Jeg leker meg med MovieSetter, og tester et spill som hadde fått PETA til å rase.
I denne artikkelserien går jeg tilbake til gamle coverdisker for å utforske det som befinner seg der. Det vil gi meg en mulighet til å oppdage spillperler jeg ikke har prøvd, og trekke frem spill som jeg neppe ville hatt noen grunn til å skrive om ellers. Jeg holder for tiden på med et av favorittbladene mine – CU Amiga.
Shadow of the Beast III ble månedens spill
Som vanlig starter vi med spalten vi basert på tidligere erfaring kanskje bare burde kalle «Joachim klager over 30 år gamle anmeldelser,» men som egentlig skulle være et forsøk på å sette coverdiskene i et slags perspektiv ved å se på hvilke andre ting som ble anmeldt denne måneden.
Månedens bestscorende spill er Shadow of the Beast III, som fikk 88%. Jeg har tidligere skrevet litt om det tredje og (frem til 2016) siste spillet i Shadow of the Beast-serien, og kan strengt tatt ikke klage på denne karakteren – det er et svært godt spill, men ikke noen ordentlig klassiker. Så har vi Sword of Honour, et actioneventyr som kombinerer én-mot-én-kamper og puslenøtter, på 86%. Samme karakter som Civilization fikk i forrige nummer, altså (passiv aggressivt smilefjes). Det siste av spillene som fikk Screen Star-medalje var rett og slett Trivial Pursuit, i en versjon laget for multimediamaskinen CDTV.
Det småerotiske eventyrspillet Fascination fikk 80%, mens Sierras puslespill Castle of Dr. Brain (designet av Corey Cole, en av Quest for Glory-skaperne) fikk 78%. Ellers er det ikke så mye å trekke frem, egentlig. Jeg kan jo nevne at det siste spillet den gamle storutgiveren Epyx noensinne ga ut for Amiga, California Games II, fikk 41% – en trist sorti for et respektert selskap. Jeg legger også merke til en sniktitt på Kick Off 3 – men dette er altså spillet som etter hvert kom til å få navnet Goal!, da spillskaper Dino Dini og utgiver Anco ble uvenner før spillet ble ferdigutviklet.
Over til diskettene, da.
MovieSetter
Amiga var lenge førstevalget for digitale kunstnere og grafikkutviklere. Ikke bare huset plattformen det definerende pikselkunstverktøyet DeluxePaint, som ble bransjestandard for folk som lagde spill, men den var også svært godt egnet til videoproduksjon og ble mye brukt i den tidlige 3D-industrien.
Moviesetter er annet godt eksempel – et komplett animasjonsverktøy som debuterte i 1988, og ble svært populært. Det lar brukere lage eller importere sine egne tegninger og animerte figurer, og sette dem sammen med lyd og bevegelse. CU Amiga fikk en fullversjon av programmet på den ene av månedens coverdisketter, og etter å ha pakket den ut på to separate disketter var jeg klar til å prøve meg som kunstner.
Vel, okay, det var jeg strengt tatt ikke. Moviesetter ser for all del ut som et velfungerende og brukervennlig verktøy, og hvis jeg hadde oppdaget det mens Amiga fortsatt var hovedplattformen min, ville jeg garantert lekt meg mye med det. Jeg lagde tross alt både bilder og animasjoner i DeluxePaint, og musikk i OctaMED. Så Moviesetter ville passet mine Amiga-interesser som hånd i hanske. Men det er nok litt sent å starte som animatør nå, og hvis jeg skulle gjort det mistenker jeg at det muligens finnes et nyere og kraftigere verktøy for den jobben. Kanskje.
Jeg bruker imidlertid litt tid på å kikke på programmet. I tillegg til å sjekke demoanimasjonene laster jeg ned en flere minutter lang animasjonsfilm laget av Eric Schwartz, et navn som for mange Amiga-eiere ble synonymt med kule animasjoner – han lagde blant annet introduksjonsfilmen til plattformspillet Superfrog, og flere av karakterene hans endte opp som uoffisielle maskoter for Amiga-plattformen utover nittitallet. (jeg husker jeg bet meg merke i de ofte ganske seksualiserte dyrefigurene hans, lite visste jeg at 25 år senere skulle halve internett bestå av slike)
Det var ganske artig å titte inn bak kulissene i animasjonen, og se de individuelle bestanddelene den består av. Jeg lastet den ned fordi jeg så at CU Amiga brukte en Eric Schwartz-animasjon som eksempel på skjermbildene i bladet, mens eksemplene på coverdisken var ganske kjedelige.
MovieSetter kom altså ut i 1988, og til å være så gammelt er det overraskende brukervennlig og kraftig. I tillegg er det et herlig veloppdradd program, som ikke løfter et øyenbryn av at det i mitt tilfelle kjører på en oppgradert Amiga 1200. Det utnytter seg tilsynelatende også av alt tilgjengelig ekstraminne. Jeg er faktisk skikkelig imponert over det her – ikke rart at det ble brukt i mange år etter sin opprinnelige lansering (animasjonen jeg testet var fra 1995, så det ble altså fortsatt brukt da).
Jeg skulle virkelig ønske at jeg hadde blitt kjent med det tidligere.
Her kan du se animasjonen. Det er ganske utrolig at dette er satt sammen i programvare fra 1988, skjønt det skal påpekes at Schwartz ikke brukte MovieSetters interne redigeringsverktøy for tegningene (i stedet brukte han tegneprogrammet Brilliance og 3D-modelleringsprogrammet Lightwave 3D):
Og en liten animasjonssekvens (er det Superfrog som har fått seg dame?):
Over til disk to:
Pod
Dette er et ganske enkelt actionspill satt til et rutenett full av abstrakte greier som du må skyte. Du styrer en farkost som kan flytte over hele rutenettet, men kun skyte oppover. Et brett varer i en viss mengde sekunder, og spillet bruker forskjellige fiender og fiendekombinasjoner på hvert brett. Noen fiender oppfører seg litt som tusenbeinet i Centipede, andre flyr bare i én retning, andre igjen virrer rundt mens de skyter etter deg. Noen har en stygg tendens til å dale rolig nedover skjermen, for så å stupe mot deg med en gang du kommer under dem. Drittsekker.
Det som kompliserer sakene bittelitt er at hver gang du skyter en fiende skapes en eksplosjon som gjør at akkurat den delen av rutenettet ødelegges i noen sekunder. Dermed gjelder det å ikke «gjerde seg inne».
Pod er artig, men det har et litt klassisk problem – det er veldig lett i starten, blant annet fordi det er ekstremt gavmildt med ekstralivene. Du må spille en stund før det begynner å bli utfordrende (og dermed også interessant), noe som gjør det kjedelig å starte på nytt og måtte gjennom alle de tamme brettene på nytt. Men det går glatt og er gøy å spille, og har noen fiffige grafikkeffekter. Spillet har 100 brett.
Spillets bakgrunnshistorie er egentlig litt mer spennende enn selve spillet. Det ble utviklet av den britiske spillskaperen Shaun Southern for Commodore 64 og andre 8-bit-plattformer, der det har et godt rykte. Southern fant så ut at han ville lage en Amiga-versjon – jeg vet ikke om han opprinnelig så for seg å bare lansere den gratis, men CU Amiga kjøpte distribusjonsrettighetene og dermed ble dette et spill eksklusivt for bladets coverdisk. Shaun Southern er forøvrig mer kjent som en av de to skaperne av Lotus-serien med bilspill.
Et annet av Shaun Southerns retro-men-på-Amiga-spill, Dux, dukket forresten opp tidligere i denne serien.
Catch ’em – demo
Jeg hadde faktisk aldri hørt om Catch ’em før – og ja, jeg er arrogant nok til å tro at jeg kjenner til det aller meste av spill som er noe å kjenne til på Amiga – men det er et tyskutviklet plattform-/hjernetrimspill der du må fange aper som løper løpsk. Dette gjør du typisk ved å først distrahere dem (ved hjelp av korrekt objekt, som du enten kan finne på brettet eller i lastebilen din), og så smacke dem i hodet med en baseballkølle. Så håver du dem inn og tar dem tilbake til buret deres. PETA hadde nok ikke likt dette spillet.
Du har i hovedsak to problemer: En knapp tidsfrist på hvert brett, og det faktum at objektene du legger ut ikke holder apene distrahert uendelig lenge. Jeg har ikke funnet noen måte å få nye på når du har brukt opp de som er tilgjengelig, så da virker det som du må starte på nytt. Apene kan også sabotere for deg; de minste liker for eksempel å spise bananer, og kaste bananskall rundt forbi. Dette kan du plukke opp hvis du legger merke til det, og det er til og med en søppelbøtte på brettet, men sjansene er størst for at du bare sklir og faller, og mister verdifull tid. Gjerne flere ganger på rad. Argh!
På brett nummer to dukker det opp en større ape som må fanges, men han slipper du å lokke – det er bare å smacke ham når som helst. Det jeg ikke skjønte før etter veldig lenge var at han har en viktig funksjon; han kan flytte stiger, og man er avhengig av at han gjør det for å løse brettet. På det tredje må du også forholde deg til gorillaer. Hanngorillaer banker deg om du treffer dem, noe som ødelegger utstyret du har. Hunngorillaer virker harmløse, og jeg mistenker at de må brukes som lokkeduer for hannene. Jeg fant aldri ut av det, og det er kanskje like greit.
Jeg vet ærlig talt ikke helt hva jeg syntes om Catch ’em. Konseptet er artig, men gjennomføringen skurrer litt for min del. Man kan kun bære én ting av gangen, i tillegg til kølla, og hovedpersonen plukker automatisk opp ting han beveger seg over hvis han har plass i ryggsekken. Men å slippe ting igjen betyr at de nå er oppbrukt, og kan dermed aldri flyttes på igjen. Så hvis du får sluppet noe feil sted, er det fatalt. Jeg syntes også hovedpersonen beveger seg veldig sakte, og bruker hele tiden hoppeknappen for å få litt fart på sakene.
Men spillet ser i det minste pent ut, med mange kule detaljer, og det er godt mulig det kunne ha underholdt meg en stund hvis jeg hadde fått fatt i det på nittitallet.
Qbiq
Her har vi enda et spill fra en utvikler som hadde vært med en stund. Han heter Ronald Pieket-Weeserik, og Qbiq er «løst basert på» hans andre kommersielle spillutgivelse, Fuzzball for MSX. I tiden mellom Fuzzball og Qbiq hadde han blant annet programmert de glimrende arkadekonversjonene Silkworm, SWIW og Rodland, men nå gikk han altså tilbake til Fuzzball for å pusse det opp for en ny plattform. Spillet er «charityware», og hvis man likte det kunne man simpelthen donere noen penger til en veldedig organisasjon. Selv foreslår han The Terrence Higgins Trust, som spilte en viktig rolle i kampen mot AIDS. De eksisterer fortsatt.
Jeg har aldri spilt Fuzzball, men jeg har spilt den åpenbare inspirasjonskilden; arkadespillet Q*bert fra 1982. Som i Q*bert er poenget å sprette rundt på et pyramideformet spillbrett og fargelegge alle heksagonene det består av (ved å lande på dem, gjerne flere ganger) mens du unngår å bli kverket av ulike monstre. Så må du selvsagt også unngå å stupe ut i avgrunnen, noe du sikkert vil gjøre en del før du blir vant med kontrollene.
Qbiq er ikke noen ren kopi av Q*bert, for selv om mekanismene er de samme som i Qbert, har hvert nivå litt unik design som hjelper å gjøre det interessant. For eksempel flyttes «heisene» på utsiden av brettet fra brett til brett. Men personlig har jeg spilt så mange dårlige Q*bert-kloner at jeg er grundig lei av hele konseptet, og ærlig talt var jeg aldri noen superfan av originalen heller. Så dette er ikke et spill jeg orker å bruke så voldsomt mye tid på. Som forventet av en utvikler av Weeseriks kaliber er det i alle fall veldig solid og velprodusert, med pen grafikk og catchy musikk.
Dette er ikke første gangen jeg skriver om Q*bert-kloner her på berget. Tidligere har jeg tatt for meg grusomme Hexpert og ikke like grusomme Cuddly Cuburt, begge for Commodore 64.
Mr Wobbly
Okay, dette er et litt artig konsept. Det er Space Invaders, bare at før du starter kampen mot de invaderende romslampene må du samle sammen så mange hjelpemidler som mulig. Dette gjør du ved å løpe fra venstre side av skjermen for å plukke opp en bonus, og så tilbake til høyre side igjen for å aktivere en ny. Om og om igjen. Mens du gjør dette flyr romvesnene over deg i standard angrepsmønster, og slipper stadig flere bomber som gjør oppgaven vanskeligere.
Når du så har mistet alle livene, er det på tide å skyte løs på romvesenene, nå med alle oppgraderingene du har samlet.
Som sagt: Kult konsept. Og det er ganske artig å løpe frem og tilbake, spesielt når det begynner å bli hektisk med bombene. Men selve Space Invaders-delen føles mye svakere, og er egentlig ikke spesielt gøy.
Jaja, det var moro i fem minutter.
Amaze
Amaze er akkurat det tittelen indikerer, hvis du slenger inn et mellomrom i navnet. Et labyrintspill. Det er laget i samme stil som et par labyrintspill skrevet i BASIC for Commodore 64, som jeg har vært innom før (et i en av nettstedets første store serier, 75 Spill fra Data-Tronic, og en i en artikkel om en hurtigsvarspremie fra samme Data-Tronic – ja, i vår gullalder kunne dette nettstedet egentlig bare ha hett Data-Tronichistorie.no).
Konseptet er altså som følger: Du ser en labyrint fra førstepersons synsvinkel, og må navigere deg ut av den ved hjelp av piltastene. For hvert skritt du tar er et byks i en av fire retninger, litt som i et klassisk rollespill ala Dungeon Master, Lands of Lore eller Eye of the Beholder. Eller Dungeon of Dragon Knight, for den saks skyld.
Og det er alt. Spillet holder rede på hvor mange trekk du har brukt, og lar deg hente opp et kart ved hjelp av menyen om du skulle gå deg vill. Du kan få det til å lage labyrinter av mange ulike størrelser, og du kan overlate kontrollen til datamaskinen (da vil den sikkert bruke samme algoritme på å prøve å løse labyrinten som den brukte på å lage den). Det ser relativt pent ut, og går glatt.
Poenget for utvikleren var åpenbart å gjenskape de tidligere nevnte labyrintspillene, men på Amiga og med penere grafikk. Og det har han klart. Godt jobba, og så videre. Men jeg syntes labyrinter er irriterende i spill der faktisk du har ordentlige grunner til å utforske dem, og har null behov for å navigere en labyrint for labyrintens skyld. Så jeg hopper glatt videre til … vel, ingenting, for dette var det siste spillet på disketten.
Du toucher nesten innom det, men det må vel påpekes at Eric Schwartz etterhvert kom ut som en furry, og at en en del av de svært lite jobbtrygge bildene man finner på internett i dag er tegnet av han. De gamle animasjonene hans på Amiga er jo legendariske og ganske jobbtrygge, men sett i lys av hvordan veien gikk videre så er de og stilen hans litt vanskelig å sette pris på i dag. Med mindre man faktisk er spesielt interessert. ;)