk spillutvikler og -utgiver. De vokste opprinnelig ut av en videoforretning eid av videodistributøren Palace Pictures, som etter hvert begynte å selge spill i tillegg til filmer.
Palace hadde distribusjonsrettighetene til filmer som The Evil Dead, og brukte kontaktnettet sitt til å sikre seg nettopp The Evil Dead-lisensen for sitt første spill. Det var egentlig ikke spesielt vellykket, men senere opplevde de suksess med titler som The Sacred Armour of Antiriad og Cauldron I og II, og denne suksessen sørget for at hovedmannen bak Cauldron-spillene, Steve Brown, i prasis fikk full frihet til å gjøre hva han ville. Dermed ble Barbarian født.
Barbarian har tre åpenbare inspirasjonskilder. Den første er dataspillet Way of the Exploding Fist, et slåssespill fra 1985 der to karateutøvere møtes til dyst. Spillet har et relativt realistisk regelsett, store figurer og solid grafikk, og regnes som et svært viktig spill i sjangerens utvikling. Den andre inspirasjonskilden er åpenbart Conan-universet; Brown elsket både bøkene, tegneseriene og filmene som sørget for Arnold Schwartzeneggers gjennombrudd i Hollywood. Den siste inspirasjonskilden var fantasy-illustrasjonene til Frank Frazetta, som ofte viste muskuløse krigere, barmfagre kvinner og uhyggelige monstre.
Brown, som kom fra en kunstnerbakgrunn, var grundig lei av å lage små figurer, så for Barbarian ville han gjøre dem ordentlig store. Det var langt fra enkelt, ettersom «sprites» på Commodore 64 kun har en begrenset størrelse. Barbarian-produsent Richard Leinfellner har fortalt følgende til bladet Edge:
– En av fordelene med å ansette noen fra utenfor bransjen er at de ikke er bundet av konvensjoner. Så da han startet å designe Barbarian på Commodore 64 kom han inn og sa «Jeg vil ikke ha disse små spritene, jeg vil ha store sprites!» Vi fortalte at de måtte være 16×16 eller 24×24 piksler store, men han ville ikke høre på oss. «Jeg vil ha dem 128 piksler høye, og Gud vet hvor brede!»
For å lage de store barbarene måtte flere «sprites» brukes på hver figur, noe som igjen skaper trøbbel fordi det er begrenset hvor mange «sprites» maskinen kan vise på skjermen samtidig.
Men Leinfellner og hovedkoder Stanley Schembri kom opp med en løsning – på stampuben av alle steder – og spillet kunne lages. Løsningen involverer en etter hvert ganske kjent teknikk som heter «sprite multiplexing». Hvis du tenker deg at skjermbildet tegnes opp piksel for piksel, linje for linje, innebærer «multiplexing» at maskinen først tegner opp for eksempel hodet til barbaren som en egen «sprite», så i praksis fjerner hodet igjen etter at det har blitt tegnet på skjermen. Deretter brukes samme «sprite» til å legge inn for eksempel føttene – før tegningen av skjermbildet rekker å komme ned til dem. Dermed vil både hodet og føttene avbildes på skjermen på samme enkeltbilde.
Blåmerker for kunstens skyld
Barbarians realistiske bevegelser kom heller ikke ut av ingenting. Brown fikk faren til kjæresten sin til å lage et par tresverd, og sammen med en annen utvikler, Gary Carr, øvde de foran kamera helt til de kunne utføre alle de kjente angrepene Schwartzeneggers Conan-figur utførte i filmen – visstnok en prosess som ledet til både knuste lyspærer og blåmerker i store mengder, men heldigvis ingen avkappede hoder.
For å få animasjonene over fra VHS-kassettene og inn i spillet pauset de filmen på det de kom frem til at var nøkkelbilder for hver bevegelse, la et ark over skjermen og tegnet inn omrisset av seg selv på dette. Så la de et gjennomsiktig ruteark over omrisset igjen, og plottet inn de individuelle pikslene slik de skulle legges inn på datamaskinen. En møysommelig prosess, ikke helt ulik den Jordan Mechner brukte for Karateka (og senere Prince of Persia) og Access Software brukte for Beach Head og Leaderboard Golf.
For selve spillet ble øvingsdelen og flerspillerbiten laget først, for å forsikre utviklerne om at det hele fungerte og var moro, mens kampanjebiten kom senere. Musikken og lydene var det nå legendariske Richard Joseph som sto for, og ifølge Brown var referansene to filmer; Conan the Destroyer, naturligvis, og Kings of the Sun fra 1963.
Selv om Barbarian altså er et svært godt spill som står utmerket på egne bein, er det kanskje minst like kjent for coverbildene som for selve spillet. Palace hanket inn kroppsbyggeren Michael Van Wijk, som på dette tidspunktet eide et treningsstudio i London, og fotomodellen Maria Whittaker for bildene. Spesielt barmfagre Whittaker, som var mest kjent fra sine toppløsopptredener på side tre i tabloidblekka The Sun, skapte kontroverser med sin tilstedeværelse på coveret. Richard Leinfeller har i ettertid beskrevet hysteriet fra tabloidavisene som en «shitstorm», og Whittaker måtte fjernes (sammen med rødfargen på blodet i spillet) for at det skulle kunne selges i notorisk strenge Vest-Tyskland. Men uansett hva kritikerne måtte mene om markedsføringstrategien gjorde den jobben sin, og spillet ble en stor suksess.
For oppfølgeren justerte utviklerne opp ambisjonsnivået flere hakk, blant annet inspirert av storproduksjonene som hadde begynt å dukke opp fra den andre siden av Atlanterhavet. At spillerne denne gangen fikk mulighet til å velge mellom den navnløse barbaren og prinsesse Mariana var visstnok resultatet av et forslag fra en spiller, skjønt det ser også ut til å ha vært et forsøk på å imøtekomme noe av kritikken originalspillet fikk.
Siden figurene i spillet skulle gjøre mye mer enn å bare slåss hadde de behov for en rekke nye animasjoner. Heldigvis slapp de å gjøre alt selv, for noen hadde gjort mye av jobben for dem – på attenhundretallet, faktisk. Edward Muybridge var en av de store pionerene innenfor fotokunsten, og han er først og fremst kjent for sine fotoserier som viser dyr og mennesker i bevegelse, bilde for bilde. Disse bildene viste seg fortsatt å være relevante cirka hundre år senere, da flere spillutviklere oppdaget at de var perfekt referansemateriale når de skulle prøve å skape realistiske animasjoner. For Barbarian II baserte utviklerne seg bildeserier fra The Human Figure in Motion, som først ble publisert i 1885.
Det finnes ikke like mye informasjon om utviklingen av Barbarian II, for «merkelig nok» er det også denne gangen mer fokus på coveret og plakaten i boksen. Maria Whittaker og Michael Van Wijk var tilbake i studio, og denne gangen delte de det tilsynelatende med et gigantisk, dødt beist. I virkeligheten var krapylet en cirka 45 centimeter lang plastelinafigur laget av kunstneren Lee Gibbons (han brukte cirka 20 timer på jobben), og i stedet for å lene seg på monsteret står Van Wijk på tomme melkekasser. Så ble bildene av de to modellene klippet sammen med bildet av figuren, før Gibbons gikk over det endelige motivet for å male over synlige bevis på jukseriet og legge til noen ekstra detaljer slik som dampen fra utysket.
Anekdotene fra fotoseansen dreier seg imidlertid mest om Maria Whittakers påkledning, og da spesielt det som med litt velvilje kan kalles brystholderen hennes. Denne ble laget av Steve Brown, og det tynne kjedet som holder den sammen viste seg litt for svak for jobben. Når hun trakk pusten dypt røyk kjedet, og Brown måtte til med tang for å sette kjedet sammen igjen – flere ganger.
Modellkompanjong Van Wijk ble på sin side senere kjent som Wolf i den britiske utgaven av Gladiators, og bildene fra de to Barbarian-jobbene skal ha vært med å sikre ham den jobben.
Både Barbarian og Barbarian II ble etter hvert overført til Amiga og Atari ST. Dessverre for Amiga-eiere var det nok Atari ST som var basisplattformen, og ingen av disse versjonene kan sies å være spesielt imponerende med tanke på maskinvaren de kjørte på. Men de er ikke dårlige, heller. 16-bits-versjonen av Barbarian er svært trofast mot originalen, mens Barbarian II har fått mye skarpere grafikk. Skjønt det går veldig raskt og føles veldig lett sammenlignet med Commodore 64-versjonen.
Amiga-utgaven av Barbarian II er nok mest kjent for den korte introduksjonssekvensen og den absurde «bytt disk»-sekvensen.
Palace Software skulle egentlig følge opp med Barbarian III, og det finnes tidlige skjermbilder fra spillet. Men da de ble kjøpt opp av franske Titus Software (som nok er mer kjent for å ha kjøpt amerikanske Interplay noen år senere), var Barbarian III et av spillene som ble skrinlagt. Dermed fikk aldri barbarene sin etterlengtede hevn på trollmannen som hadde skapt så mye trøbbel for dem.
Kilder:
Ohoi! En spilllhistorisk artikkel om en av favorittspillene mine! Ok, her var det mye å ta fatt i. Aller først og fremst lurer jeg veldig på hvorfor du trekker frem Last Ninja (1?) som et eksempel på «ikke briljant spillbarhet»! Hva i himmelens navn mener du med «spillbarhet» her?? LN1 var jo en fåkkings MILEPÆL i spillbarhet, en av de første open-world-spillene noensinne! LN1 var jo, for å dra den litt langt, Skyrim på 80tallet! Her krever jeg en utredning.
Og så opplever jeg beskrivelsen din av selve spillet Barbarian 2 som litt mangelfull. Eller… «Veldig klinisk», er vel kanskje mer korrekt. Du overbringer det meste av fakta, men ingenting av stemningen, muligens ut over at «det imponerte sokkene av meg da jeg først spilte det, og om vi kun skulle rangert spill etter det visuelle inntrykket må det fortsatt sies å være et av favorittspillene mine». Eh, kanskje det er litt kontekst å bringe inn her med hvilke spill det konkurrerte mot? Hvorfor tror du det imponerte sokkene av deg? Kan det ha noe å gjøre med de tekniske detaljene om spritestørrelse du snakker om senere? Og animasjonene? Og musikken?? Altså mann, du behøver ikke beskrive ethvert spill som en obduksjon gjennomført fra 2022, med mindre det eksplisitt er målet ditt da… Med henvisning til alle disse «how fun is this game today» kanalene… Det er lov å prøve å beskrive den opplevelsen du tror en person med din bakgrunn vil ha om man ikke har prøvd spillet før?
Ellers vil jeg bare takke dypt og høyt for å ha overbrakt et vell av produksjonshistoriske detaljer jeg aldri har hørt før (uansett hvor opphengt du er i coverne og konkret Marias BHer), dette var stort sett utrolig artig lesning! Et siste PS, jeg ville gjerne hørt litt mer om historien til Palace Software as such, de var jo et utrolig kvalitetsmerke i sin periode.
Takker for tilbakemeldingen. Jeg har gjort noen justeringer, og lagt til en slags konklusjon om hvordan jeg tror nye spillere vil oppleve Barbarian II.
Klikk på The Last Ninja-lenken i artikkelen, så utdyper jeg hva jeg tenker om det spillet. :)
Flott artikkel! Mengden research her fortjener både bukk og takk. Dette var strålende lesning.
Som svar til asherett79 må jeg si meg veldig enig i at både Last Ninja 1 og Barbarian II dessverre ikke holder imål i dag med tanke på spillbarhet. Her kan det være lurt å pusse nostalgibrillene. De kan begge regnes som milepæler, men klassikere ville jeg vært forsiktig med å kalle dem – til det er de altfor ujevne. The Last Ninja har unødig fiklete kontroller, spesielt når du skal hoppe eller plukke opp objekter. Og i Barbarian II er det altfor lett å havne i klem mellom en fiende og skjermkanten – for dermed å bli banket sønder og sammen uten at du klarer å kontre angrepene. Jeg mener at en klassiker skal kunne tåle tidens tann. En 10-åring med veldig få spill på 80-tallet ville nok pint seg igjennom disse, men hadde du gitt en ung gamer disse spillene i dag så ville hen gitt opp ganske fort.
Men såklart – visuelt sett er begge to fantastiske. Spesielt The Last Ninja var skilte seg visuelt fra spillene som kom samtidig. Og de fleste C64-gamere er nok enig i at musikken i TLN noe av det beste fra SID-chippen.