Tilbakeblikk: MegaBall-serien

Denne supervanedannende serien var en av de store indie-suksessene på Amiga.

Mitt første møte med Amiga-spillet Megaball kom via en diskett full av gratisspill. Jeg tror den hadde syv stykker, inkludert en solid Asteroids-klone med det appellerende navnet Hemroids, et Galaga-inspirert spill som av en eller annen grunn het Girl Action og den velkjente Space Invaders-klonen Amoeba Invaders. Men det var Megaball som var diskettens store høydepunkt, noe jeg åpenbart ikke var alene om å syntes. Da jeg fikk tilgang på den var nemlig topplisten så fullpakket av gode poengsummer at jeg kun klarte å skvise meg inn i den nederste halvdelen to ganger. Hippie, Grethe og Jørund, hvem dere nå enn måtte være – jeg bøyer meg i støvet.

Joachim (15 år) kom seg inn på lista to ganger.
Joachim (15 år, kanskje) kom seg inn på lista to ganger.

Det er en underdrivelse å si at jeg ble hektet. Megaball kom, i ulike versjoner, til å prege spill-livet mitt i flere år fremover. Og selv om jeg tviler sterkt på at jeg kommer til å bli like hektet på spillet som jeg en gang var, kan det fortsatt sluke timer om jeg er skjødesløs nok til å starte det.

Tilbake til syttitallet

For å beskrive Megaball kan jeg starte med en liten historieleksjon. Året var 1975, og Atari hadde hatt megasuksess med det enkle «tennis»-spillet Pong. Nå ønsket Atari-sjefen Nolan Bushnell å ta konseptet videre, for å utkonkurrere alle klonene som poppet opp i kjølvannet av suksessen. Den mest åpenbare måten å gjøre det på var å eliminere behovet for noen å spille med, slik at man slapp å lete opp en partner for å kunne legge mynter på maskinen. Dermed ble Breakout født.

Breakout, her på Atari 2600.
Breakout, her på Atari 2600.

Konseptet i Breakout er enkelt, men elegant. I bunnen av skjermen har du en plate, som du kan flytte fra side til side ved hjelp av en skrukontroller («paddle»). I toppen av skjermen finner du åtte rader med fjorten rektangulære brikker hver, som alle må ødelegges for at du skal vinne brettet. Dette gjør du ved å sprette en ball mellom platen i bunnen av skjermen og brikkene i toppen. Når ballen treffer en brikke knuses brikken, mens ballen spretter tilbake. Om den faller ned forbi platen, har du tapt. Konseptet er ikke helt originalt; Atari hadde garantert latt seg inspirere av 1974-spillet Clean Sweep, som leverte en forenklet versjon av konseptet der ballen gikk rett gjennom brikkene i stedet for å sprette i dem.

Breakout har i seg selv en ganske spennende og interessant historie, som i tillegg til Bushnell involverer legendariske figurer som Steve Wozniak, Steve Jobs, Al Alcorn og, av alle mennesker, den fremtidige høyesterettsdommeren Ruth Bader Ginsburg. Den fortjener altså mer enn å bli skviset inn i en artikkel om noe annet. I stedet skal vi bare si at Breakout ble akkurat den suksessen Atari hadde håpet da det ble sluppet i 1976, før vi hopper ti år frem i tid – til 1986.

Arkadeversjonen av Arkanoid. Bilde: Mobygames.
Arkadeversjonen av Arkanoid. Bilde: Mobygames.

Arkanoid

På åttitallet måtte amerikanerne finne seg i å dele arkadespillmarkedet med produsenter fra andre land, og det var japanerne som leverte den hardeste konkurransen. En av de største japanske arkadespillprodusentene var Taito, som hadde gått fra suksess til suksess etter at Space Invaders tok verden med storm i 1979 – og artig nok har Space Invaders-skaperen Tomohiro Nishikado pekt på nettopp Breakout som en av de største inspirasjonskildene for Space Invaders.

Arkadespillet Arkanoid, som ble skapt av Taito-ingeniørene Akira Fujita og Hiroshi Tsujino, ser ved første øyekast ut som Breakout med mer fancy grafikk. Men det er mye mer. Ikke bare har det en serie distinkte brett, hvert laget på en måte som gir det unike utfordringer, men det har også flere nye elementer. Brikker kan nå slippe bonuser når de ødelegges, og hvis spilleren plukker disse opp kan platen få nye egenskaper – alt fra påmontert laserkanon til flere baller i spill samtidig. Dette ga Arkanoid en dybde Breakout ikke hadde, og sikret at spillet gjorde rent bord både i arkadehallene og på datidens hjemmeplattformer (inkludert PC, en versjon cd SPILL har en episode om).

Arkanoid fikk raskt rikelig med kloner, og siden konseptet var relativt enkelt, var dette en type spill som verken krevde avansert maskinvare eller spesielt store utviklingsteam. Faktisk ble Arkanoid-konseptet enormt populært hos datidens indie-utviklerne. Dette var enkeltutviklere eller team på to-tre stykker som lagde små og morsomme spill for gratis distribusjon, gjerne med en liten notis om at man kunne sende dem noen dollar i posten om man likte spillet. Noen ganger fikk man da tilsendt eksklusivt innhold, andre ganger handlet det mest om å gi skaperne noe tilbake (og når man først sendte penger i posten, ble de jo gjerne akkompagnert av et skriftlig brev med skryt og forslag til nye tillegg).

Arkanoid på Amiga. Bilde: Mobygames.
Arkanoid på Amiga. Bilde: Mobygames.

Ed og Al Mackey

Her kommer brødrene Ed og Al Mackey inn i historien. De var begge av den kreative typen, som hadde lang erfaring med småprosjekter på Commodore 64, og da de oppgraderte til Amiga fortsatte de i samme stil. Etter hvert begynte de å spesialisere seg; Ed fokuserte på programmering, mens Al forelsket seg i Amiga-plattformens lydegenskaper, og likte også å lage grafikk. Begge var hektet på Arkanoid, men da de prøvde den offisielle Amiga-versjonen av spillet ble de skuffet. I motsetning til Jørgen Kirksæther, som regner Arkanoid som en av sine ti Amiga-favoritter, syntes de ballbevegelsene manglet den gode flyten fra arkadeoriginalen. De lot seg heller ikke overbevise av noen andre Arkanoid-kloner på Amiga, og dermed startet de å lage sin egen versjon.

Enkel tittelskjerm.
Enkel tittelskjerm.

Den første utgaven het enkelt og greit bare Ball, og ble lansert som et gratis «public domain»-spill via blant annet BBS. «Ball» var egentlig bare arbeidstittelen, men da tiden kom for å lansere spillet følte Ed Mackey at han hadde brukt nok tid på selve utviklingen, så han orket ikke å styre med å finne på noe bedre navn. Men selv om navnet ikke er så spesielt, er Ball langt mer interessant enn de fleste tilsvarende gratisspill. Det inkluderer en rekke forskjellige typer blokker, inkludert noen som må treffes flere ganger og andre som er usynlige helt til de treffes første gang, og massevis av bonuser. Det lykkes også i å gjøre måten ballen fungerer på genuint interessant, og resultatet er et tilfredsstillende spill som føles overraskende dypt og taktisk.

Enkelt førstebrett.
Enkelt førstebrett.

Ball mangler mye fra Arkanoid, og presentasjonen er også langt enklere. Men jeg syntes det oppleves mer behagelig å spille. Brettene er bredere og dermed ikke like klaustrofobiske, kontrollene fungerer glitrende og det faktum at Ball ikke har de irriterende fiendene som surrer rundt i Arkanoid-arenaen gjør det i mine øyne umiddelbart mye gøyere. Så skal man også påpeke at noen av nivåene er urettferdig designet (spesielt de med usynlige brikker) og at kampanjen ikke gir noen genuin følelse av progresjon.

Litt for lett er det nok også, men med tanke på hvor mange timer jeg har lagt ned i oppfølgerne er jeg kanskje ikke i den beste posisjonen til å vurdere spillets vanskelighetsgrad. Jeg spiller også med optisk mus på en moderne teflonmatte. Det er jo nesten som å aktivere en juksekode, når man sammenligner med en klassisk, småskitten ballmus på en litt slitt tøymatte.

MegaBall ble født

Jeg har ikke full oversikt over tilgjengelige Arkanoid-kloner på Amiga i 1990, og det er også vrient å finne ut hvor populært Ball ble. Men det må i alle fall ha blitt såpass godt mottatt at Mackey-brødrene valgte å videreutvikle konseptet, og i dokumentasjonen til den neste utgaven – som altså fikk navnet MegaBall – inkluderte Ed på oppfordring fra flere spillere en advarsel om at spillet kunne være avhengighetsskapende.

MegaBalls første brett. De to kolonnene til venstre består av brikker som ikke kan ødelegges, men de må alle treffes én gang.
MegaBalls første brett. De to kolonnene til venstre består av brikker som ikke kan ødelegges, men de må alle treffes én gang.

MegaBall har et helt nytt sett med hele femti forskjellige brett, en rekke forbedringer og fem forskjellige låter laget av Al Mackey. Det er generelt en langt mer profesjonell produksjon, og for å reflektere dette var spillet ikke lenger «public domain», men «shareware.» Hvis spillerne sendte femten dollar i posten, ville de ikke bare betale for MegaBall, men også få tilgang på et redigeringsverktøy som lot dem lage nye sett med brett eller endre det eksisterende, ved hjelp av et enkelt pek-og-klikk-grensesnitt. Slike muligheter var ganske uvanlige tidlig på nittitallet, og må ha vært en stor fristelse for mange.

Dette var altså den første versjonen av MegaBall jeg spilte, og som jeg i sin tid ble fullstendig forelsket i. Og den er fortsatt glimrende. Den ene halvparten av spillets vanedannende natur skyldes ballfysikken og kontrollsystemet – ballen går silkeglatt, og det er en dybde i kontrollsystemet vi generelt ikke finner i Arkanoid-inspirerte spill fra samme tid. I stedet for at ballen «reflekterer» fra platen din, og fortsetter i samme retning som den kom, vil vinkelen den spretter i bestemmes av hvor den treffer på platen. Treffer den på venstresiden, vil den sprette mot venstre, treffer den på høyresiden vil den sprette mot høyre. Vinkelen styres videre av hvor langt ut på kanten den treffer, og dermed får du langt mer «ballkontroll» i MegaBall enn i mange tilsvarende spill.

Bonuser til glede og besvær

Et mønsterbrett.
Et mønsterbrett.

Vel så viktig som selve spillmekanismene er poengsystemet og bonusene du kan plukke opp underveis. Bonusene inkluderer laserkanoner som lar deg skyte brikker, en supersterk ball som lar ballen gå tvers gjennom brikker i stedet for å sprette i dem, en magnet som lar deg holde på ballen, flytte platen din og slippe ballen igjen, og en voksepille som gjør platen din lengre. Du kan ha flere bonuser aktive samtidig, og det er noen synergier her, slik som at supersterk ball også gjør at laserkanonen kan skyte gjennom brikker og dermed renske hele rader samtidig. I tillegg kan du øke lengden på platen to ganger, slik at den til slutt dekker over halvparten av det horisontale skjermarealet.

Noen bonuser er udelt positive, mens andre er litt både og. I utgangspunktet skulle en for eksempel tro at det å få større plate i bunnen av skjermen alltid er positivt, men MegaBall har også negative bonuser. En av dem dreper deg rett og slett, og hvis platen din er stor nok kan du havne i situasjoner der du rett og slett ikke kan unngå at den treffer deg. Dermed innser du kanskje at krympebonusen du vanligvis unngår som pesten plutselig er litt nyttig. På samme måte virker det åpenbart at du bør grabbe ekstraliv når du får sjansen, men da mister du samtidig alle hjelpemidlene du har opparbeidet seg, noe som plutselig kan gjøre brettet du holder på med mye vanskeligere.

Gullbrikkene kan ikke ødelegges. Argh. I tillegg må de grå på høyresiden treffes mange ganger, og det du ikke ser er en klump med usynlige brikker under de tre kolonnene til høyre.
Gullbrikkene kan ikke ødelegges. Argh. I tillegg må de grå på høyresiden treffes mange ganger, og det du ikke ser er en klump med usynlige brikker under de tre kolonnene til høyre.

Spillet har også noen bonuser som har både negative og positive aspekter, slik som kvikksand. Denne gir deg den superhendige magneten som lar deg holde på ballen, men sørger samtidig for at alle brikkene synker ett hakk nærmere bunnen av skjermen hver gang du mottar ballen. Dette kan være positivt, men det kan også gjøre spillet veldig klaustrofobisk – spesielt hvis brettet inneholder brikker som krever flere treff for å ødelegges eller kanskje ikke kan ødelegges overhodet. Da kommer bonusen som gjør alle spesialbrikker til normale brikker godt med.

Enkelte bonuser påvirker også ballfysikken. En gjør den «realistisk», slik at den får simulert tyngdekraft, noe som ikke er så ille. En annen gjør både ballen og platen din magnetisk, men med samme polaritet, så ballen prøver å unngå platen din i stedet for å treffe den. Det er ganske ille.

Risiko versus belønning

En annen funksjonalitet som resulterer i taktiske vurderinger er ballens hastighet. Den har det med å gå raskere og raskere mens du spiller, men det finnes bonuser som kan gjøre at den går saktere igjen. Samtidig er det slik at jo raskere ballen går, jo mer poeng får du for å knuse brikker. Så det som egentlig virker som en ren fordel får også en ulempe hektet ved seg, spesielt når man begynner å spille for å få toppscore. Denne typen avveininger mellom risiko og belønning endte opp som et av kjennetegnene til serien, og noe av det som gjorde den så populær.

Ah, en fisk som hopper ut av sjøen under en bølge. Jeg så det ikke før nå.
Ah, en fisk som hopper ut av sjøen under en bølge. Jeg så det ikke før nå.

Faktisk kan du havne langt ned i kaninhullet om du prøver å maksimere antall poeng. Bonusen som gjør spesialbrikker til normale brikker lar deg fullføre et brett langt raskere, men selv om det kanskje ikke høres så kult ut å måtte treffe samme brikke tre ganger før den forsvinner, får du poeng hver gang du gjør det. Dermed gir du slipp på ekstrapoeng om du tar bonusen. Hvis du er på et «lett» brett, eller er veldig oppgradert, er det også dumt å ta bonusen som lar deg hoppe til neste brett, siden du da kaster bort mange potensielle poeng.

Og alle bonuser gir deg poeng i seg selv, så noen ganger kan det være fristende å ta dårlige bonuser bare for poengenes skyld, hvis du føler du har kontroll. Faktisk kan det noen ganger være lurt å ta bonusen som dreper deg, hvis du skulle være så uheldig at den faller ned på samme sted som ballen. Hvis du uansett ikke kan overleve, hvorfor ikke ta de ekstra poengene før du dør?

Dette brettet er lettere å tyde.
Dette brettet er lettere å tyde.

Spillets mest tilfredsstillende bonus er uansett musikkbonusen. Tar du den begynner en av spillets fem låter å spille, samtidig som du får mer poeng for alt du gjør. Den varer til du dør, eller kommer til neste brett.

Perfekt øvelse-gjør-mester-spill

Alt dette gjør MegaBall til et svært vanedannende spill. I starten spiller man for å komme så langt som mulig, og oppdage nye brett. Det i seg selv er gøy nok, takket være fysikken og samspillet mellom de ulike bonusene, men etter hvert blir jakten på toppscore viktigere og viktigere, og dermed blir spillopplevelsen dypere og enda mer intrikat. Siden både kontrollene, fysikken og poengsystemet har såpass dybde, blir det et perfekt øvelse-gjør-mester-spill, som også gir mer jo mer man legger ned i det.

Men hva i alle dager skal dette forestille?
Men hva i alle dager skal dette forestille?

Det har også litt trivelig funksjonalitet som gjør det gøyere å holde på med i lengden, slik som at man etter «game over» kan trykke C-knappen for å fortsette fra siste brett man kom til. Man mister alle poengene, men slipper å spille de samme brettene om igjen.

Ikke alt er like positivt, riktignok. Noen brett kan være himla langdryge, enten fordi de er så tettpakket eller på grunn av spesialbrikker som tar lang tid å bli kvitt (eller ikke kan fjernes overhodet), og disse kan være et herk uten de riktige bonusene. De usynlige brikkene kan også skape trøbbel, ettersom de er … vel, usynlige. Det kan være overraskende vanskelig å få has på den siste brikken selv når du kan se den, og hvis du i tillegg ikke aner hvor den er blir det fort frustrerende.

Jeg ble aldri noen MegaBall-stormester på dette punktet; spillet hadde allerede blitt en av Amiga-favorittene mine, men som sagt klarte jeg aldri å gjøre det helt store innhogget på topplisten som fulgte med min kopi. Historien om MegaBall stanset imidlertid ikke her, for selv om det med moderne øyne virker temmelig upraktisk å sende kontanter i posten, var det åpenbart mange som gjorde det. Dermed kunne utviklingen av MegaBall fortsette. I 1992 kom versjon 2, som ikke hadde de helt store endringene utover tekniske forbedringer. Men versjon 3, som ble sluppet i 1993, fikk flere nyheter.

Eksplosivt!

Den største og kuleste av nyhetene i MegaBall versjon 3 er eksplosive brikker. Disse sprenger når de blir truffet, og tar med seg fire nabobrikker i samme slengen – uansett hva slags brikker disse naboene er. Dermed kan de for eksempel brukes til å få hull på vegger av usårbare brikker. Men det blir bedre, for hvis en av naboene også er en eksplosiv brikke vil denne også sprenge, og dermed kan vi få store kjedereaksjoner hvis brettet er lagt opp slik.

Eksplosive brikker og flere farger.
Eksplosive brikker og flere farger.

Og jommen blir det ikke enda bedre, for spillet har også fått en ny bonus som får de eksplosive brikkene til å formere seg – én eksploderende brikke blir til fem, enten naboposisjonene var opptatt eller ikke. Denne kan til og med grabbes flere ganger, så man kan i teorien gjøre omtrent hele brettet om til eksplosive brikker, og sprenge dem i én gigaeksplosjon.

Spillet fikk støtte for den nye grafikkstandarden AGA, som blant annet tillot 256 farger på skjermen samtidig. Men selv uten AGA ble det langt mer visuelt interessant, takket være 24 nye farger for normale brikker. Dermed kunne både Mackey-brødrene og registrerte brukere lage mye mer visuelt interessante brett, med lekre mønstre og til og med «bilder». Dette, samt muligheten å bruke de eksplosive blokkene for å lage brett med større fokus på å finne riktig løsning, gjorde selve brettene mye mer spennende å oppleve.

I tillegg fikk spillet ny musikk, og man kunne også utvide antallet låter ved å legge til fem dollar når man registrerte spillet. Da fikk man en ekstra diskett med musikk laget spesifikt for MegaBall – en tidlig form for deluxe-oppgradering.

Siste hurra for serien

På dette tidspunktet var Amiga-plattformen på god vei forbi sin kommersielle storhetstid, og ble etter hvert forlatt av de store utgiverne. Dette var ikke bare negativt; det betydde også at indie-utviklerne fikk mer plass i det som var igjen av rampelys på plattformen. For MegaBalls del resulterte dette i at den siste utgaven av spillet, MegaBall 4, faktisk fikk en kommersiell utgiver i form av Intangible Assets Manufacturing.

Tittelskjermen til MegaBall 4.
Tittelskjermen til MegaBall 4.

Intangible Assets Manufacturing var et selskap som ble startet av Commodore-veteran Dale Larson, og de ga ut både programvare, bøker og til og med en film – Amiga-legenden Dave Haynies Deathbed Vigil, som ble tatt opp under nedstengingen av Commodores amerikanske fasiliteter. Larson var, som så mange andre, en stor fan av MegaBall-spillene, og da han registrerte sin kopi av spillet – mens han fortsatt jobbet hos Commodore – inviterte han samtidig Mackey-brødrene på pizza og, enda viktigere, en omvisning hos Commodore. Det ble en suksess, og faktisk endte brødrene opp med å besøke Larson hos Commodore enda en gang før selskapet gikk ad undas. Dermed var det kanskje naturlig at de fant sammen igjen da Larson ønsket å gi ut et spill, og Mackey-brødrene ønsket å gi ut en kommersiell MegaBall-utgave.

MegaBall 4 tok lang tid å utvikle, blant annet fordi den opprinnelige planen inkluderte en versjon for konsollen Amiga CD32 som aldri ble sluppet, ettersom det markedet forsvant helt. Men det var også den absolutt største versjonen av spillet, som inkluderte alle offisielle MegaBall-brett fra tidligere utgaver og en hel haug av nye, samt redigeringsverktøyet som enkelt lot spillerne lage sine egne brett. I tillegg fikk den siste versjonen av MegaBall massevis av nye mekanismer.

Låser, nøkler og organisk gugge

Det første brettet viser de nye brikkene.
Det første brettet viser de nye brikkene.

Den kanskje viktigste nyheten var brikker som fungerte som låser. Disse ble kombinert med brikker som i utgangspunktet ikke kunne ødelegges på andre måter enn at man traff låsebrikken(e) deres. De kom i flere varianter, så enkeltbrett kunne dermed ha flere separate områder som måtte åpnes på ulike måter. Dermed fikk MegaBall 4 et enda sterkere hjernetrimpreg enn tidligere spill i serien.

En minst like interessant nyhet var brikker som «vokste» utover på spillbrettet, litt som en levende organisme. Hvis en av brikkene i en slik «klump» kom i kontakt med en annen brikke, ville hele klumpen forvandles til samme type brikke og slutte å vokse. Men hvis ballen traff en av dem først, ville hele klumpen ødelegges på én gang. Dermed kunne enkelte brett bli kappløp for å få ballen til å treffe en klump før den rakk å vokse frem til en eller annen kjip brikke du helst ikke ville ha flere av (for litt ekstra ondskap hos nivådesigneren kunne den aktuelle brikken være usynlig, slik at du plutselig fikk et brett fullt av usynlige brikker).

Voksebrikkene reagerte ikke på usårbare brikker, og dermed kunne de låses inne bak «dører» slik at de kun begynte å vokse etter at spilleren fikk fjernet brikkene som holdt dem på plass. Spillet fikk også et par nye typer eksplosive brikker. En fungerte som den gamle, men med den litt kjipe egenskapen at eksplosjonen etterlot seg nye, enkle brikker i stedet for tomrom. En annen ble kombinert med de gamle usårbare brikkene, og ødela alle slike som direkte eller indirekte var nær den. Litt som låsebrikken, med andre ord, bare mer eksplosiv.

Her starter blekksprutkroppen som en klump med organiske blokker, som nærmest umiddelbart rører en grønn blokk og forvandles.
Her starter blekksprutkroppen som en klump med organiske blokker, som nærmest umiddelbart rører en grønn blokk og forvandles.

Dermed endte det som startet som et enkelt forsøk på å klone Arkanoid opp som et overraskende stort spill, med en rekke unike mekanismer. Takket være det brede spekteret av spesialbrikker kunne man skape brett som leverte varierte og ofte ganske intrikate utfordringer, eller særegne gimmicker. I tillegg kunne individuelle brett ha flere faser med ulike typer utfordringer, som gradvis ble låst opp. Samtidig fantes fortsatt muligheten til å få en bonus som lot spillerne hoppe bukk over nivådesignerens intrikate planer – alltid like tilfredsstillende.

I bildeserien under kan du se et av brettene utvikle seg mens jeg spiller. Legg merke til låsebrikkene; den første er oppe i høyre hjørne, og åpner firkanten til venstre. Men så får jeg en bonus som umiddelbart tar bort alle usårbare brikker, inkludert «dørene». Dette slipper gugge-brikkene i toppen løs, og de klumper seg sammen i to grupper. Den ene får jeg has på, den andre treffer en oransje brikke slik at alle blir oransje. Det neste som skjer er at jeg får bonusen som lar meg holde på ballen, men samtidig dytter alle brikkene ned én rute hver gang jeg mottar ballen. Dermed synker det som er igjen av brettet gradvis nedover.

Jeg må innrømme at dette ikke var den versjonen av MegaBall som traff meg best. Jeg syntes de nye mulighetene i MegaBalls siste utgave er spennende og egentlig ganske kule, men jeg liker best brett som er relativt åpne i utgangspunktet. Dette er jo tross alt en type spill der detaljkontroll kan være ganske vanskelig, og dermed kan det bli rimelig frustrerende når du må treffe akkurat den ene brikken på brettet før du kan komme videre. Ed Mackey har også sagt at han følte den siste versjonen av spillet led litt av «feature creep», og at han vurderte å kutte ned på antallet spillmekanismer.

Redigeringsverktøyet.
Redigeringsverktøyet og et av de inkluderte settene med brett.

Når det er sagt, har MegaBall 4 såpass mange ulike brettsamlinger at man ikke skal ha problemer med å finne noe som passer. Og med redigeringsverktøyet kunne alle som ville bli spilldesignere.

Favnet svært bredt

MegaBall 4 kom i 1995, så det ble nok ikke noen enorm suksess i et døende Amiga-marked. Men spillserien i seg selv står fortsatt som en av de store «indie»-suksessene på plattformen, og allerede i dokumentasjonen for MegaBall versjon 3 fortalte Ed Mackey hvordan pengene folk hadde sendt i posten lot dem å kjøpe alt fra nye Amiga-maskiner (en Amiga 3000 og en Amiga 1200) til en synthesizer for å lage musikk.

Dette brettet lagde jeg på nittitallet.
Dette brettet lagde jeg på nittitallet.

Spillet favnet dessuten langt bredere enn typiske Amiga-spill, Grethe fra topplisten i min versjon var langt fra den eneste kvinnelige spilleren det fikk. Ed Mackey har sagt at 40-50% av brevene han fikk var fra kvinnelige spillere, og at han i tillegg fikk mange «klager» fra menn som opplevde at partneren deres hadde gått fra å være fullstendig uinteressert i alt som hadde med datamaskiner å gjøre til å nærmest ta over Amiga-en deres på grunn av at hun ble så hektet på MegaBall. I tillegg fikk han brev fra besteforeldre som fortalte at både de og barnebarna var oppslukt av MegaBall, og selv anslo han at MegaBalls spillerskare inkluderte alt fra fireåringer til pensjonister.

I dag høres det helt naturlig ut at et spill kan være populært hos alle slags spillere, men på nittitallet hadde mange spillutgivere et rimelig begrenset syn på hvem markedet deres inkluderte, noe som preget både markedsføringen og typene spill de lagde.

– Jeg må alltid smile litt når jeg leser artikler om at sjefene i selskapet bak «Killer Ninja Street Fighter Assassin Hit Squad» stusser på hvorfor spillene deres kun appellerer til tenåringsgutter, skrev Ed Mackey i dokumentasjonen som fulgte med MegaBall 4.

DX-Ball legger ikke skjul på inspirasjonskilden (eller at spillskaperen er Amiga-fan).
DX-Ball legger ikke skjul på inspirasjonskilden (eller at spillskaperen er Amiga-fan).

Fra MegaBall til DX-Ball

MegaBall 4 markerte altså slutten på serien. Mackey-brødrene prøvde også å utvikle et MegaBall-aktig spill som skulle ha heksagonale brikker, men dette ble aldri fullført. De lanserte heller aldri noen andre spill. Men arven fra MegaBall lever videre. Ikke bare ble spillet en inspirasjonskilde for en ny generasjon Breakout-aktige indie-spill, men det ble også basis for en spillserie som gjorde det stort på PC: DX-Ball. Den første utgaven av DX-Ball ble ifølge spillskaper Michael P. Welch laget fordi favorittspillet til konen hans var MegaBall, og han ønsket at hun skulle få en versjon hun kunne spille på PC.

Førsteutgaven av DX Ball kom i 1996, og var et gratisspill. Det gjør enkelte ting litt annerledes enn MegaBall, og har for eksempel multiball – noe MegaBall aldri fikk – men det er ikke vanskelig å se hvor det kommer fra. Ikke at det skjuler det, heller, siden tittelskjermen stolt proklamerer at det er basert på MegaBall. Grafikken i DX Ball ble laget av Seumas McNally, som så skapte en «shareware»-oppfølger, DX-Ball 2, i 1998. DX-Ball 2 ble en stor suksess på det tidlige indie-markedet, og er antakeligvis et spill mange fortsatt husker. McNally døde dessverre av lungekreft bare 21 år gammel, men klarte på den korte tiden han var en aktiv indie-utvikler å bli godt kjent i miljøet, og fortsatt er hovedkategorien i Independent Game Festivals årlige kåring av de beste indie-spillene oppkalt etter ham.

Skjermbilde fra DX-Ball.
Skjermbilde fra DX-Ball.

DX-Ball 2 fikk en jubileumsutgave i 2018, som er tilgjengelig på Steam – og ja, også denne versjonen skriver i klartekst at seriens røtter er MegaBall for Amiga. Michael P. Welch lagde på sin side Super DX-Ball i 2004, og er fortsatt en aktiv spillutvikler. Hans nåværende prosjekt er Pocket Tanks.

I dag finnes det selvsagt rikelig med mer moderne spill i samme sjanger, og både Breakout og Arkanoid har fått nye spill med moderniserte mekanismer. Faktisk slippes en helt ny versjon av Breakout i dag! Men MegaBall er fortsatt et snadderspill, og MegaBall 4 kan lastes ned helt gratis fra AmiNET. Spillet fungerer fint på emulator, og det eneste du trenger å vite er at hvis ballengrafikken flimrer litt kan du trykke SHIFT og S for å sikre at den tegnes opp på en måte som fungerer bedre med raskere Amiga-modeller.

Kilder inkluderer dokumentasjonen til de ulike versjonene av MegaBall, samt en artikkel hos Amiga Report og et intervju hos Amiga PD. Ed Mackey har også et lite nettsted dedikert til MegaBall, med lenke til kildekoden.

En kommentar om “Tilbakeblikk: MegaBall-serien”

  1. Kan nevne at Shatter Remastered kom ut til alle relevante plattformer i forrige uke, det er et moderne Breakout-spill som kan anbefales sterkt. Originalen kom ut i 2009, var det vel.

    Jeg hadde et av Megaball-spillene ja, antagelig nummer 2. Jeg spilte det en god del, likte det veldig godt. Kjente ikke til historien rundt de, så det her var interessant lesing. :)

    Svar

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.