Bli med på et herlig gjensyn med et revolusjonerende spill.
Når vi spiller og diskuterer gamle spill, er det fryktelig vanskelig å unngå å bli påvirket av at de er nettopp gamle. Konteksten rundt spillene er helt annerledes nå enn da de kom ut, for årenes ubønnhørlige marsj har fullstendig endret hvordan vi opplever disse spillene når vi prøver dem og i tillegg gjort alt fra omstendighetene rundt dem til datidens spilleres erfaringsgrunnlag mye mer diffust.
Pinball Dreams er et godt eksempel. Det var et revolusjonerende spill da det kom ut, det vet vi. Men hvor revolusjonerende? Akkurat det kan være mye vanskeligere å få tak på, der spillet nå ligger i en slags historisk grøt sammen med andre klassiske og ikke like klassiske spill fra omtrent samme tid. Hvis vi tar en runde med gode flipperspill fra første halvdel av nittitallet, stikker det seg egentlig ikke ut. I tillegg er det jo vanskelig for noen som har spilt mange senere spill i sjangeren å ikke se at det har visse svakheter.

Men det var revolusjonerende
Jeg har akkurat brukt flere uker på å spille alle flipperspill som kom ut på Amiga før Pinball Dreams, i den rekkefølgen de ble sluppet. Først etter mange, mange timer med eldre flipperspill kunne jeg jeg ta steget over på Pinball Dreams selv. Og det var som natt og dag. Jeg ble rett og slett helt satt ut av hvor vanvittig mye bedre det var. Ingen av de andre spillene kommer i nærheten – de er ikke gode spill, engang, og absolutt ikke gode flipperspill. Det var ingen gode flipperspill på Amiga, og her kom et som ikke bare var godt, men fantastisk.
Det fantes selvsagt kompetente flipperspill på andre plattformer, men få av dem prøver på det samme som Pinball Dreams, nemlig å gjenskape opplevelsen av å spille et virkelig, kontemporært flipperspill i et elektronisk format. Snarere tvert om; de beste av dem, med Devil’s Crush for PC Engine og Mega Drive i spissen, gjør noe helt annet, nemlig å bruke den grunnleggende flipperspillformelen som basis for det som blir rene arkade-actionspill. For all del: Det er kjempekult. Men det er ikke det samme. Pin-Bot på NES kommer kanskje nærmest – men selv ikke magikerne i Rare klarte å få 8-bit-konsollen til å simulere kula på helt troverdig vis.
Alle de andre flipperspillene vi husker fra omtrent samme tid? De som kanskje sniker seg foran Pinball Dreams på favorittlister her og der? Det var Pinball Dreams de bygde på. To-tre år er ingenting i dag, men det var en evighet den gangen.

Kort sagt: Det fantes ingenting som Pinball Dreams da spillet først debuterte. Og samtidig presenteres det med en selvsikkerhet og karisma ut av en annen verden – som om utviklerne bak spillet skulle ha vært i industrien i ti år allerede, og nå brukte all erfaringen for å skape sitt store mesterverk. I virkeligheten var det det første spillet til en liten, svensk ungdomsgjeng, og man kan vel argumentere for at mesterverket deres kom noen år senere. De valgte å kalle seg Digital Illusions, og studioet som ble bygd på Pinball Dreams suksess lever i beste velgående den dag i dag.
Kula ruller ordentlig
Det viktigste for et simulert flipperspill er fysikken som styrer bevegelsene til kula, og hvordan den reagerer på å treffe alt fra bumpere og vegger til flipperne selv. Det er helt sentralt, ikke bare for å gjenskape opplevelsen av å faktisk spille flipperspill, men også for at selve spillet skal gi mening å holde på med. Uten realistisk ballfysikk blir alt fryktelig tilfeldig, og spillopplevelsen får mer til felles med de gamle kroneautomatene enn noe annet. Joda, raske reaksjoner kan holde kula i spill, men hva den faktisk oppnår mens den er i spill får du bare begrensede muligheter til å påvirke.
For mange er det kanskje slik de tror ekte flipperspill er, og det kan nok gjerne oppleves slik når man prøver første gang og får spille i to minutter før alle kulene er borte og man sårt angrer på at man ikke gjorde noe smartere med tieren man puttet på automaten. Men det er det altså ikke. Og slik var det heller ikke i 1992, da virkelighetens flipperspill var i en gullalder og produsentene kjempet om å kunne by på de mest intrikate og underholdende maskinene.

Pinball Dreams har veldig god ballfysikk, sannsynligvis den beste i noe virtuelt flipperspill da det ble lansert. Den er ikke perfekt, for all del, men jeg har spilt mye ekte flipperspill i de siste årene, og selv om jeg av og til hever øyenbrynene over enkelte sprett oppfører kula seg stort sett slik jeg forventer. Dette betyr igjen at jeg kan spille Pinball Dreams som jeg ville spilt et ekte flipperspill. Jeg kan forutse hvordan kula vil sprette og bevege seg, og jeg kan bruke erfaringen og teknikkene jeg har lært meg i virkeligheten til å (prøve å) få den dit jeg vil ha den. Det er ganske sentralt. Det er jeg som er i førersetet her, ikke tilfeldighetene. Dette er et ekte flipperspill.
Men da er det også superviktig at de simulerte flipperspillmaskinene følger opp, slik at de er interessante å spille. Og dette er ikke rett-frem, det er en grunn til at de mest hardbarkede flipperspillnerdene kan navnet på flere legendariske designere av ekte maskiner. Flipperspill handler ikke om å bare treffe masse ting som blinker og håpe poengsummen går opp, det handler om å gjøre spesifikke ting i spesifikke rekkefølger, ta valg underveis og utvikle strategier for å finne best mulig måte å maksimere poengsummen på.
Igjen, det handler om å ta kontroll – ikke la tilfeldighetene styre. Overraskende mye av det man gjør i et normalt flipperspill er forberedelser eller å bygge opp posisjonen sin slik at man virkelig kan cashe inn poengene senere.

Dette er også noe de som lagde virtuelle flipperspill hadde relativt liten forståelse for. Få av de Amiga-flipperne jeg har spilt har regler særlig mye mer avansert enn «tenn alle disse lysene for poeng». Enten hadde ikke spillskaperne testet en flipperspillmaskin laget etter 1975, eller så skjønte de at det rett og slett ikke var noe poeng i å legge arbeid i brettene all den tid fysikken deres var så underutviklet. Det fantes som nevnt bedre titler på andre plattformer, og Pin-Bot må igjen nevnes da det gjør en god jobb med å etterligne virkelighetens versjon (Williams-spillet med samme navn, fra 1986). Men de var rimelig få.
Også her gjør Pinball Dreams en god jobb. De fire inkluderte brettene er distinkte, og byr alle på interessante kjeder med mål som gradvis bygger opp potensialet for poeng. Du har alltid flere måter å utvikle spillet på samtidig, og layouten er slik at det å oppnå tingene du ønsker skal være mulig uten store doser flaks – så lenge du holder tunga rett i munnen. Dette gjør brettene interessante og vanedannende å spille, og gir dem dybde slik at du får genuin progresjon med øvelse. Alle som har spilt virkelige flipperspill vet at dette er sentralt; uten den opplevelsen av fremgang blir du raskt lei selv det mest fancy flipperspillet, det gjelder å alltid ha følelsen av å kunne strekke seg litt lenger og oppnå litt bedre poengsum i fremtiden.
Fire varierte og underholdende brett
Spillets fire brett heter Ignition, Steel Wheel, Beat Box og Nightmare. Ignition har et romtema, og er det minst avanserte av alle brettene – det har mye åpent rom, og er laget i samme stil som litt eldre flipperspill. Her er det ingen ramper, og det kan også virke som det ikke er så mye å gjøre på brettet. Men etter hvert skjønner du hvordan ting henger sammen, og at det er flere mål å jobbe mot. Jeg liker det godt; det er «retro», men på en god måte, og det er også det letteste brettet å lære seg.

Steel Wheel har et westerntema, og det er umiddelbart klart at du har mye mer å forholde deg til her. Mye av tiden vil du bruke på å bygge opp forskjellige bonuser, som du så casher inn senere. Brettet har også to ramper, skjønt vanligvis må du fullføre en rampe én gang før du faktisk begynner å få poeng for den – og selv da tar det ikke lang tid før rampe-scoren resettes. Dette er en mekanisme vi ser i mange virkelige flipperspill, skjønt det å ikke gi noen poeng for første gjennomrulling er ikke like vanlig. Steel Wheel har også mange bonuser som du må å prøve å aktivere, og så trigge andre steder på brettet.
Beat Box har et slags popmusikk-tema, og er spillets mest klaustrofobiske brett. På samme måte som Steel Wheel, har det en relativt tydelig todeling av selve spillbrettet, men her tar den øverste delen mer plass og har mer innhold. Her er mye av utfordringen å bygge opp bonuser for å få poeng når de aktiveres, noe som stort sett gjøres via riktige ramper i riktig rekkefølge. Dette er et kult brett, men kan nok frustrere litt om man ikke treffer riktig og hele tiden får ballen i retur.
Nightmare er spillets siste brett, og her er det som seg hør og bør et grøssertema. Dette er et vanskelig brett, men det har en tydelig enhetlig design, og det er dette brettet jeg føler har mest dybde. Interessant nok har det en layout som minner veldig om det virkelige flipperspillet T2: Terminator 2, men jeg kjenner ikke T2 nok til å kunne si noe om hvor mye Nightmare aper etter det. Så lenge du får kontroll på ballen i starten er det potensiale for enorme poengsummer her, og spillet har blant annet en heftig spesialmodus. Designmessig er det definitivt spillets mest moderne brett.

Jeg liker alle brettene godt, og hver gang jeg har lyst til å trekke frem et av dem dukker et annet opp i hodet mitt. De er også forskjellige nok til at det ikke er særlig mye overlapp her, så når jeg har spilt et av dem en stund og begynner å bli lei, byr neste brett på en helt annen opplevelse igjen. Samtidig er det viktig å nettopp ha litt tålmodighet med de individuelle brettene – du må investere for å få utbytte, og en runde eller to med et av brettene før du hopper videre til neste gir deg veldig lite før du har bygd opp nok erfaring.
Faktisk er det egentlig bare dumt å bytte brett, siden subtile forskjeller på brettene gjør at du gjerne trenger litt tilvenning hver gang du bytter. Akkurat som i virkeligheten, med andre ord. Disse brettene inviterer til at du fordyper deg i dem, og heldigvis tåler de det også. Nå for tiden bruker virtuelle flipperspill å be deg betale for individuelle brett, og mens jeg er fryktelig glad for at ikke det var standarden i 1992 er det ingen brett her jeg ikke ville betalt for. Og okay, om du tvinger meg: Nightmare. Det er favoritten.
Her kan du se de fire brettene i all sin prakt (med litt flere baller enn det de har i virkeligheten, siden jeg tok bildene under spillingen og klistret dem sammen):
Selvsagt ikke bare velstand
Så er det selvsagt noen elementer jeg ikke er så glad i. Både Ignition og Steel Wheel har et par viktige mål som kan være veldig vanskelige å treffe, og bare en liten justering av layouten der ville gjort mye. I tillegg har de fleste brettene et element av tilfeldigheter i seg, med rulett-aktige bonuser som kan gi alt fra en liten fillesum til ekstra ball. Dette var relativt vanlig i flipperspill for 30-40 år siden – altså da Pinball Dreams ble skapt – så det er ikke noe jeg skal klage for mye på. Selv om det jo ergrer meg litt. Skulle flipperspillprodusenten Stern noensinne finne ut at det koster for mye å lisensiere allverdens papparock-band og superhelter, og heller kjøpe rettighetene til Pinball Dreams-kvartetten, tror jeg dette er noe de ville endret litt på.

I tillegg var det én populær greie i datidens flipperspill som Pinball Dreams rett og slett ikke har med, nemlig multiball. Du vil aldri ha mer enn én kule i spill samtidig. Jeg kan forstå hvorfor; flere baller som kan kollidere med hverandre og aktivere bonuser samtidig gjør alt mye mer komplisert – både fysikk- og designmessig – og antakeligvis konkluderte utviklerne at det ikke var verd bryderiet i deres første flipperspill. Spesielt siden kameraet kun viser en begrenset del av brettet samtidig. Men det er jo unektelig en aldri så liten svakhet, selv om jeg ikke akkurat savnet det.
Ah, og mister du kula med én gang? Da mister du også et liv, for det er ingen «ball save» her. Men igjen; her kommer vi tilbake til det jeg snakket om i starten. I dag har alle flipperspill den funksjonen, men i 1992? T2: Terminator 2 kom året før, og får vanligvis æren av å ha introdusert den moderne varianten av «ball save». Så det jeg i dag vil se på som en klar og tydelig mangel, var ikke noe man forventet da Pinball Dreams kom ut. Mange kjente sikkert ikke til funksjonen engang.
Perfekt presentasjon
I tillegg til fysikksimulering og brettdesign, hadde Pinball Dreams enda et ess i ermet – den uvanlig gode presentasjonen. Virkelige flipperspill er iøynefallende, og det er ikke bare på grunn av alle de blinkende, fargerike lysene. Bakgrunnskunsten og illustrasjonene er alltid svært forseggjort, og det går også sport i å legge inn figurer og andre fysiske elementer som ikke nødvendigvis påvirker selve spillet, men rett og slett bare ser kule ut.

Dette gjenskaper Pinball Dreams på en god måte. Siden spillets brett har realistiske proporsjoner har utviklerne virkelig kunnet gå i detalj med grafikken, og resultatet er det nærmeste man i 1992 kom ekte flipperspill på dataskjermen. I alle fall frem til oppfølgeren dukket opp, senere samme år. De visuelle effektene er også troverdige, selv om de stort sett er begrenset til blinkende lys (jeg er ikke noen purist med tanke på skjermteknologi, men å få virtuelle lys til å se ekte ut er et område der datidens CRT-skjermer har en viss fordel sammenlignet med vanlige skjermer i dag).
Men minst like viktig er lyden. Olof Gustafssons lydspor for Pinball Dreams er fortsatt noe av det kuleste jeg vet om av spillmusikk, og det å starte spillet innebærer som regel alltid at jeg må ta en runde gjennom tittelsporet først. Spesielt siden du kun får høre det den ene gangen; går du tilbake til hovedmenyen etter å ha spilt en stund, er det plutselig en helt annen låt der. I tillegg har hvert brett fire unike låter; en for mens du spiller normalt, en for spesialmodus, en for mens spillet står i «attract mode» og en som kommer som belønning om du kommer på toppscore-lista.
Spillet har også plenty av jingles og lydeffekter, og alle brettene har sine egne sett med lyder. I dag, når vi har tilnærmet uendelig med lagringsplass, er det lett å glemme hvor mye plass samplede lydeffekter og instrumenter faktisk krevde i en tid der disketter var lagringsmedium nummer én, og jeg tipper at Pinball Dreams er et av de 1992-spillene der musikk og lyd tar opp størst andel av den totalt brukte lagringsplassen. Resultatet er imponerende.

Et herlig gjensyn
For meg personlig har Pinball Dreams den relativt tvilsomme æren av å være et av de første spillene jeg piratkopierte på Amiga. Og som en relativt fersk Amiga-eier ble det raskt en av mine store favoritter, på tross av at ekte flipperspill bare var noe jeg hadde testet veldig kjapt – muligens kun på danskebåten, og derfor ikke under direkte ideelle forhold. Det var noe helt absurd vanedannende over spillet, og for en som nylig hadde tatt steget til Amiga fra Commodore 64 var det også et av de spillene som virkelig understreket det enorme generasjonshoppet dette innebar.
Ikke alle minnene fra spillet er like positive, riktignok. Jeg husker da vi viste spillet til en av pappas venner, som hadde mye erfaring med virkelige maskiner. Han elsket det, så det var jo positivt. Men hvordan han behandlet tastaturet som en ekte flippermaskin var mindre positivt. Jeg vet ikke hvor mange ganger jeg varsomt forsøkte å påpeke at det faktisk ikke var nødvendig å smelle inn shift-tastene som om de sto på livet…
I årenes løp har jeg flere ganger gått tilbake til Pinball Dreams, men jeg har aldri helt klart å gjenskape den samme opplevelsen jeg hadde da jeg spilte spillet da det var nytt. Ikke før nå, altså. Det var først i forbindelse med dette tullete flipperspillprosjektet mitt at jeg faktisk klarte å opparbeide meg tålmodigheten til å virkelig sette meg inn i spillet igjen – tidligere har det bare blitt et par runder med de forskjellige brettene, og så har jeg hoppet videre. Men denne gangen tok jeg det ordentlig seriøst, og jeg tror jeg spilte førstebrettet – Ignition – cirka en time før jeg i det hele tatt vurderte å gå videre.
Det viste seg å være det som trengtes, for resultatet var rett og slett magisk – en nytelse å spille.
PS: Jeg klarte ikke å bare skrive én artikkel om Pinball Dreams. Her er den andre!



