Vi har snakket med Tom-Tom Isaksen om det å drive spillselskap i Norge, og det kommende spillet Cliff Kingdom.
Med røtter i produktledelse, musikk og programmering har han funnet en kreativ arena hvor alle ferdighetene hans møtes. Nå er deres første spill, det håndtegnede metroidvaniaeventyret Cliff Kingdom, i ferd med å ta form, og de første tilbakemeldingene lover godt.
Vi tok en prat med Tom-Tom for å høre hvordan det er å utvikle spill her i fedrelandet.

Hvem er Most likely no reason for hysteria, og hvordan startet dere å lage spill?
Most likely no reason for hysteria består av meg (Tom-Tom Isaksen), som gjør litt av alt, og Øystein Sanne som står for alt av kunst.
I tillegg har vi med oss to frilansere. Aleksander Waaktaar som komponist, og Mykhailo Herhel på animasjon.
Hele greia startet egentlig litt tilfeldig. Jeg har drevet mye med musikk før, litt programmering, tegning, og mye annet forskjellig. I tillegg har jeg jobbet 20 år med produktledelse, senest i Vipps. Under pandemien trengte jeg en ny hobby. Spillutvikling kombinerte egentlig alle tingene jeg kunne litt om inn i én greie, så jeg lastet ned Unity, og har egentlig ikke snudd meg tilbake siden den gang. Samtidig drev Øystein med sitt forrige selskap Perfectly Paranormal (Hellheim Hassle, The Holy Gosh Darn, Manual Samuel), og da de ga seg så fant vi sammen for å lage Cliff Kingdom ut fra en prototype jeg brukte cirka fire år på lage på fritiden.
Øystein og jeg møttes faktisk for over 20 år siden, og jeg husker faktisk at jeg tenkte for meg selv at vi to må jo jobbe sammen en eller annen gang med noe kreativt.
Fortell litt om Cliff Kingdom, hva går det ut på og hva var inspirasjonen?
Cliff Kingdom er et 2D håndtegnet eventyrspill med en god del metroidvania elementer. Du spiller som «mothboy», som våkner opp i et stort rike full av merkelige skapninger, og du må komme deg nedover i klippen for å finne tilbake til det tapte lyset.
Av inspirasjoner så er det nesten for mange til å nevne. Men for å nevne noen så har vi en forkjærlighet for gamle Zelda-spill, Oddworld, men også nyere, nydelige klassikere som Ori. Vi forsøker også lage et spill som har så lite håndholding som mulig, for å gjenskape litt av den følelsen fra gamle SNES-spill som dro deg inn i en verden hvor du måtte finne ut av ting litt selv.

Hvordan har tilbakemeldingene på Steam-demoen vært?
Generelt sett veldig gode! Det virker som om folk liker gameplay, stemningen, og musikken, og så er det også masse ting vi får feedback på som kan bli bedre. Fra de første spilltestene, og frem til nå så har vi over 300 mindre eller større endringer i backlogg. Det er jo også hovedgrunnen til at vi ville gå tidlig ut med en demo, for å få tilbakemeldinger som gjør at vi kan gå tilbake til tegnebrettet og lage en enda bedre opplevelse.
Hva er erfaringene med Games of Norway-festivalen?
Veldig gode! Da vi hørte om festivalen fikk vi innpass med en gang, og det er et fantastisk initiativ som jeg håper vil gjentas. Uten at vi har analysert trafikken enda så tror jeg det har hatt positiv påvirkning på annonseringsuken vår.
Og dette er jo én av mange ting vi kan gjøre i spillnorge for å ta større plass ute i verden, så stor kudos til alle som har bidratt for å sette opp festivalen, spesielt Jo-Remi Madsen fra D-Pad studio som har vært en skikkelig pådriver.
Hvilke program bruker dere for å lage spillet, og hva bruker dere for å følge opp bugs og tasks?
Vi bruker Unity, men vi har også laget en hel haug med egne systemer for å få det litt som vi vil. Å lage skikkelig atmosfæriske spill i 2D er langt fra noen enkel sak, og det finnes få verktøy som hjelper deg på veien der. Så alt i fra lyssetting til hvordan områdene i spillet er bygget opp er ganske custom i bunn. Som et eksempel dekorerer vi alle områdene i spillet, direkte in-game, med håndkontrollere. Vi bruker også noen eksterne verktøy (LDTK) for å skissere opp verdenen, og plassere ut alt av interaktive elementer, som så blir importert inn i Unity. For lyd har vi integrert med FMOD, og for animasjoner bruker vi Spine.
Når det kommer til dokumentasjon, tasks, bugs, og alt mulig annet så har vi absolutt alt plassert inn i Obsidian. Det er ikke et typisk verktøy for akkurat den bruken, men for oss funker det helt perfekt.

Hvor mye benytter dere AI til å lage spill?
Nesten ingenting. Den eneste bruken er kanskje noe såkalt «rubber-ducking» når jeg sitter fast i programmeringsoppgaver, ellers har vi forsøkt å holde det så AI-fri som mulig.
Ingenting i mot AI generelt, men jeg føler ikke kvaliteten er helt der den bør være, og vi er begge opptatt av at spillet vårt skal være et godt håndverk.
Har dere noen tanker om når spillet kommer ut?
Ja! Men akkurat nå tror jeg vi holder de tankene litt for oss selv. :)
Vil dere oppsøke utgiver, eller stå for lanseringen selv?
Vi kommer nok til å oppsøke utgivere, og har satt i gang så vidt med det arbeidet allerede. Vi har grei erfaring med markedsføring innad i teamet fra før av, men det er jo også bare å innse at det er andre som kan dette bedre, og har mer tid til det, så vi har veldig lyst til å få med en partner på laget som kan løfte spillet til det neste nivået.

Hvordan oppleves det å lage spill i Norge? Hva er bra og hva savner dere?
Spillmiljøet i Norge er veldig inkluderende. Det har fra dag 1 vært veldig enkelt å få innpass i miljøet og knytte kontakter. Støtteordningene vi har via eksempelvis NFI er også helt fantastiske, og har for oss vært til stor hjelp.
Den store bakdelen med spillutvikling i Norge tror jeg er for lite tilgang på privat kapital og investorer. Det finnes jo knapt et spillforlag i Norge, kontra eksempelvis Sverige, og det gjør jo at profesjonaliteten ikke er på det nivået det burde vært på. Støtteordningene våre er supre, men vi trenger flere private aktører inn i tillegg for å kunne ta det til det neste nivået. Det er veldig synd at man som regel må ut av landet for å hente inn kapital.
Med det sagt så har jeg stor tro på bransjen i Norge. Det skapes noen fantastiske spill her i landet, og jeg tror bare det er et spørsmål om tid før vi får noen skikkelig gjennomslag ut i verden.
Vi takker Tom-Tom for at han tok seg tid til å snakke med oss. Følg spillet på steam: Cliff Kingdom